Vampire, elfe

Climat/Terrain
Forêt non arctique
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Diurne
Régime
Spécial
Intelligence
Géniale (17-18)
Trésor
F
Alignement
Loyal mauvais

Nombre
1
Classe d'Armure
2
Déplacement
15
Dés de Vie
7+3
TACO
13
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
1d4 ou selon l'arme (+ bonus de force)
Attaques spéciales
Voir texte
Défenses spéciales
Voir texte
Résistance magique
Taille
M (1,5-1,8 m)
Moral
Champion (15-16)
Valeur en PX
3000 (+1000 par tranche de 100 ans)

Le vampire elfique est une créature tragique, car la transformation en non-mort d’un être d’une race qui aime tant la vie et le bien est une grande perte pour l’humanité. Le mal qui ronge les elfes vampires est si puissant qu’il les pousse à transformer les forêts où ils vivent en des endroits morts et désolés.

Contrairement aux autres variétés de vampires, l’elfe ne peut se mêler à ceux de sa race. Le mal qui a perverti son esprit a aussi transformé ses gracieux traits. L’elfe vampire apparaît comme une caricature grossière et horrible de la race elfique. Pour cette raison, ils portent souvent des vêtements noirs ainsi que des accessoires qui cachent leur apparence.

Les vampires elfiques tendent à parler leur propre langue ainsi qu’une poignée d’autres – qu’ils ont apprises de leur vivant. Il paraît (et cela est confirmé par bien des anecdotes) qu’ils peuvent communiquer avec les animaux de la forêt et apprendre tout ce qui se passe sur leur domaine.

COMBAT : Quand ils combattent en mêlée, les elfes vampires sont de redoutables adversaires. Bien qu’ils ne bénéficient pas de la force physique de certains types de vampires, leur score de Force de 18/01 est suffisant pour leur octroyer un bonus de +1 à l’attaque et de +3 aux dégâts. Ils emploieront souvent des armes en combat, avec une nette préférence pour l’épée et la dague.

Les vampires elfiques gardent les connaissances qu’ils avaient de leur vivant, y compris leurs capacités raciales, de classe et magiques. Donc, tous les elfes vampires ont un +1 supplémentaire quand ils attaquent avec une épée longue ou un arc, se déplacent silencieusement quand ils ne portent pas d’armure métallique, et bénéficient d’une excellente infravision sur 20 mètres. De plus, ils peuvent toujours "détecter des portes secrètes" et cachées et emploieront ce talent pour s’approcher de leurs victimes potentielles.

Les elfes vampires sont aussi des maîtres-archers et emploient tous les types d’arcs en combat. Leurs statuts de morts-vivants leur retire les contraintes de la respiration, fatigue physique et battement de cœurs et les fait bénéficier d’un +4 pour toucher sur toutes les attaques par projectiles. Les flèches employées par ces infâmes créatures sont la plupart du temps taillées dans les os de créatures vivantes intelligentes et seront magiques dans 20% des cas.

Les elfes vampires se nourrissent de l’essence vitale et de l’énergie créatrice de leurs proies. Toute attaque réussie en mêlée sans armes permet au vampire d’absorber 2 points de Charisme à sa victime. La perte des bénéfices liés à cette caractéristique s’accompagne d’une cicatrice purulente qui marquera définitivement le visage de la victime. Une victime de plusieurs de ces cicatrices peut être tellement défigurée que seuls ses amis les plus proches soient en mesure de la reconnaître. Tout elfe ou demi-elfe qui meurt suite aux absorptions d’énergie du vampire se transformera en vampire comme décrit dans la section Écologie.

Ceux qui voient le visage défiguré et perverti d’un elfe vampire doivent faire un jet de sauvegarde contre Paralysie ou rester immobiles jusque 1d4 rounds après que la créature soit hors de vue. Si ce jet de sauvegarde échoue sur un "1" naturel, la victime meurt de peur sur le coup. Ceux qui mourront de cette façon ne se transformeront pas en vampires et pourront être ressuscités.

Les elfes vampires ne peuvent être touchés que par des armes +1 et meilleures. Des armes moins efficaces passeront au travers de la créature comme si elle n’était pas là. Même les armes capables d’affecter la créature ne seront pas forcément capables d’en venir à bout car elle régénère 2 pv par round.

Tous les sorts de sommeil, charme, immobilisation et assimilés n’affecteront pas le vampire. De même, la créature ne peut être affectée par les poisons, toxines et maladies puisqu’elle est morte. Les sorts magiques dépendant du feu ou du froid pour infliger des dégâts ne lui feront que des demi-dégâts mais les sorts basés sur la foudre et l’électricité feront des dégâts normaux. Un elfe vampire amené à 0 pv n’est pas détruit, mais est forcé de fuir le combat en utilisant sa capacité de transport par les plantes (voir plus bas) pour entrer dans une plante à proximité et fuir ses ennemis. S’il ne peut faire ceci dans les deux rounds qui suivent, il sera réduit en poussière et définitivement vaincu.

C’est à volonté que l’elfe vampire peut employer son pouvoir similaire au sort de transport par les plantes. Avec ce pouvoir, il peut rentrer dans une plante de taille humaine ou plus grande et ressortir d’une plante similaire n’importe où ailleurs. Sur Ravenloft, il ne peut utiliser ce pouvoir pour sortir d’un domaine ou du demi-plan lui-même. Dès que le vampire a employé ce pouvoir, les deux plantes sont tuées. En moins d’une semaine, elles se dessèchent et perdent toutes leurs feuilles. En un mois elles deviennent fragiles et il est dangereux d’y grimper, pour enfin s’écrouler sous leur propre poids. Contrairement au sort de transport par les plantes, ce pouvoir n’admet pas de chances d’erreur. À part ce détail, il fonctionne comme dans la description du sort faite dans le Manuel des Joueurs.

Un elfe vampire peut prendre à volonté la forme d’un aigle sauvage. Sous cette forme, il garde ses capacités de vampire, ainsi que ses immunités et vulnérabilités normales, mais ses caractéristiques sont celles de l’aigle sauvage du Bestiaire Monstrueux. Une fois par semaine, il peut prendre la forme d’un aigle géant (mêmes remarques que pour l’aigle sauvage).

L’elfe vampire peut appeler les créatures de la forêt à son secours quand il le désire. Généralement, il invoquera des loups (3d6), des oiseaux de proie (5d6) ou de petits mammifères comme des blaireaux, porcs-épics et autres (6d6). Dans tous les cas, ils arrivent en 1d6 tours et aident le vampire jusqu’à ce qu’il ne les renvoie.

L’elfe vampire bénéficie de capacités innées qui le rendent très dangereux en pleine nature. Il peut passer sans trace et être invisible aux animaux à volonté. Cette dernière possibilité est toutefois rarement employée puisqu’il peut commander les animaux de la forêt. Trois fois par jour, il peut employer les sorts suivants : enchevêtrement, distorsion du bois, collet, croissance d’épines, coquille anti-animaux. Une fois par jour, il peut créer un mur d’épines, changer un bâton en serpent, ou créer un insecte géant.

La lumière du soleil n’affecte pas l’elfe vampire. En fait, ils vivent de jour en pleine lumière et craignent la nuit. Dès que le soleil se couche, le vampire doit reposer dans son cercueil. Chaque round qu’il passe à l’extérieur de nuit lui cause 1d4 de dégâts, jusqu’à le tuer. Un elfe vampire mourant de cette manière est définitivement mort.

La malédiction la plus cruelle qui pèse sur l’elfe vampire est la main noire. Toute plante qu’il touche dépérit et meurt. Sur de petites plantes comme des fleurs, l’effet est instantané. Sur des plantes plus grandes comme des haies ceci prend un jour alors que sur les plus grands arbres cette agonie peut durer près d’une semaine. Cette malédiction ne traverse pas les vêtements de sorte qu’un vampire dûment botté pourra se déplacer sans laisser sur ses traces une piste de plantes mortes. Ils peuvent aussi manipuler des fleurs s’ils portent des gants. La relation intime que l’elfe partageait avec toute chose vivante avant sa non-mort est toutefois rompue et ceci suffit bien souvent à le faire basculer dans la folie meurtrière.

Bien que les pouvoirs de l’elfe vampire soient nombreux et variés, ils ne sont pas sans failles. Comme tous les vampires, des prêtres et paladins assez courageux peuvent tenter de les repousser. En fait, le lien qui relie l’elfe vampire au Plan Négatif est moins puissant que pour les autres vampires et il peut être repoussé comme un spectre plutôt qu’un vampire.

Les elfes vampires qui s’aventurent sous la surface de la terre prennent de grands risques. Pour chaque round passé dans un tel environnement, ils subissent 1d4 de dégâts (comme si la nuit était tombée). De plus, la créature ne peut ni régénérer ni employer sa magie en sous-sol. S’il meurt ou est réduit en dessous de 0 pv en sous-sol, il est détruit définitivement.

Un elfe vampire n’est pas affecté par l’eau bénite, mais sera brûlé par la sève d’un arbre à feuilles caduques. Si la sève est fraîche (moins de 6 h) elle sera répandue sur le vampire en réussissant un jet d’attaque.

Aussitôt qu’elle touche sa peau, elle lui inflige une extrême douleur et lui cause 2d4 de dégâts.

Les elfes vampires ne sont pas retenus par des miroirs, symboles bénis ou de l’ail mais ne peuvent traverser une ligne de pétales de fleur. Ils doivent être frais (arrachés il y a moins de 24 h) et la ligne doit être ininterrompue pour être efficace. Le vampire ne peut briser la ligne lui-même mais il peut ordonner à un animal ou à un serviteur de la briser.

Détruire un elfe vampire est aussi difficile que de détruire un autre vampire, car ce sont d’habiles adversaires. Le moyen le plus sûr d’y arriver est de l’empaler sur un pieu de charbon, qui doit traverser le corps de la victime d’un seul coup de maillet. Ceci ne présente pas de problème face à une créature immobilisée mais est pour ainsi dire impossible à accomplir en combat. Si on retire ensuite le pieu de charbon, la créature reviendra à la non-mort à moins que sa tête ne soit tranchée et brûlée dans un brasier de fleurs et d’arbustes à fleurs. Pour détruire le crâne et le cerveau, ce qui est indispensable à la destruction du vampire, le brasier doit brûler 24 h durant.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les elfes vampires méprisent le monde vivant qu’ils ont quitté. La vue de bois vert et de fleurs bourgeonnantes qui les remplissait autrefois de joie ne leur inspire plus que de la haine envers ce qui est vivant et bon. Les endroits qu’ils habitent reflètent ceci et sont généralement des clairières et forêts avec des arbres malades, des plantes stériles et un sol sec. Aucune tentative de reboisement ou de plantations à proximité de son antre ne sera tolérée.

Au fil du temps, les elfes vampires deviennent de plus en plus puissants. La table qui suit indique l’évolution de leurs pouvoirs en fonction de l’âge :

AgeDVToucherArcsRésistance
0-99 7+3 +1 +4 0%
100-199 8+2 +1 +4 5%
200-299 9+1 +1 +5 5%
 
300-399 10 +2 +5 10%
 
400-499 11 +2 +6 15%
 
500+ 12 +3 +6 25%
 

DV est le nombre de dés de vie de la créature à cet âge.

Toucher indique le bonus magique nécessaire pour qu’une arme puisse le toucher.

Arcs indique le bonus à l’attaque obtenu par le vampire qui utilise un arc (tous arcs non assimilables à une arbalète).

Résistance indique la résistance à la magie que le vampire acquiert au fil du temps.

ÉCOLOGIE : Comme tous les morts-vivants, les elfes vampires n’appartiennent pas au monde vivant. N’ayant pas de place dans le monde des vivants, ils cherchent à corrompre ou à détruire tous ceux qu’ils rencontrent. Pour cette raison, même les terribles elfes noirs craignent de telles créatures. Tout elfe ou demi-elfe qui succombera à l’absorption d’essence vitale d’un de ces vampires en deviendra un à son tour dans les 3 jours suivant la mort si le corps est intact. Si le corps est détruit ou mutilé, la transformation est avortée et le personnage mort peut reposer en paix. Toutefois, tout essai de rappel à la vie ou de résurrection tenté sur son corps aura 50% de chances d’en faire un vampire dès le lancement du sort.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 3 - Ravenloft : Les Enfants de la Nuit

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