Vampire, gnome

Climat/Terrain
Souterrains quelconques
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Quelconque
Régime
Spécial
Intelligence
Géniale (17-18)
Trésor
F
Alignement
Chaotique mauvais

Nombre
1
Classe d'Armure
0
Déplacement
9
Dés de Vie
6+3
TACO
13
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
1d4
Attaques spéciales
Voir texte
Défenses spéciales
Voir texte
Résistance magique
Taille
P (90-120 cm)
Moral
Élite (13-14)
Valeur en PX
3000 (+1000 par tranche de 100 ans)

Alors que la race des gnomes est déjà étrange pour la plupart des autres races de la surface, l’espèce mortelle des vampires que ces créatures produisent est encore plus insolite. Se terrant au plus profond des cavernes qu’ils peuvent trouver, ils sont rarement rencontrés par des humains et demi-humains, mais quand ceci se produit ils sont des adversaires terribles.

Les gnomes vampires sont plus courts sur pattes et plus fins que les nains vampires. Contrairement aux autres races, le passage du temps laisse ses marques sur un gnome vampire. Leurs traits se tirent et deviennent hideux au fil des années qui passent.

Les gnomes vampires sont toujours capables de comprendre les langues qu’ils parlaient de leur vivant mais sont incapables de parler. Il n’y a pas de raison connue à cet enchantement silencieux qui les prive des chansons et des blagues qui font partie intégrante de la vie des gnomes. Pour cette raison, la communication avec des gnomes vampires doit se faire par écrit.

COMBAT : Le combat avec un vampire, quelle que soit sa race, reste toujours dangereux. Dans le cas d’un combat avec un gnome vampire, le prix de l’échec pourrait toutefois bien être une horrible vie d’infirme.

Bien qu’ils ne bénéficient pas de bonus à l’attaque car ils n’ont pas reçu de Force exceptionnelle, ils infligent 1d4 de dégâts par coup. En raison de la faiblesse de leurs attaques à mains nues ils utiliseront souvent le fléau ou d’autres armes en combat.

Bien qu’ils soient faibles en corps-à-corps, leurs coups sont très dangereux. Ceux qui sont touchés par un gnome vampire attaquant à mains nues subiront une crise d’arthrite instantanée accompagnée de l’absorption de 2 points de Dextérité. Le résultat en est une douloureuse raideur des muscles et des articulations qui peut se révéler mortelle si la créature réussit à toucher assez de fois. Ceux dont la Dextérité sera réduite à 0 mourront de paralysie du cœur et des poumons. Les gnomes mourant de la sorte peuvent devenir vampires à leur tour si les précautions nécessaires ne sont pas prises (voir Écologie).

Le gnome vampire peut ajouter un +1 à ses attaques contre les créatures telles que kobolds et gobelins. De même les grandes créatures telles que les ogres, trolls, gobelours et autres souffrent d’un malus de -4 pour attaquer ces gnomes.

Leur infravision naturelle de 20 mètres est conservée dans la non-vie, et s’améliore. Comme les nains vampires, ils peuvent voir dans tout ce qui n’est pas le noir complet comme en plein jour.

Une fois par tour, le gnome vampire peut se tordre le visage en une horrible grimace. Ceux qui la voient doivent faire un jet de sauvegarde contre Sorts ou commencer à rire. Les effets sont similaires au sort de rire irrésistible de Tasha, sauf que la durée est doublée et que les dégâts sont de 1d4 par round. Au fil du temps, ce pouvoir s’améliore. Il cause de plus en plus de dégâts et il devient de plus en plus difficile d’y résister.

Les gnomes vampires ne peuvent être touchés que par des armes métalliques et qui ont au moins un+1 magique. Les armes magiques non métalliques sont ineffectives contre la créature. Les gnomes bénéficient aussi de l’immunité aux sorts de charme, sommeil, immobilisation et ne peuvent être blessés par des poisons ou attraper de maladies. Ils sont immunisés aux effets de tous les sorts de l’École d’illusion/Fantasme et ne prennent que des demi-dégâts des sorts de feu, froid, et foudre.

Un gnome vampire ramené à 0 pv n’est pas détruit. Il prend sa forme spectrale et fuit le combat. Il doit alors regagner la caverne qui contient son sarcophage en moins de 12 rounds ou être détruit à jamais.

Les gnomes vampires ont la capacité de prendre une forme spectrale. Sous cette forme, ils apparaissent comme une petite sphère de lumière, comme un feu follet. Sous cette forme, ils peuvent traverser des murs de pierre ou des obstacles similaires. Ils ne peuvent toutefois traverser des êtres ou des matériaux vivants, comme un mur de bois par exemple.

Les gnomes vampires ne peuvent se métamorphoser comme d’autres vampires. Toutefois, ils sont capables d’employer un sort de déguisement à volonté et d’en maintenir l’effet indéfiniment quand ils ressentent le besoin de se camoufler.

Quand ils le désirent, les gnomes vampires peuvent commander tout animal qu’ils rencontrent. Ils ne peuvent toutefois pas en invoquer et dépendront donc de la chance pour en trouver. Une fois qu’ils ont donné des ordres à une créature, elle restera 2d4 jours à leur service.

Des gnomes vampires peuvent employer une capacité semblable au sort de patte d’araignée. Ceci ne marche toutefois que sur la pierre et le métal et pas sur les surfaces vivantes comme le bois. Ce pouvoir est utilisable à volonté.

La créature garde les capacités spéciales qu’elle avait de son vivant, comme les autres vampires, et peut les employer à volonté durant sa non-mort.

Comme les nains vampires, ces créatures sont particulièrement résistantes à la magie et font leurs jets de sauvegarde contre sorts, bâtons, bâtonnets et baguettes à +5. Le vieillissement de la créature améliorera toutefois cette résistance (voit le tableau dans Habitat/Société). Cette résistance les handicape dans l’emploi d’objets magiques et ces derniers ne fonctionneront que dans 65% des cas. Ceci n’est pas applicable pour les boucliers, armes et objets qui imitent les effets de sorts d’illusion. Si la créature était un rôdeur de son vivant, elle pourra employer les objets conçus pour cette classe sans malus.

La familiarité de ces créatures avec le milieu souterrain leur donne bien des avantages de leur vivant, qu’ils conservent ensuite. Le gnome vampire peut donc "donner la direction approximative en sous-sol" 3 fois sur 6, "connaitre la profondeur approximative" 4 fois sur 6, "détecter les pentes ascendantes ou descendantes dans un passage" 5 fois sur 6 et "les murs ou sols instables" 7 fois sur 10.

Le gnome vampire peut être retenu de plusieurs manières. Il ne peut ignorer un joyau (voir les règles du Guide du Maître au sujet des gemmes) qui lui est présenté sans l’observer 2d4 rounds. S’il est attaqué durant ce délai, l’enchantement est rompu et il peut se déplacer normalement. De même il peut être tenu en respect par un prêtre ou un paladin lui présentant un symbole béni avec foi. En vieillissant, il devient cependant plus difficile à repousser de la sorte.

Les gnomes vampires sont brûlés par l’eau bénite et le contact avec les symboles saints, mais ces attaques ne leur infligent que 1d4 de dégâts par flacon ou attaque réussie. Ils ne peuvent approcher une personne brandissant un symbole béni avec foi, mais ne seront repoussés que par des prêtres et paladins.

Le meilleur moyen de tuer un gnome vampire est de l’empaler sur une pique faite de l’argent le plus pur et sur laquelle on a lancé un sort de bénédiction. Aussitôt que le pieu entre dans le corps de la créature, elle se dessèche. Il suffit toutefois de retirer le pieu pour que la créature se relève. Pour s’assurer que la créature restera morte, il y a plusieurs choses à faire. Premièrement, les mains doivent être coupées du corps et bouillies dans une source volcanique chaude pour 24 h. Ensuite, le corps doit être placé dans un coffre de bois qui sera scellé à la fin du processus de destruction. Enfin, quand le corps est dans le cercueil, ses yeux doivent être arrachés et remplacés par des gemmes précieuses. Il faut employer des pierres de très bonne qualité pour être sûr de réussir cette entreprise. Enfin, le couvercle est cloué et le cauchemar se termine.

La lumière du jour est dévastatrice pour ces créatures et les détruit dès qu’elles y sont exposées. Les sorts magiques imitant la lumière du soleil et qui affectent normalement les morts-vivants n’arrivent toutefois pas à pénétrer la résistance à la magie innée du gnome vampire.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Le gnome vampire vit dans les plus profondes des cavernes, se cachant des habitants de la surface comme un ermite. Alors qu’ils étaient espiègles et charismatiques de leur vivant, ils sont tristes et reclus dans leur non-mort. Ils ne recherchent les autres que pour se nourrir et festoieront volontiers de l’énergie vitale d’humains et demi-humains.

Au fil du temps leurs capacités se modifient pour les rendre de plus en plus redoutables, comme expliqué dans le tableau suivant :

ÂgeDVRireToucherJet de sauvegardeRepousser
0-99 6+3 -0/1d4 +1 +5 Vampire
100-199 7+3 -1/1d6 +1 +5 Vampire
200-299 8+3 -2/1d8 +1 +6 Fantôme
300-399 9+3 -3/1d8 +2 +6 Fantôme
400-499 10+2 -4/1d10 +2 +7 Liche
500+ 11+2 -5/1d10 +3 +8 Spécial

DV indique le nombre de dés de vie de la créature.

Rire indique le jet de sauvegarde et les dégâts lors de sa terrible grimace.

Toucher indique le bonus magique nécessaire pour le toucher. Les armes non métalliques ne lui causent aucun dégât.

Jet de sauvegarde indique le modificateur au jet de sauvegarde de la créature contre sorts, bâtons, bâtonnets et baguettes.

Repousser indique comme quel type de mort-vivant le gnome est considéré lors d’un vade rétro.

ÉCOLOGIE : Le gnome vampire se nourrit de l’esprit de jeunesse de ses victimes. Bien que ceci ressemble à l’attaque aux effets débilitants d’un fantôme, elle en est différente car la cible ne vieillit pas mais se voit dérober sa jeunesse. Bien que la différence soit subtile, elle est importante et beaucoup considèrent l’attaque du gnome vampire pire que celle d’un fantôme.

Les gnomes vampires créent rarement de leurs semblables. Quand ils le font, ce n’est pas sans risques. Le vampire doit d’abord achever sa victime de son toucher débilitant, puis mettre la victime dans son propre sarcophage. Il doit ensuite se reposer trois jours sur le cercueil et permettre à ses essences d’imbiber le futur vampire qui est dedans. Après ces trois jours, le gnome se réveille en compagnie d’un nouveau serviteur vampire à ses ordres. Tant qu’il se repose sur le cercueil lors de ce processus, le vampire est incapable de régénérer ou d’employer ses capacités magiques et est donc bien plus vulnérable qu’à l’habitude. De plus, si ce procédé est interrompu, le futur vampire et son créateur en meurent tous les deux.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 3 - Ravenloft : Les Enfants de la Nuit

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