Mur vivant

Climat/Terrain
Tous
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Tous
Régime
Assimilation (voir ci-dessous)
Intelligence
Variable (3-18)
Trésor
Variable
Alignement
Chaotique mauvais

Nombre
1
Classe d'Armure
8 (base)
Déplacement
0
Dés de Vie
8 (base)
TACO
Variable
Nb d'attaques
Variable
Dégâts/Attaque
Variable
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
20%
Taille
De G à T (zone rectangulaire)
Moral
Sans peur (20)
Valeur en PX
De 2000 à 100000 (voire plus)

Un mur vivant ressemble à un mur de brique ou de pierre normale, mais il dégage une double aura de mal et de magie, immanquables pour qui est capable de les détecter. Mais un personnage utilisant un sort de vision véritable ou une gemme de vision n’est pas trompé par l’illusion projetée par le mur. En fait, ce dernier est constitué d’un amas de chairs et de tendons grisâtres dans lequel surnagent des visages, des mains, des pieds et des ossements divers. Quiconque se trouve à moins de 5 m de lui peut percevoir les incessants gémissements de terreur, de douleur et de tristesse qui en sortent (ils se font même entendre dans l’aire d’effet d’un sort de silence).

Un mur vivant incorpore dans sa masse le corps de tous les monstres et humanoïdes morts à moins de 100 m de lui depuis qu’il a été créé. Ceux qui meurent face à une telle abomination sont absorbés à leur tour et rendent la créature plus forte encore. Personnages et monstres avalés par le mur conservent les facultés qu’ils possédaient de leur vivant, mais ils deviennent automatiquement chaotiques mauvais et combattent du mieux qu’ils le peuvent toutes les créatures qui s’approchent.

Lorsqu’un magicien est absorbé, il conserve l’usage de ses sorts et peut s’en servir séance tenante. Il garde par la suite les sorts qu’il avait en mémoire au moment de son absorption et les récupère chaque jour. De même, un guerrier vaincu par le mur voit désormais ses prouesses martiales (et ses armes) contrôlées par la monstruosité. Les armes sont cachées dans le mur vivant tant que ce dernier n’a pas décidé d’attaquer, puis elles sont poussées à l’extérieur de la masse musculaire. Une main les saisit alors, et des yeux situés à la surface du mur guident les coups. Si ce monstre absorbe des personnages équipés d’armes pouvant être utilisées à distance, ces dernières ne servent plus à rien lorsque leur réserve de projectiles est épuisée.

COMBAT : le mur vivant n’attaque jamais le premier, sauf s’il devait se retrouver face à son créateur, qu’il hait de toute son âme. Mais quand il est agressé, chaque créature qu’il comprend riposte en délivrant un coup par attaque subie. Par exemple, lorsqu’un mur constitué de 12 créatures est attaqué par un seul et unique agresseur, ce dernier subit 12 attaques (coups ou sorts) en retour.

Toutes les entités absorbées par le mur combattent de la manière la plus normale pour elles, qui peut être physique, magique ou encore mentale. Le type d’attaque et les dégâts infligés dépendent généralement des créatures avalées par le mur.

Par exemple, si ce dernier avait assimilé un guerrier de niveau 10 et un autre de niveau 6, ses attaques auraient respectivement un TAC0 de 11 (guerrier de niveau 10) et de 15 (guerrier de niveau 6). Prêtres et mages avalés lui permettent d’utiliser des sorts, mais uniquement ceux que l’individu avait encore en mémoire (et pour lequel il possédait les ingrédients nécessaires) au moment où il a été absorbé. Chacun de ces sorts peut être utilisé 1 fois par jour, et les composantes matérielles ne sont jamais perdues. Par exemple, si deux magiciens absorbés ont respectivement trois et un sorts de boule de feu en mémoire au moment de leur mort, le mur peut utiliser ce sort 4 fois par jour (mais les dés de dégâts peuvent varier en fonction du niveau de chaque mage). Quand le mur assimile un prêtre d’alignement loyal bon ou un paladin, toutes ses facultés spéciales sont inversées (détection du mal devient détection du bien, l’apposition des mains inflige 2 points de dégâts par niveau, etc.).

Les objets magiques absorbés peuvent, eux aussi, être utilisés par le mur, mais ceux qui permettent d’améliorer la classe d’armure ont un effet moins prononcé (en raison de la taille de la créature). Ainsi, le mur voit sa CA baisser de 1 point tous les 3 points de protection avalés. Par exemple, un anneau de protection +3 diminuera sa CA de 1 point.

Lorsqu’un personnage est avalé, son total de points de vie est ajouté à celui du mur, qui est, à la base, égal à 64.

Armures non-magiques, sacs à dos et autres bourses sont perdus par les créatures assimilées, et ce butin gisant au pied du mur attire bien souvent les curieux suffisamment près de lui pour qu’il tente de se saisir d’eux.

Car, même si le mur n’attaque jamais le premier, quiconque s’approche à moins de 60 cm de lui peut être attrapé par une ou plusieurs mains appartenant à des créatures absorbées et quémandant de l’aide (quelle que soit sa Force, un personnage peut se libérer sans problème de leur étreinte). Il est parfois possible d’entendre des suppliques telles que « À l’aide ! Sortez-moi de là ! » etc. Tout personnage touché par l’une de ces mains doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de se voir absorber. s’il le rate, tous ceux qui sont en contact physique avec lui doivent également effectuer un jet de sauvegarde. Si le premier jet est réussi, l’individu peut se libérer de l’étreinte du mur. Quiconque voit l’un de ses compagnons se faire avaler par cette monstruosité doit réussir un test d’horreur (jet de sauvegarde contre la paralysie).

Une fois assimilé, un personnage est perdu à tout jamais, à moins d’être délivré par un souhait formulé avec un soin extrême.

Un sort de passe-muraille ne permet pas de traverser un mur vivant. Si l’on veut se rendre de l’autre côté, il faut se frayer un passage par la force, ce qui permet au mur de riposter. Lorsque le mur vivant subit des dégâts, il libère d’atroces relents de chairs en décomposition, et il faut réussir un jet de sauvegarde contre le poison pour ne pas perdre connaissance (il est toutefois impossible d’éviter un violent mal au coeur).

Les murs vivants sont immunisés contre les sorts en rapport avec les plans ou avec le temps qui passe. Communication avec les morts, ESP et autres enchantements du même genre révèlent une cacophonie de voix (et d’esprits) torturés. L’individu qui a jeté le sort n’obtient pas le moindre renseignement et doit effectuer un test d’horreur.

HABITAT/SOCIÉTÉ : les murs vivants sont incapables de se reproduire et continuent d’exister tant qu’ils n’ont pas été tués. Ceux que l’on rencontre dans le repaire de créatures maléfiques sont souvent intégrés à une salle de torture, à moins qu’ils ne servent à cacher un passage secret.

Personne ne sait si la taille ou la longévité de ces monstruosités est limitée. On en aurait ainsi vu qui faisait dans les 5 m de haut pour 10 de long et 3 d’épaisseur. Par contre, il semblerait qu’ils ne puissent former le moindre angle. Un cimetière ou un château ne pourrait donc être entouré par un mur vivant titanesque.

De la même manière, il lui est impossible de « déborder » : une demeure ayant un mur vivant dans sa cave ne risque ainsi jamais de devenir une maison vivante.

Le mur désire d’abord et avant tout tuer la ou les créatures qui lui ont donné le jour. S’il y parvient ou si le créateur vient à mourir à moins de 100 m de lui, il l’assimile et libère tous les pauvres diables absorbés, qui peuvent par la suite reposer en paix. il se transforme alors en pierre et sert de tombeau à son créateur.

ÉCOLOGIE : il arrive parfois que des mages d’alignement chaotique mauvais créent l’une de ces abominations. Personne ne sait exactement comment ils procèdent, mais il leur faut effectuer plusieurs années de recherches et jeter un grand nombre de sorts avant de parvenir à leurs fins. Il faut un minimum de trois cadavres pour constituer un mur vivant.

De telles monstruosités peuvent également voir spontanément le jour dans le Demi-Plan de la Terreur, Ravenloft, et rares sont les individus qui en sont conscient. Dans ce cas, elles apparaissent suite à une malédiction, un massacre, etc.

Cette abomination peut maître lorsqu’une créature en emmure sciemment une autre. La pauvre victime sans défense peut ainsi être emmurée vive dans une cavité rocheuse s’ouvrant à flanc de falaise, dans des catacombes fétides ou dans le coin d’un asile, à moins qu’elle ne soit directement incorporée à la construction d’un mur de caverne ou encore de la façade d’un mausolée. Une fois piégé de la sorte, le condamné finit par suffoquer ou par mourir de faim ou de soif. Mais même cette longue souffrance ne suffit pas pour réveiller les Sombres Puissances de Ravenloft. Pour ce faire, il faut que la victime maudisse celui qui l’a enfermée là, en criant assez fort pour que ses imprécations traversent la paroi de pierre. C’est à ce moment que la terre entend son appel.

Lorsque le condamné est en train de mourir, son énergie vitale se retrouve prise dans le mur. il tente désespérément de s’échapper, mais ses hurlements et la malédiction qu’il a invoquée le rendent bien vite fou et le corrompent. En quelques jours, il est devenu chaotique mauvais.

À ce moment, toutes les créatures mortes dans un rayon de 100 m au cours du dernier mois se relèvent et se dirigent lentement jusqu’au mur pour que ce dernier les absorbe. Même les cadavres enterrés se frayent un chemin jusqu’à la surface pour aller le rejoindre. Bien que le mur conserve son apparence passée, il n’est plus constitué de pierres mais d’un entreras de membres, d’os et de muscles en pleine décomposition et fusionnés ensemble dans un amas de chairs grises. Par la suite, toute créature tuée à moins de 100 m de là se relève et vient à son tour se faire avaler.

La plupart des races, et tous les personnages d’alignement bon, tentent de détruire ces abominations partout où ils les rencontrent. Mais de telles attaques ont bien souvent pour seul résultat de rendre le mur vivant plus puissant encore.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux

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