Muloup majeur

Climat/Terrain
Quelconque/Forêt
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Quelconque (nocturne de préférence)
Régime
Carnivore
Intelligence
Exceptionnelle (15-16)
Trésor
20% U, B
Alignement
Neutre mauvais

Nombre
1-4
Classe d'Armure
2
Déplacement
18
Dés de Vie
8+2
TACO
11
Nb d'attaques
1, 2 ou 3
Dégâts/Attaque
2d8, 1d6/1d6/2d6 ou 2d6/arme +6
Attaques spéciales
Voir texte
Défenses spéciales
Voir texte
Résistance magique
50%
Taille
M-G (1,2-2,7 m)
Moral
Champion (15-16)
Valeur en PX
8000

Les muloups majeurs sont une malédiction pour tous ceux qui vivent. Ils peuvent prendre trois formes à volonté, et le changement ne leur prend qu’un round. Leur forme naturelle est celle d’un affreux loup géant de 1,5 à 1,8 m au garrot. Ils peuvent aussi prendre une forme mi-humaine/mi-canine. Dans cet état, ils mesurent de 2,4 à 2,7 m avec de grandes mains massives terminées par des ongles griffus. Ils peuvent enfin prendre la forme de tout humanoïde, de n’importe que sexe, mesurant entre 1,2 et 2,7 m.

Les muloups majeurs parlent le commun, et la langue des animaux de la forêt.

COMBAT : Ils emploient les mêmes tactiques que les autres muloups pour chasser. Ils se transformeront en un humanoïde du sexe opposé à celui de la victime. Ensuite, grâce à leur charisme et leur talent de chant, ils se rapprocheront de la victime et chanteront leur chanson spéciale. Toute personne ratant alors son jet de sauvegarde contre Sort deviendra léthargique. Les effets sont similaires à un sort de lenteur et durent 1d6+4 rounds.

Sous la forme de loup simple, ils mordront de leurs puissantes mâchoires, infligeant 2d8 points de dégâts.

Sous la forme de demi-loup, ils peuvent frapper avec leurs deux pattes griffues (qui causent 1d6 de dégâts chaque), et mordre pour 2d6 points. Au lieu de leurs attaques par griffes, les muloups majeurs peuvent sous cette forme employer des armes (et bénéficier d’un bonus de +6 à l’attaque.)

Sous forme humanoïde, ils ne peuvent se battre qu’à l’aide d’armes et sont considérés comme ayant une Force de 18/00 (+6 aux dégâts).

Les muloups majeurs ont une infravision de 40 mètres et leurs yeux brillent d’une lueur rouge sous toutes leurs formes non humanoïdes.

Les muloups majeurs ont les capacités d’un barde de niveau 1 et peuvent grimper aux murs (55%), détecter les bruits (25%), voler à la tire (15%) et lire des langues inconnues (10%).

Quelques rares individus pourront être de plus haut niveau. En général, 1/10 seront de niveau 2 à 5 (1d4+l), et 1/20 de niveau 6 à 11 (1d6+5).

Les armes de fer (ou magiques +1 et meilleures) sont seules à affecter ces créatures. Toutefois, à moins que le coup ne soit fatal il restera probablement inutile car ces créatures peuvent récupérer l’entièreté de leurs points de vie en un seul round. Il est toutefois important de noter que les membres tranchés de la sorte et les blessures similaires ne pourront être soignées.

Ces créatures sont moins sensibles à l’aconit tue-loup que les autres muloups et pourront en supporter la présence s’ils réussissent un jet de sauvegarde contre Poison. S’ils échouent, ils doivent l’éviter à tout prix.

Le hurlement d’un muloup majeur appelle 4d6 loups ou 2d6 loups géants à son aide s’ils sont présent dans les environs. Ils combattront loyalement aux ordres du muloup avec un bonus de +2 au moral.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les muloups majeurs sont indistinguables des autres muloups. Ils s’associent souvent avec ces derniers (en tant que leaders), mais voyagent rarement en compagnie de ceux de leur race. Quand plusieurs muloups majeurs sont rencontrés ensemble, ils travaillent à un complot nécessitant leur coopération.

ECOLOGIE : Les muloups majeurs sont la progéniture de Harkon Lukas, Seigneur du Kartakass. Ses pouvoirs maléfiques sont tels que les enfants qu’il eut de certaines mulouves firent preuve d’un pouvoir encore inégalé. Les muloups majeurs ne se reproduisent pas entre eux, mais plutôt avec des muloups normaux. Seule 10% de cette progéniture sera constituée de mu-loups majeurs, alors que le reste sera normal (du moins pour des muloups).

Quand les victimes d’un muloup majeur sont laissées à pourrir au lieu d’être mangées ou enterrées, il y a 50% de chances qu’une plante de meekulberne pousse sur le corps. Les baies de ce buisson sont employées pour faire la meekulbrau, un vin spécial du Kartakass.

Ils semblent avoir un lien emphatique avec les loups de tous types, mais méprisent les loups-garous qu’ils attaqueront souvent à vue.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 3 - Ravenloft : Les Enfants de la Nuit

Vous ne pouvez pas poster de commentaire.