
Elémental supérieur, air
Climat/Terrain Air tous |
Fréquence Très rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Tous |
Régime Air |
Intelligence Moyenne (8-10) |
Trésor Aucun |
Alignement Neutre |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 1 |
Déplacement Vl 36 (A) |
Dés de Vie 10, 14 ou 18 |
TACO 10 DV : 11 14 DV : 7 18 DV : 5 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 5-50 |
Attaques spéciales Tourbillon, tempête de sable |
Défenses spéciales Arme +3 ou plus pour toucher |
Résistance magique 50% / 25% |
Taille G à E (entre 2,40 et 5 m de haut) |
Moral 10 et 14 DV : Champion (15-16) 18 DV : Fanatique (17-18) |
Valeur en PX 10 DV : 7000 14 DV : 11000 18 DV : 15000 |

Les élémentaux d'air supérieurs peuvent être conjurés dans toute zone de plein air avec des rafales de vent. Ils sont souvent convoqués dans des zones dégagées des déserts athasiens, au cours de tempêtes de sable et de vent. À la différence des autres élémentaux, les élémentaux d'air supérieurs n'ont pas de forme humanoïde, mais se présentent comme de grandes colonnes d'air informes.
Comme ils n'ont pas la possibilité de parler, ils profèrent des sons semblables au gémissement aigu d'une tornade ou au grondement profond d'une tempête nocturne.
COMBAT : les élémentaux d'air supérieurs ont une caractéristique spéciale qui leur permet de dissimuler leur présence. Ils peuvent se confondre aux vents naturels et se déplacer avec eux. Il leur est impossible d'attaquer sous cette forme, mais ils peuvent reprendre leur forme normale en un round. Lorsqu'ils ont cette forme, les élémentaux d'air supérieurs sont entièrement cachés à la vision normale, bien qu'un sort de détection de la magie pourrait indiquer une présence magique dans l’air. Lorsqu'un élémental d'air supérieur reprend sa forme normale, les adversaires subissent une pénalité de -3 à leurs jets de surprise.
Les élémentaux d'air supérieurs ont la capacité d'attaquer par un puissant souffle d'air concentré qui inflige 5d10 points de dégâts. Ce souffle d'air ressemblera en général à un grand poing fait d'air tourbillonnant. Les élémentaux d'air supérieurs sont également capables de déplacements extrêmement rapides dans l'air, ce qui en fait de très bons combattants aériens. Cet avantage naturel leur donne un bonus de +2 pour frapper des adversaires en combat aérien, avec un bonus de +5 aux dégâts.
Les élémentaux d'air supérieurs possèdent le pouvoir unique qui leur permet de se transformer à volonté en gigantesques tourbillons. Lorsqu'il utilise ce pouvoir, l’élémental change d'apparence pour ressembler à un grand nuage en entonnoir, semblable à une tornade. Cette colonne d'air fait 4,50 m de large à sa base et s’élargit à 13,50 m à son sommet. La hauteur de l’élémental d'air supérieur sous cette forme dépend de ses Dés de Vie. Les élémentaux d'air supérieurs de 10 Dés de Vie ont une hauteur de 15 m, ceux de 14 Dés de Vie font 21 m, et les élémentaux de 18 Dés de Vie atteignent 27 m. Il faut un tour entier pour créer et dissiper cette forme.
Une fois créé, le tourbillon dure trois rounds de mêlée entraîne et tue toutes les créatures de quatre Dés de Vie (ou niveaux) ou moins. Les autres créatures subissent 2d10 points de dégâts à chaque round, à moins qu'un jet de sauvegarde contre les souffles réduise ces dégâts de moitié.
Ce pouvoir est particulièrement efficace dans les zones désertiques d'Athas, particulièrement sur ou aux abords de la Mer Pulvérulente. Quant un élémental d'air supérieur provoque un tourbillon lorsqu'il se trouve dans le désert, un nuage de sable tourbillonnant énorme, de 18 m de diamètre est créé, qui limite la visibilité à 3 m et inflige 1d4 points de dégâts par round (jet de sauvegarde contre les souffles pour diminuer les dégâts de moitié). Ce nuage de sable se maintient pour une durée de six rounds de mêlée au total -trois pendant la présence du tourbillon d’élémental d'air supérieur et trois après son passage, pour laisser le nuage se dissiper. Quand un tourbillon est créé à 15 m de la Mer Pulvérulente, cela génère un nuage de sable et de pulvre dense de presque 45 m de diamètre, empêchant toute visibilité. De plus, toutes les créatures qui se trouvent à l’intérieur du diamètre de ce nuage doivent lancer un jet de sauvegarde contre la paralysie. Ceux qui le réussissent subiront 1d10 points de dégâts par round, alors que ceux qui l’ont échoué seront asphyxies et mourront en quatre rounds (à moins d’être traités par guérison ou par un autre sort similaire). Les créatures qui ne respirent pas ne subissent pas ces dégâts.

