
Valadimir Ludzig (vampyre)
Climat/Terrain Kalkovnie |
Fréquence Unique |
Organisation Meute |
Cycle actif Nocturne |
Régime Sang |
Intelligence Exceptionnelle (16) |
Trésor F |
Alignement Chaotique mauvais |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 4 |
Déplacement 12 |
Dés de Vie 8+3 (46 pv) |
TACO 11 |
Nb d'attaques 3 |
Dégâts/Attaque 1-4 (1d4)/1-4 (1d4)/1-6 (1d6) |
Attaques spéciales Charme |
Défenses spéciales — |
Résistance magique — |
Taille M (1,8 m) |
Moral Stable (12) |
Valeur en PX 3000 |

La nature prend toujours le plus grand soin à s’assurer du juste équilibre entre les proies et les prédateurs. Dans les océans, c’est le redoutable requin qui cherche sans répit à satisfaire sa faim insatiable. Dans la jungle, ce sont les grands félins qui se tapissent dans l’ombre pour bondir sur l’imprudent. Même l’humanité ne peut échapper à cette loi implacable, car la nature a créé les vampyres, une race mortelle de prédateurs qui vit au milieu des humains et frappe cruellement les insouciants.
Dans la cité fortifiée de Lekar, il en réside un de particulièrement cruel et sauvage. Sa soif de sang malsaine et sans égale l’a conduit à devenir le maître des vampyres de la ville. En apparence, il ressemble à un homme normal, qui aurait un rien de sang elfique dans les veines. Ses cheveux noirs, ses yeux d’une immensité insondable et son physique parfait en font une des personnes les plus séduisantes qu’un groupe d’aventuriers puisse jamais rencontrer. Il s’appelle Valadimir Ludzig.
Il aime porter des vêtements solides, coupés dans du cuir souple de bonne facture, et généralement noir. Il orne parfois ses tenues, de chaines en argent ou en platine, et arbore souvent une écharpe cramoisie en guise de ceinture. Il ne porte jamais d’arme, n’ayant besoin de rien d’autre que ses dents et ses griffes pour se défendre.
Comme tous les habitants de Falkovnie, Ludzig parle le commun en usage sur le domaine. Il a appris quelques fragments des dialectes usités au Mordent, à Darkon et en Lamordie, mais sa maîtrise de ces langues ne dépasse pas le niveau d’une conversation banale. Lorsqu’il s’exprime, Ludzig affecte toujours un ton un peu snob.
COMBAT : La soif insatiable de Ludzig le place parmi les plus terribles spécimens de sa race. Lorsqu’il combat, c’est avec un entrain et une joie indescriptible, se délectant aussi bien de déchiqueter rapidement ses ennemis que de les laisser en proie à une lente agonie.
En combat rapproché, Valadimir Ludzig frappe de ses ongles durs et tranchants. Ces terribles griffes déchirent la chair aussi sûrement que des rasoirs. Il est assez rapide pour mener deux attaques à chaque round, infligeant 1 à 4 (Td4) points de dégâts à chaque coup porté. De plus, la terrible morsure de ses crocs, aussi longs et effilés que ceux du plus sauvage des nosfératu, inflige 1 à 6 (1d6) points de dégâts pour toute attaque réussie.
Quiconque est mordu par Ludzig doit affronter l’infâme chimie de sa salive. Celle-ci se mêle au sang de la victime et afflue rapidement au cerveau. Si son jet de sauvegarde contre le Poison échoue, la personne mordue se retrouve sous le charme du vampyre. Plus la morsure est grave, plus la toxine injectée est importante, et plus il est difficile pour le corps de résister. C’est pourquoi, pour 2 points de dégâts infligés par les crocs du vampyre, un malus de -1 est appliqué sur les jets de sauvegarde de la victime. Une fois que celle-ci est sous le charme, elle ne peut résister plus longtemps aux assauts de Ludzig, qui n’aura donc même plus besoin de lancer les dés pour l’attaquer. Si un autre vampyre est présent, la victime lui offrira toujours la même résistance, à moins qu’elle ne rate son nouveau jet de sauvegarde.
HABITAT/SOCIÉTÉ : À la différence de la plupart des vampyres qui peuplent Ravenloft, Ludzig n’est pas originaire du Demi-Plan de l’Effroi. Il est né et il a vécu dans un monde lointain où la race des vampyres a depuis longtemps pris l’ascendant sur l’humanité. Là-bas, Ludzig était un grand seigneur de guerre qui, comme tout vampyre d’importance, possédait un vaste troupeau d’esclaves humains pour se nourrir, lui et ses suivants.
Le traitement infligé par Ludzig à ses captifs était totalement inhumain, mais il n’était probablement pas pire que la norme de ce monde. Si Ludzig était sensiblement plus mauvais et cruel que ses pairs, seuls ses infortunés esclaves ont pu le remarquer.
Une nuit, comme une lune cramoisie brillait au-dessus de son palais, les esclaves humains de Ludzig se révoltèrent. Il écrasa le soulèvement sans la moindre pitié et captura les meneurs. À sa grande surprise, les artisans du coup de force avorté étaient des étrangers. Quoique de sang humain, ils n’appartenaient pas à son monde. Le vampyre trouva ces spécimens plus agressifs et plus dangereux que la race des pleutres que les siens avaient asservie.
Avant de les tuer, Ludzig les tortura pour apprendre tout ce qu’il put de leur passé. Il découvrit qu’il existait d’autres mondes où l’existence de sa race n’était même pas envisagée. Considérant cela comme autant de richesses insoupçonnées, il y vit l’objet de ses futures conquêtes. Il ordonna à ses suivants les plus érudits de commencer à étudier les moyens par lesquels il pourrait accéder à de tels mondes. Il était évident que les étrangers avaient utilisé un moyen de transport magique, mais aucune trace de leur vaisseau ne fut retrouvée.
Après des armées de recherches, les suivants de Ludzig acquirent le pouvoir d’ouvrir une porte magique donnant sur un autre monde. Ils allèrent trouver leur maître et organisèrent une démonstration. Ravi, Ludzig les regarda dessiner de curieux symboles mystiques sur le sol. Puis, ils allumèrent des cierges enchantés et entonnèrent de mystérieuses incantations. Lorsque les sages achevèrent leur tâche, un portail chatoyant apparut dans les airs.
De l’autre côté de l’ouverture magique, Ludzig vit une grande ville qui semblait beaucoup plus séduisante que la sienne, car elle était peuplée d’humains. Tandis qu’il regardait les habitants défiler devant ses yeux, il salivait déjà à l’idée d’un nouveau monde à conquérir, rempli de proies inespérées, qui n’attendaient que lui et les siens pour un formidable festin. Puis, sans avertissement, l’affaire tourna au désastre. Le portail s’étira comme une paire de gigantesques mâchoires, et de sa bouche béante, il avala Ludzig et le groupe de sages. Projeté dans un tourbillon de nuages sans fin, le vampyre se sentit submergé par une vague d’énergie incommensurable et il sombra dans le néant.
Ludzig se réveilla dans la ville de sa vision. Deux de ses suivants gisaient à ses côtés ; mais ils n’avaient pas survécu au voyage. Il se débarrassa rapidement des corps et se mit en quête d’en apprendre le plus possible sur cet univers étranger dans lequel il se trouvait pris au piège.
Au bout d’un an, il comprit que ses conceptions initiales sur cet endroit étaient totalement fausses. D’autres vampyres existaient bien, mais ils étaient loin d’être aussi prospères que sur son monde. Ils étaient même contraints de dissimuler leur existence, de crainte des représailles des humains qui les surpassaient très largement en nombre. Ludzig entra en relation avec les vampyres de Lekar, et peu de temps après, fut à la tête d’une sinistre bande de buveurs de sang.
Désormais résigné à ne plus jamais revoir son pays natal, Ludzig rêve du jour où les siens submergeront les humains, de Lekar d’abord, puis de toute la Falkovnie. Il est toujours resté en butte à la nature particulière de Ravenloft et ne réalise pas complètement qu’il s’agit d’un demi-plan et non d’un véritable monde.
ÉCOLOGIE : Les vampyres forment une race de prédateurs très ancienne qui se nourrit sur l’humanité depuis la nuit des temps. Ludzig attache une grande importance à son héritage génétique et considère les hommes comme du simple bétail sur lequel puiser sa nourriture. Il se voit lui-même comme le libérateur de son peuple, celui qui le rétablira dans son légitime statut de race dominante. Ses suivants croient en sa parole, formant à ses côtés une meute de chasseurs implacable, dont la sauvagerie ne laisse place à aucune considération pour la vie des hommes ou la souffrance qu’ils causent.
En fait, les projets dantesques de Ludzig sont peut-être plus proches d’aboutir qu’il n’y paraît. Depuis son arrivée en Falkovnie, la communauté vampyrique de Lekar a triplé. Bien que cela ait entraîné une recrudescence des meurtres commis pour satisfaire leur nature, une gestion rigoureuse du "troupeau" les a préservés de tout scandale pouvant alerter les autorités de la ville ou Drakov, le maître du domaine.
Ludzig est parvenu à réduire la quantité de cadavres compromettants en créant d’effroyables maisons de sustentation. Dans ces endroits de vile dégénérescence, les humains capturés sont maintenus en vie, de telle manière que les vampyres puissent s’y nourrir nuit après nuit. Il est certain que cette existence d’une insoutenable horreur conduit rapidement les captifs vers les affres de la folie la plus complète, mais cela importe peu pour les vampyres. Ces endroits effroyables sont une telle abomination que quiconque y pénètre pour la première fois doit immédiatement se soumettre à un test sous l’horreur.
Idées d’aventures : Les personnages-joueurs pourraient entrer en conflit avec Ludzig et ses suivants si quelqu’un, parmi leur groupe ou leurs associés, était capturé et emmené dans une maison de sustentation. À cause de l’envergure certaine des opérations menées par les vampyres, et la facilité avec laquelle ils se fondent dans l’anonymat, les PJ pourront rencontrer quelque difficulté à convaincre les autorités de la ville de l’importance de la menace.
Toute tentative menée pour combattre les vampyres déclenchera aussitôt une puissante contre-offensive de la part de ces sinistres créatures. Cela pourrait être effectivement le cas, si les héros ne réalisent pas l’énormité du complot qu’ils ont mis à jour. Lorsqu’ils découvriront qu’ils n’ont pas seulement une dizaine de vampyres à affronter, mais une véritable horde, composée de centaines de créatures, l’horreur et le choc éprouvés par les joueurs devraient être des plus gratifiants pour le MD.

