
Vampire, kender
Climat/Terrain Sithicus |
Fréquence Très rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Nocturne |
Régime Spécial |
Intelligence Moyenne (8-10) |
Trésor — |
Alignement Loyal mauvais |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 2 |
Déplacement 9 |
Dés de Vie 4+3 |
TACO 15 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 1d6 |
Attaques spéciales Voir texte |
Défenses spéciales Voir texte |
Résistance magique — |
Taille P (90-120 cm) |
Moral Élite (13-14) |
Valeur en PX 4000 |

Des terres maudites de Sithicus nous viennent de nouveaux vampires qui ne se sont fait connaître qu’il y a peu : les kenders vampires. Bien qu’ils ne soient pas vraiment égaux aux autres vampires, ils n’en sont pas moins maléfiques.
Le kender vampire garde son apparence normale dans sa non-mort. Il mesure donc environ un mètre et reste mince, ses yeux et oreilles lui confèrent un petit air de famille avec les elfes, et son corps est harmonieusement musclé, comme celui des gymnastes. Après un examen approfondi, la terrible corruption de la non-mort devient évidente. La peau est pâle et diaphane, tendue sur les os comme si le corps avait été momifié. Les dents sont longues et tranchantes et confèrent au visage une expression féroce qu’il est difficile d’oublier. Les doigts sont devenus des os recouverts de peau et les ongles se sont transformés en griffes acérées.
Les kenders vampires ne parlent que dans un murmure sifflant. Comme il leur est toutefois visiblement douloureux de parler, ils évitent de le faire. Ils connaissent les langages qu’ils ont appris de leur vivant, et savent donc généralement parler quelques langues.
COMBAT : Le kender vampire se déplace de façon lente et raide quand il attaque. Il a perdu la grande agilité et la dextérité qui étaient siennes lors de sa mort. Pour cette raison, il agit toujours dernier dans un round de combat et ne surprend jamais ses adversaires. Sa perte d’agilité est quelque peu compensée par une force physique accrue et la transformation de ses ongles en griffes. Il inflige 1d6 de dégâts par attaque en combat au corps-à-corps.
Les kender vampires utilisent généralement le hoopak, qui est une combinaison de bâton et de lance-pierres. Employé comme lance-pierres, il lance des projectiles qui causent 1d4+l de dégâts aux créatures humanoïdes ou plus petites et 1d6+l à des adversaires plus grands. Employé comme un bâton, il cause 1d4 de dégâts chez les créatures de taille humaine ou moindre et 1d6 chez de plus grands adversaires.
Quelqu’un qui est frappé par un kender vampire au corps-à-corps ressent bien plus qu’une douleur physique. Leur attaque passe au-delà du corps physique pour s’en prendre directement à l’esprit. Le choc et la douleur que cette attaque cause sont forts, si forts que la victime doit faire un jet de sauvegarde contre Paralysie ou ne pas pouvoir agir lors du round qui suivra. Qu’ils réussissent ou non le jet de sauvegarde, les infortunés perdront de plus 1 point d’intelligence et 1 de Sagesse. Les kenders qui succomberaient à une telle attaque ne risquent toutefois pas de devenir vampires eux-mêmes, car le procédé de création de ces êtres requiert l’intervention de Lord Soth de Sithicus.
Le kender vampire peut, une fois par heure, rejeter la tête en arrière et émettre un rire hideux. Ceux qui se trouvent à moins de 20 mètres du vampire quand il caquète de la sorte doivent réussir un jet de sauvegarde contre Sorts ou subir des effets similaires à un symbole de folie. Les personnages sous l’influence d’un sort d’apaisement ou assimilé ne seront pas affectés par cet effet.
Le kender vampire ne peut être touché que par des armes magiques +1 et meilleures. Les armes non magiques en bois qui touchent la créature sont instantanément pourries et détruites. Les armes magiques en bois ont droit à un jet de sauvegarde contre Acide pour éviter cet effet.
La nature mystique de ces vampires est telle qu’ils peuvent récupérer très rapidement de leurs blessures. La créature régénère 2 pv par round. Un sort de rappel à la vie lancé sur la créature lui rendra tous ses pv d’un coup.
Un kender vampire réduit à 0 pv en combat n’est pas détruit. Il se voit alors forcé de prendre sa forme spirituelle. Comme il est très vulnérable sous cette forme (voir plus loin), le vampire regagnera immédiatement son cercueil. S’il n’arrivait pas à le rejoindre avant 12 tours, il serait définitivement piégé sous cette forme et finirait son existence comme un esprit frappeur jusqu’à ce qu’il soit finalement détruit.
À volonté, le kender vampire peut prendre une forme spirituelle semblable à celle d’un esprit frappeur. Il a sous cette forme l’invisibilité, les caractéristiques, forces et faiblesses d’un esprit frappeur ordinaire. S’il est tué alors qu’il est sous cette forme, il l’est définitivement et le monde sera alors libéré de son existence.
Les kenders vampires sont immunisés aux sorts de charme, sommeil, immobilisation, et aux sorts affectant l’esprit. Ils sont totalement immunisés à toutes toxines et poisons ainsi qu’aux maladies. Les attaques par sorts basés sur le froid et la chaleur (incluant le feu et la glace) ne leur infligent que des demi-dégâts alors que ceux qui se basent sur la foudre et l’électricité fonctionnent normalement.
L’eau bénite aspergée sur un kender vampire les blesse quelque peu, leur infligeant 1d4 de dégâts par flacon. Les symboles bénis leur infligent des dégâts similaires et causent une telle douleur à la créature qu’ils doivent effectuer un jet de moral pour ne pas fuir de la bataille aussitôt.
Les kenders vampires sont incapables de quitter le domaine de Sithicus. Les puissances perverties qui ont prêté de leur pouvoir pour permettre l’animation de ces vampires y ont ajouté un lien indéfectible avec les terres de Lord Soth. Toute tentative de quitter ce domaine (volontaire ou non) détruira instantanément le vampire. En quelques secondes, il se réduira en poussières pour toujours. Le seul fait d’approcher la frontière leur est douloureux, et ils resteront généralement à un peu plus d’un kilomètre de celle-ci, de peur de se voir entraîner de l’autre côté de celle-ci et d’être détruits.
Les kenders vampires sont inhabituellement faciles à repousser. On pense que ceci est dû au fait qu’ils gardent une partie de leur esprit, ce qui les empêche d’avoir la résistance mentale normale des morts-vivants qui leur permet habituellement d’aller à l’encontre d’un homme de foi. Que ce soit ou non le cas, il reste qu’ils sont repoussés comme des âmes en peine.
Les kender vampires ne sont pas aussi difficiles à détruire que d’autres morts-vivants car ils sont étonnamment sensibles à leurs propres hoopaks. Tout chasseur de vampire qui réussira à arracher son arme à une de ses créatures et qui l’emploiera ensuite à son encontre constatera qu’elle inflige des dégâts normaux et que contrairement aux autres armes de bois elle n’est pas affectée par la putréfaction. De plus, un jet d’attaque naturel de 19 ou 20 indiquera qu’il a empalé la créature sur l’extrémité de l’arme et qu’il l’a tuée définitivement. Dès le round qui suit la mort d’un vampire frappé par son hoopak, le corps et l’arme s’enflamment et se consument entièrement et irrévocablement. Ceci ne prend que quelques secondes.
Le kender vampire ne peut supporter la vue de la nitescente (une plante cristalline qui pousse sur Krynn et quelques endroits isolés de Sithicus). La simple vue de ses fleurs est assez pour le retenir à une distance de 10 mètres. Si la lumière de la lune les baigne, les reflets prismatiques de la plante seront suffisants pour blesser le vampire en lui infligeant 1d4 de dégâts par round que le vampire passe à moins de 20 mètres de la plante.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Le kender vampire est une créature solitaire qui n’existe qu’à la demande de Lord Soth de Sithicus. Il est le père de leur race, et bien qu’ils le tiennent responsable de leur sort, ils sont incapables de se retourner contre lui.
Connaissant la répulsion des elfes qui peuplent son domaine pour les choses non naturelles, Soth a trouvé qu’une bande de morts-vivants feraient des esclaves idéaux. Sachant que des elfes morts-vivants présenteraient une force qu’il ne pourrait maîtriser seul, il s’attaqua à la création d’une nouvelle race de morts-vivants. Il amena un petit village kender sur Ravenloft et les tua un par un pour pouvoir étudier leurs souffrances et mettre au point les mystérieux rituels nécessaires à sa réussite. Quand il y arriva enfin, plus de la moitié d’entre eux étaient morts dans des souffrances horribles et avaient subi d’indicibles tourments dans le royaume de ce triste sire. Sa réussite fut toutefois excellente car il obtint une race de vampires qui lui resterait absolument fidèle. Il paraît que Soth n’a pas créé moins de 10 ni plus de 30 de ces monstres, bien que personne n’ait pu les compter et revenir pour donner un nombre exact.
Le kender vampire type conduit une petite bande de morts-vivants qui sont aussi au service de Soth. Chacun d’entre eux commande 3 à 12 (3d4) créatures réparties comme suit :
| Jet de 2d6 | Type de morts-vivants |
|---|---|
| 2 | bête morte-vivante (stahnk) |
| 3 | spectre |
| 4-5 | blême |
| 6-8 | goule |
| 9-10 | blême |
| 11 | spectre |
| 12 | combattant squelette |
En plus de ces forces, le vampire aura 4 à 24 (4d6) dés de vies de morts-vivants mineurs (zombies et squelettes) à ses ordres.
ÉCOLOGIE : Les kenders vampires n’existent qu’aux confins des terres de Sithicus de Lord Soth. Ils sont reliés à ces terres en raison, indubitablement, des puissances utilisées pour les créer. Il est possible que Soth ait dû faire appel aux Puissances de Ravenloft pour les créer et qu’il ait dû payer un prix horrible pour leur loyauté.
Malgré leurs liens avec Sithicus, les kenders vampires ne sont pas des créatures naturelles et n’ont donc pas à proprement parler leur place sur ces terres. Les elfes de Sithicus peuvent sentir la présence d’une de ces créatures à 100 mètres. Au début, ils ont un léger sentiment de crainte ; mais au fur et à mesure que le monstre s’approche, une terreur indicible les gagne. Les elfes décrivent ces créatures comme des pollueurs qui corrompent la vie par leur simple présence. Personne ne sait pourquoi les elfes de Sithicus sont si sensibles à la présence de ces créatures.
Contrairement aux autres vampires de Ravenloft, ceux-ci ne deviennent pas plus puissants au fil du temps. Ceci fait partie de la malédiction qui les frappe, et les prive de leur curiosité et de la soif de voyage qui les habitaient de leur vivant. Il paraît que le lever de la pleine lune leur rappelle ce qu’ils ont ainsi perdu et qu’une nuit par mois, ils ne sont capables de rien d’autre que de s’asseoir pour pleurer dans le cercueil qui leur sert à présent de maison et de prison.

