Vampire

Climat/Terrain
Terre ferme
Fréquence
Rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Nocturne
Régime
Spécial
Intelligence
exceptionnelle (15-26)
Trésor
F
Alignement
Chaotique mauvais

Nombre
1-4
Classe d'Armure
1
Déplacement
12, vl 18 ©
Dés de Vie
8+3
TACO
11
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
5-10
Attaques spéciales
Absorption d'énergie
Défenses spéciales
uniquement touché par les armes au moins +1, voir ci-dessous
Résistance magique
Aucune
Taille
M (1,65 m à 2 m de haut)
Moral
Champion (15)
Valeur en PX
Occidental : 8000
Oriental : 9000

De tous les morts-vivants d'alignement chaotique mauvais qui hante le monde de la nuit, le vampire est de loin le plus terrible. Il se meut sans faire de bruit et s'en prend aux êtres vivants sans faire montre de la moindre pitié ou de la moindre compassion. A moins de se trouver loin sous la surface du sol, il doit retourner dans son cercueil quand le jour se lève, il doit d'ailleurs y revenir de temps en temps même lorsqu'il "vit" hors de portée des rayons du soleil, car c'est le contact de la terre qui tapisse le fond de son cercueil qui lui permet de conserver l'intégralité de ses pouvoirs.

L'aspect du vampire est l'un des points qui le rendent si effrayant. car, contrairement aux autres morts-vivants, lui peut se promener au milieu des mortels sans se faire remarquer. en effet, bien que ses traits soient durs et lui donnent souvent un air féroce, ils ne sont en rien inhumains. Bien souvent, il ne révèle sa véritable nature que lorsqu'il attaque.

Il est toutefois possible de repérer ce monstre si l'on fait particulièrement attention, car certains détails peuvent le trahir : il ne se reflète jamais dans un miroir, ne projette pas d'ombre (et ce, quel que soit l'éclairage ambiant) et ne fait jamais le moindre bruit lorsqu'il se déplace.

COMBAT : le vampire est un terrible adversaire. Sa grande force physique (18 / 76) lui confère un bonus de +2 pour toucher et de +4 aux dégats. Ses coups de poing sont si violents qu'ils délivrent chacun 1d6+4 points de dégâts.

Le regard de ce mort-vivant est l'une de ses plus terribles armes. Quiconque le regarde droit dans les yeux est affecté comme par un sort de charme-personnes, si ce n'est que le jet de sauvegarde est assorti d'un malus de -2. Cette faculté permet souvent au vampire de passer sans encombre devant les postes de garde et de surprendre ses proies.

Comme les autres morts-vivants, il existe simultanément dans le Plan Négatif et dans le Plan Primaire. La puissance de l'énergie négative qui l'anime lui permet d'absorber 2 niveaux à ses adversaires chaque fois qu'il les touche, à moins qu'il ne combatte à l'aide d'une arme.

Les armes dont le bonus magique n'est pas au moins égal à +1 le traversent sans le blesser. Il se régénère au rythme de 3 points de vie par round et ne meurt pas même lorsqu'il tombe à 0 points de vie. A ce moment, il se dissipe automatiquement (comme s'il avait bu une potion de forme gazeuse) et tente de retourner vers son cercueil. S'il y parvient, il lui suffit de 8 heures de repos pour reprendre forme physique. Par contre, s'il n'arrive pas à atteindre son cercueil en moins de 12 tours, il se disperse aux quarte vents et est irrévocablement détruit.

Les vampires sont immunisés contre le poison, la paralysie et les sorts de type sommeil, charme et immobilisation. les sorts à base de froid ou d'électricité ne leur infligent que des demi-dégâts.

Il peuvent prendre leur forme gazeuse à volonté, ce qui leur permet de s'échapper de presque toutes les situations et les immunise contre la quasitotalité des attaques. Ils possèdent également la faculté de changement de forme, qui les autorise à prendre l'aspect et les caractéristiques d'une grosse chauve-souris (d'où les possibilités de vol indiquées à la ligne "Déplacement", ci-dessus).

Les vampires sont également capables d'appeler des animaux à leur aide. S'ils se trouvent sous terre, ils font le plus souvent appel à 10-100 rats ou chauves-souris (ces dernières sont incapables d'attaquer physiquement mais peuvent gêner la visibilité des adversaires du vampire et semer la confusion dans leurs rangs). En extérieur, ils convoquent généralement 3-18 loups. Quel que soit le type d'animaux choisi, ceux-ci se manifestent en 2-12 rounds.

Ce monstre peut à volonté utiliser l'équivelent du pouvoir patte d'araignée, ce qui lui permet d'ecalader les parois les plus abruptes qui soient. Bien souvent, il se sert de cette faculté pour atteindre les étages supérieurs sans alerter les individus de garde au rez-de-chaussée. Cela lui permet également d'aller se réfugier en des lieux où les mortels n'ont aucune chance de venir le rejoindre.

Mais malgré ses immenses pouvoirs, le vampire n'est pas dénué de faiblesses. L'odeur de l'ail le repousse, et il est incapable de s'en approcher. Il recul également si on lui présente avec conviction un miroir ou le symbole sacré d'un dieu bon et loyal. Cela ne lui fait toutefois aucun mal ni ne le force à s'enfuir. L'ail l'empêche juste d'attaquer ou de pénétrer dans une pièce, tandis que les miroirs et les symboles sacrés l'obligent à trouver le moyen de se débarraser de ces immondes objets pour atteindre ses proies. La plupart du temps, le vampire se sert de ses cratures pour venir à bout de ces obstacles. Par exemple, un individu charmé peut soudain recevoir l'ordre d'attaquer le personnage qui retient le vampire à l'aide de son symbole sacré. Il est également important de noter que le symbole d'un dieu loyal bon affecte le vampire quelles qu'aient pu être les convictions religieuses de ce dernier de son vivant. Un tel objet le brûle s'il vient à entrer en contact avec sa chair et lui inflige les mêmes dégâts qu'une fiole d'eau bénite : 1d6+1 points.

mais si ceux qui connaissent bien les vampires peuvent donc s'en protéger, il leur est également possible de les détruire. Tout vampire se retrouvant exposé à la lumière du jour perd instantanément ses pouvoirs et se retrouve annihilé en 1 rounds. De la même manière, si l'on parvient à le plonger dans de l'eau courante, il perd un tiers de ses points de vie par round et meurt définitivement au terme du troisième. Enfin, il est possible de le tuer en lui plantant un pieu en bois dans le coeur. Le problème, c'est qu'il revient à la vie dès que quelqu'un retire le pieu, à moins se prendre des mesures véritablement draconiennes qui consistent à lui trancher la tête et à lui remplir la bouche d'hosties (ou de leur équivalent).

Son aversion pour l'ail et les symboles sacrées est loin d'être la seul restriction avec laquelle le vampire doit composer. Il est, par exemple, incapable de pénétrer dans un bâtiment sans que l'un des habitants ne l'y ait au préalable invité (cet interdit ne s'applique pas aux édifices publics et autres magasins ou débits de boissons qui, par définition, "invitent" tout le monde à entrer). Une fois que le mort-vivant a reçu l'autorisation de pénétrer dans les lieux, il peut par la suite entrer et sortir quand il le désire. Souvent, il obtient son invitation en charmant l'un des serviteurs ou habitants de la demeure où il désire s'introduire.

Tout humain ou humanoïde tué par un vampire est condamné à en devenir un lui-même (sauf si le mort-vivant l'a occis à l'aide d'une arme). Ceux qui traquent ces monstres doivent donc se montrer extrêmement prudents s'ils ne veulent pas encourir une fin bien pire que la mort. La transformation se produit le lendemain de leur enterrement. Ceux qui ne sont pas ensevelis ne deviennent toutefois pas morts-vivants, et c'est pourquoi les croyances populaires veulent que l'on brûle ou que l'on détruise totalement la dépouille de toutes les victimes d'un vampire. Le nouveau mort-vivant est automatiquement sous le contrôle de son créateur. Si ce dernier est détruit, tous les vampires qu'il avait crées acquièrent aussitôt leur indépendance.

La plupart du temps, ces créatures ne perdent pas les pouvoirs et le savoir qui étaient les leurs de leur vivant. Un vampire peut donc avoir des talents de voleur ou jeter des sorts de magicien ou de prêtre (à condition que son dieu accepte de continuer à lui accorder des sorts). Mais quoi qu'il en soit, le vampire nouvellement formé devient automatiquement chaotique mauvais.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les vampires vivent dans des lieux de mort et de désolation qui ne leur rappellent en rien l'existence qu'ils ont autrefois connue. Châteaux ou chappelles en ruine et cimetières laissés à l'abandon leur conviennent ainsi parfaitement, tout comme les endroits où se sont déroulées de terribles batailles ou de grandes tragédies. Ils se sentent souvent liés à certains sites morbides, comme la tombe d'un individu qui s'est suicidé ou le lieu d'un meurtre.

Ils préparent leurs plans avec calme et de façon méticuleus. Il n'est pas rare qu'ils se lancent ainsi dans des projets qui mettront des décennies, voire des siècles, à se réaliser. Compte tenu de l'immortalité qui est désormais la leur, ils sont convaincus que le temps est leur allié et qu'il finit toujours par vaincre des adversaires qui pourraient se révéler plus puissants qu'eux (il leur siffit juste d'aller se cacher pendant quelques dizaines d'années et de refaire surface quand leurs ennemis ne sont plus).

Ces morts-vivants sont généralement solitaires. Lorsqu'on les trouve à plusieurs, il s'agit le plus souvent d'un seigneur vampire et de serviteurs qu'il a lui même créées. Cela lui permet d'étendre son influence sur un territoire bien plus grand, sans s'exposer personnellement aux attaques des chasseurs de gloire.

Les vampires n'éprouvent en général que mépris pour l'univers et les vivants. Ne pouvant plus eux-mêmes exister normalement, ils sont devenu des monstres avides de vengeance et qui ne cherchent qu'à propager la terreur. Lorsqu'un vampire en crée un autre, il le considère comme un outil, rien de plus. Ce sbire est alors chargé des missions que son maître juge trop risquées ou indignes de lui. En cas de besoin, le vampire sacrifie ces pions sans le moindre remords.

ÉCOLOGIE : Le vampire n'a pas sa place dans le monde des vivants. C'est une créature des ténèbres qui ne vit que pour étendre le règne du mal et du chaos. Il est presque toujours craint par les habitants de la région dans laquelle il a décidé de s'installer. Sa présence surnaturelle est extrêmement perceptible et les chiens et autres animaux du même genre manifestent clairement leur inquiétude lorsqu'il approche.

Ce monstre se nourrit de l'énergie vitale des êtres vivants. A moins qu'il n'ait spécifiquement besoin de nouveaux serviteurs, il fait toutefois attention à ne pas tuer ses proies (et quand il désire vraiment la mort d'un individu donné, il prend bien garde à ce que la dépouille soit par la suite détruite pour que l'autre ne devienne pas à son tour vampire).

Vampire oriental

Les vampires orientaux sont peut-être plus terribles encore que ceux de l'Occident. Bien que leurs forces (et leurs faiblesses) soient à peu près toutes les mêmes que celles de leurs cousins, ils peuvent également disparaître à volonté. Une fois invisibles, ils bénéficient de tous les avantages que procure cet état, comme le fait que leurs adversaires les attaquent à -4. Ils sont, par contre, incapables de charmer les mortels et ne peuvent pas non plus prendre forme gazeuse.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux

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