
Tertre errant
Climat/Terrain Marécage ou souterrain humide |
Fréquence Rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Tous |
Régime Omnivore |
Intelligence Faible (5-7) |
Trésor B, T, X |
Alignement Neutre |
Nombre 1-3 |
Classe d'Armure 0 |
Déplacement 6 |
Dés de Vie 8-11 |
TACO 8 DV : 139-10 DV : 1111 DV : 9 |
Nb d'attaques 2 |
Dégâts/Attaque 2-16/2-16 |
Attaques spéciales Suffocation |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Aucune |
Taille G (1,80 m à 2,70 m de haut) |
Moral Fanatique (17-18) |
Valeur en PX 8 DV : 6000 (+1000 par DV supplémentaire) |

Les tertres errants ont l’aspect de tas de végétation en état de décomposition avancée. Mais il s’agit en fait de plantes intelligentes, de forme plus ou moins humanoïde, dotées d’un centre de contrôle nerveux (un « cerveau ») situé au niveau de leur poitrine. Ils font dans les 1,80 m de circonférence dans leur partie inférieure, contre une soixantaine de centimètres au niveau de la tête.
Ces créatures ne vivent que dans les régions où la végétation est particulièrement dense et où il pleut beaucoup. Jungles tropicales et marécages constituent donc leur terrain de prédilection ; mais certains lieux souterrains suffisamment humides peuvent également faire l’affaire. Les tertres errants sont solitaires et partagent rarement leur territoire avec d’autres membres de leur race (lorsque cela se produit, c’est souvent dans une région où la nourriture est abondante, comme à proximité de ruines célèbres ou d’une mine d’or abandonnée).
Ils sont quasiment silencieux et invisibles dans leur environnement naturel, ce qui impose un malus de -3 au jet de surprise de leurs adversaires. Ils gisent souvent au fond d’un marécage peu profond et attendent qu’on leur marche dessus avant d’attaquer. Ce sont d’excellents nageurs, et il arrive parfois qu’ils se glissent de nuit dans le campement des voyageurs qu’ils désirent agresser.
Ce monstre attaque à l’aide de deux appendices pouvant s’apparenter à des bras. Si les deux touchent le même adversaire, ce dernier se retrouve enchevêtré dans une masse de lianes et de végétation en décomposition. Il se met alors à suffoquer et meurt en 2-8 rounds, à moins qu’il ne parvienne à s’extirper de l’étreinte du monstre à l’aide d’un jet de barreaux et herses (ou que le tertre errant ne se fasse tuer, bien sur).
La partie basse de son corps est celle qui renferme ses organes vitaux, et comme elle est recouverte par une impressionnante masse de végétation, le monstre est immunisé contre les armes contondantes et ne subit que demi-dégâts lorsqu’on l’attaque à l’aide d’armes tranchantes ou perforantes. De la même manière, le feu est sans effet sur lui et le froid ne lui inflige que des demi-dégâts (voire pas du tout s’il réussit son jet de sauvegarde). L’électricité le fait grossir, ce qui lui permet de gagner 30 cm de haut et 1 dé de vie (ainsi que les points de vie qui vont avec) par attaque de ce type le prenant pour cible.
Compte tenu de l’endroit où se trouve son cerveau, le tertre errant ne peut être tué lorsqu’on lui tranche la tête ou les bras. Il ne faut que 1 round aux lianes enroulées autour de son corps pour s’assembler et reconstituer l’appendice sectionné. Il ne meurt enfin que lorsqu’on l’a découpé en morceaux suffisamment petits. S’il n’est que blessé, il lui suffi de s’allonger dans l’herbe humide pour se régénérer. Lorsqu’il se relève, 12 heures plus tard, il est totalement rétabli… et probablement très en colère.
Comme ces créatures deviennent de plus en plus puissantes au fur à mesure qu’elles emmagasinent de l’électricité, certaines rumeurs font état de monstruosités à 20 dés de vie, voire plus. Et il n’est pas impossible que ces histoires soient fondées, vu que les tertres errants résident dans les jungles épaisses et les marécages sans fond, qui sont également le lieu de prédilection des esprits-follets.

