
Thri-kreen
Climat/Terrain Tropical ou tempéré/région aride |
Fréquence Peu commun |
Organisation Meute |
Cycle actif Constant |
Régime Carnivore |
Intelligence Moyenne à élevée (8-14) |
Trésor Variable |
Alignement Chaotique neutre |
Nombre 2-24 |
Classe d'Armure 5 |
Déplacement 18 |
Dés de Vie 6+3 |
TACO 13 |
Nb d'attaques 5 ou 3 |
Dégâts/Attaque 1-4 (x4)/2-5 ou 2-5/selon l'arme (x2) |
Attaques spéciales Paralysie |
Défenses spéciales Capable d'esquiver les projectiles |
Résistance magique Aucune |
Taille G (3,30 m de long) |
Moral Fanatique (17-18) |
Valeur en PX 1 400 |

Les caractéristiques fournies ci-dessus ne concernent que les thri-kreens adultes. Les autres possèdent les caractéristiques suivantes, en fonction de leur tranche d’âge (une tranche par année de vie) :
| DV | TAC0 | PX | Dégâts | Facultés spéciales | |
|---|---|---|---|---|---|
| (pattes x4/morsure) | (voir ci-dessous) | ||||
| Larve | 1+3 | 19 | 65 | 1/1 | – |
| Enfant | 2+3 | 17 | 120 | 1/1 | – |
| Jeune | 3+3 | 17 | 175 | 1-3/1-3 | Bond |
| Adolescent | 4+3 | 15 | 270 | 1-3/1-3 | – |
| Jeune adulte | 5+3 | 15 | 975 | 1-4/2-5 | Venin, chatkcha |
| Adulte | 6+3 | 13 | 1 400 | 1-4/2-5 | Esquive |
Les thri-kreens sont de grands insectes intelligents que l’on appelle parfois guerriers mantes. Ils vivent dans le désert et la savane, au sein d’un territoire délimité avec une grande précision. Ils n’éprouvent nullement le besoin de dormir et peuvent être actifs en permanence.
Un thri-kreen adulte mesure environ 2 m au garrot et 3,30 m de long. Six pates jaillissent de la partie centrale de son corps. Les deux plus basses lui servent à se déplacer, tandis que les quatre suivantes s’achèvent par des mains à quatre doigts. Son exosquelette couleur jaune sable est extrêmement résistant. Il a deux yeux à facettes (qui sont le plus souvent noirs et parsemés de quelques points de couleur), deux antennes et des mâchoires extrêmement complexes qui lui permettent de tourner son bol alimentaire en tous sens en même temps qu’il le broie. Ses antennes l’aident à se déplacer dans la brousse en pleine nuit (et déduisent d’1 point les malus au combat encourus dans le noir ou en cas de perte de la vision, sauf lorsqu’il s’agit de lancer des projectiles). Les thri-kreens portent souvent un harnais et même quelques vêtements, mais ils ne revêtent en revanche jamais d’armure.
Leur langage natal est constitué de cliquetis produits par les frottements de leurs mâchoires. Il est extrêmement difficile pour quiconque de s’exprimer dans cette langue et les thri-kreens ont tout autant de mal à parler un idiome autre que le leur. Certains comprennent toutefois le commun.
Il est rare que ces créatures vivent au-delà de 35 ans.
COMBAT : l’exosquelette chitineux du thri-kreen lui confère une CA naturelle de 5. Lorsqu’il est désarmé, il peut frapper 5 fois par round, à l’aide de ses pattes et de sa gueule. S’il utilise une arme, il perd les attaques de ses 4 pattes (mais conserve la gueule). Sa gythka, arme d’hast dotée d’une lame à chaque extrémité, inflige 1-6 points de dégâts contre les créatures de taille P ou M et 1-10 contre celles de taille G. il s’en sert pour frapper à deux reprises à chaque round. Il peut également la lancer comme un épieu et elle inflige alors 1d6+2 points de dégâts. Ces créatures apprennent également des manœuvres martiales particulières au cours de leur existence et les adultes les maitrisent toutes.
Bond : cette faculté permet au thri-kreen d’effectuer un bond de 6 m vers le haut ou de 15 m vers l’avant. Il ne peut pas sauter en arrière.
Chatkcha : cette arme en cristal ressemble à trois feuilles d’érable fixées autour d’un point central. Le thri-kreen peut en lancer 2 par round, jusqu’à une distance de 90 m. ce projectile inflige 1d6+2 points de dégâts et retourne dans la main du monstre s’il rate sa cible.
Venin : ce poison est injecté par les crocs de la créature. Quiconque est mordu doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie sous peine de ne plus pouvoir bouger. Les créatures de taille Mi ou P sont paralysées pendant 2-20 rounds, celles de taille M pendant 2-16 rounds, celles de taille G pendant 1-8 rounds et celles de taille É ou T pendant 1 round seulement.
Esquive : un thri-kreen adulte est capable d’esquiver les projectiles le prenant pour cible s’il obtient un minimum de 9 sur 1d20 (mais cela ne lui permet en rien d’éviter les sorts). Les projectiles magiques (flèches, hachettes, etc.) modifient ce jet en fonction de leur bonus (par exemple, il faut un 11 pour éviter une flèche +2).
Facultés psioniques : 50 % des thri-kreens ont des talents natifs (voir le Manuel complet des psioniques).
Objets magiques : ces monstres peuvent utiliser la plupart des objets magiques, encore qu’ils soient incapables de porter (et donc de faire fonctionner) ceux qui ont été spécifiquement conçus pour les humanoïdes.
HABITAT/SOCIÉTÉ : les thri-kreens se réunissent pour former des groupes de chasse temporaires (il n’existe pas de communauté fixe chez ces créatures). Ces meutes parcourent de vastes territoires qu’elles considèrent comme leur. Les petits groupes sont uniquement constitués d’adultes. Quand les créatures sont au moins huit, les deux tiers de la meute sont des adultes et le tiers restant est réparti de manière homogène entre toutes les catégories d’âge.
ÉCOLOGIE : les thri-kreens sont carnivores. Il est rare qu’ils chassent les autres créatures intelligentes pour les dévore, mais ils peuvent tout de même s’y résoudre en temps de disette. Tout le monde connait leur gout pour la chair des elfes, ce qui explique les relations plutôt tendues entre les deux races.
Espèces apparentées
Les tohr-kreens, ou mantes nobles, sont plus gros et plus cultivés que les thri-kreens. Nombre d’entre eux parcourent le monde à la recherche d’un savoir toujours plus grand, mais certains fondent également des cités. Ils considèrent que les thri-kreens sont leurs parents barbares, mais il arrive parfois qu’un tohr-kreen bâtisse une ville pour ceux-ci ou enseigne son savoir à l’une de leurs meutes.
Les xixchils sont des mantes vivant dans l’espace. Ces chirurgiens et artificiers hors pair adorent remplacer les membres perdus par des créations artificielles et « plus efficaces ».

