Tieffelin

Climat/Terrain
Quelconque, les Plans Inférieurs généralement
Fréquence
Peu commun
Organisation
Solitaire ou meute
Cycle actif
Indifférent
Régime
Carnivore
Intelligence
Haute (11-12)
Trésor
C, Q, R
Alignement
Neutre ou mauvais

Nombre
1 (5-8)
Classe d'Armure
4 (10)
Déplacement
12
Dés de Vie
4 +3
TACO
15
Nb d'attaques
1 ou selon l'arme
Dégâts/Attaque
1-3 ou selon l'arme
Attaques spéciales
Sorts, poison
Défenses spéciales
Immunités
Résistance magique
Voir ci-dessous
Taille
M (1,80 m)
Moral
Stable (11-12)
Valeur en PX
650

Tieffelin

* Remarque : Les PJ tieffelins peuvent avoir n'importe quel alignement à l'exception de loyal bon ; toutefois, les tieffelins bons sont peu courants. Les PNJ tieffelins bons devraient être extrêmement rares (mais des exceptions sont possibles au gré du MD).

Les tieffelins sont les rejetons des plans, aussi divers que les endroits qui les ont vus naître. Bien qu'ils soient superficiellement humains, leur apparence finit toujours par les trahir : certains arborent de petites cornes, d'autres ont les oreilles pointues, le corps couvert d'écailles, des sabots à la place des pieds, ou tout simplement une lueur malsaine au fond du regard. Tous manifestent un tempérament impulsif. On les confond souvent avec des alu-fiélonnes, des érinyes, des incubes ou des succubes (ce qui ne les dérange pas trop) ; par contre, il vaut mieux ne pas les traiter de bâtards, car ils le prennent très mal. Il est plus sûr de les qualifier d'''aplanis'' ou, mieux encore, de les appeler "mon seigneur" ou "ma dame".

Les tieffelins aiment les vêtements sombres: le marron foncé couleur de sang séché, le vert sapin, le bleu marine et le noir d'encre qui absorbe toute lumière sont leurs couleurs favorites. Ils portent presque toujours des pantalons moulants, un gilet, une tunique et une cape ou un manteau volant au vent. Ils ont l'air de glisser sur le sol plutôt que de marcher, et tous les lascars pâlissent à l'idée de devoir affronter l'un d'entre eux lorsqu'il est enragé – les tieffelins sèment plus de chaos que celui qui règne dans le Pandémonium, et sont plus dangereux que la Dixième Fosse.

Tu veux parier que je réussis à pulvériser ton râtelier avant même que tu l'ouvre ?
- Un tieffelin à un Primaire béjaune

COMBAT : Les tieffelins sont volontaires, bornés, et roublards. Certains d'entre eux sont des guerriers berserkers, d'autres des magiciens de grand talent. Tous les tieffelins bénéficient d'un bonus de + 1 en Intelligence et en Charisme, et subissent une pénalité de -1 en Force et en Sagesse. Ils possèdent une infravision qui porte jusqu'à 20 mètres, et peuvent créer une zone d'obscurité 5 mètres de rayon une fois par jour. Les magiciens tieffelins favorisent les sorts de mains brûlantes, serviteur invisible, flou, poches profondes, hâte, terreur et domination. Les prêtres tieffelins emploient généralement les sorts de protection contre le bien, discours captivant, traversée des flammes et mensonge indétectable, bien que les puissances qui les leur accordent restent généralement inconnues. Tous les tieffelins ne subissent que la moitié des dégâts des attaques basées sur le froid et bénéficient d'un bonus de +2 sur leurs jets de sauvegarde contre le feu, l'électricité et le poison.

Les tieffelins étant plutôt frêles, ils manient des armes rapides et légères, et s'appuient sur leur vitesse et leur dextérité pour compenser leur manque de puissance physique pure. Malgré leur apparence fragile, les armes tieffelines sont redoutables car très souvent empoisonnées. Les plus typiques sont l'épée longue, le stylet, la dague de lancer, la lance d'armes, l'esponton, l'arbalète de poing et le cimeterre. La dague de corps à corps est également très populaire parmi eux. Près de la moitié des tieffelins étant ambidextres, beaucoup se battent en utilisant une arme dans chaque main. Les guerriers tieffelins ne s'encombrent que rarement de boucliers, préférant s'en remettre à une sorte d'armure d'écailles taillée dans la dépouille d'une vermine des Plans Inférieurs.

Les personnages-joueurs tieffelins peuvent être guerriers, rôdeurs, magiciens (spécialistes ou non), prêtres, voleurs ou bardes. Ils peuvent également être multi-classés : guerrier/magicien, guerrier/prêtre, guerrier/voleur, magicien/voleur ou prêtre/voleur. Ils peuvent monter jusqu'au 14ème niveau en tant que magiciens, 15ème en tant que voleurs, l0ème en tant que prêtres et 12ème en tant que guerriers. Les personnages monoclassés peuvent dépasser ces limitations de 2 niveaux maximum.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les tieffelins n'ont pas de société à proprement parler ; ce sont les parias de l'univers, rejetés dans les Plans Inférieurs et considérés avec suspicion dans les Plans Supérieurs. Bien que beaucoup d'entre eux viennent s'établir à Sigil, autant s'efforcent de bâtir un foyer dans leur propre plan. Les tieffelins ne font pas confiance aux autres – ce qui est le cas de la plupart des orphelins –, mais possèdent une confiance en eux proprement incroyable. On dit par exemple qu'un tieffelin a un jour remonté le Styx parce que personne ne lui avait dit qu'il ne pouvait pas le faire, et qu'un autre s'est hissé jusqu'au cinquième paradis du Mont Céleste avant que les archontes ne s'aperçoivent de sa présence et ne le renvoient dans les Abysses.

Les tieffelins ont la réputation d'être des amants doués mais indignes de confiance. Leur inconstance en la matière est légendaire, et semble aller de pair avec leur réputation de menteurs, de filous et d'usurpateurs. Les parieurs tieffelins ont du mal à trouver des gens qui se laissent plumer, et sont obligés de se rabattre sur les jeunes et les naïfs pour se remplir les poches.

Qu'est-ce qu...
- Le primaire. Ne sachant pas que le tiefflin était d’humeur charitable

Bien que les tieffelins soient généralement des solitaires, les plus charismatiques et les plus puissants d'entre eux attirent parfois un petit nombre de jeunes tieffelins qui espèrent suivre leurs traces. Ces groupes sont surnommés "écoles", bien qu'ils n'enseignent que des leçons dures à avaler. Chaque école a pour seules raisons d'être de glorifier son fondateur et de protéger ses membres. Certaines opèrent comme des guildes de voleurs informelles, d'autres sont des cercles de magiciens, mais presque toutes s'effondrent à la mort de leur fondateur. Quelques-unes laissent une trace dans l'histoire, comme l'École de Sergory ; mais les gens oublient jusqu'au nom de la plupart des autres. Sergory était un maître magicien et voleur, et d'autres écoles usurpent parfois son nom pour se donner de l'importance. La façon dont mourut Sergory est assez mystérieuse - et c'est très bien ainsi.

ÉCOLOGIE : Les tieffelins sont souvent persécutés par les humains et les autres races: "Si ce n'est toi, c'est donc un tieffelin," "Ne parie jamais avec un tieffelin," ou "Si ce n'est pas un tieffelin qui l'a fait, c'est qu'il était trop pressé" sont des expressions courantes à Sigil. Évidemment, les tieffelins sont de ce fait un peu sur la défensive par rapport aux étrangers ; mais contrairement à la plupart des autres races opprimées, ils ne se regroupent pas pour autant.

Les tieffelins aiment manger de la viande, du sang, des os et de la moelle, crus de préférence. Ils adorent la graisse de baleine, les cartilages et les insectes grillés, et boivent d'étranges décoctions à base de bouillon, d'huile, de soufre et de gnôle. Mais s'ils n'ont rien d'autre à se verser dans le gosier, ils sont prêts à partager une bière avec n'importe qui à Sigil. Lorsqu'ils ne peuvent pas se procurer de viande, ils peuvent survivre quelque temps en se nourrissant de cendres, de charbon et d'autres matières minérales.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 4 - Planescape

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