
Gnome des profondeurs
Les gnomes sont très vivants et pleins d’humour – souvent noir ou au détriment des autres. Ils adorent manger et peuvent boire autant que les nains. Ils sont furtifs et soupçonneux avec ceux qu’ils ne connaissent pas ou en lesquels ils n’ont pas confiance, et même quelque peu timides avec les gens plus grands comme les elfes et les humains. Les gnomes raffolent de toutes les sortes de pierres précieuses et ce sont des maîtres dans le polissage et la taille des gemmes. Sous bien des aspects les gnomes ne sont pas éloignés des nains, mais eux apprécient la nature du monde extérieur presque autant que leurs mines et leurs complexes souterrains.
Les gnomes des profondeurs, aussi connus sous le nom de svirfneblins, sont les membres d’une race de gnomes qui vivent profondément sous la surface de la terre. Les gnomes des profondeurs sont plus musclés que leurs cousins de la surface, leur peau épaisse varie du brun moyen au brun grisonnant. Ils ont les yeux gris.
Vitesse de base : 18 m
Longévité maximale : 750 ans
Taille et poids moyens : mâle : 1,07 m / 40 kg – femelle : 0,99 m / 37 kg
Classes accessibles : clerc, guerrier, illusionniste, voleur, voleur-acrobate, assassin, et les multi-classes suivantes : clerc/guerrier, clerc/illusionniste, clerc/voleur, clerc/assassin, guerrier/illusionniste, guerrier/voleur, guerrier/assassin ou illusionniste/voleur
Bonus aux jets de protection : les personnages joueurs gnomes des profondeurs ne possèdent pas la résistance magique innée des non-joueurs, mais ils obtiennent un bonus de +2 à leurs jets de protection contre le poison et un bonus de +3 pour tous leurs autres jets de protection.
Immunité aux illusions : immunité totale aux effets des illusions/fantasmes.
Langues parlées : en plus de leur langage d’alignement, les gnomes des profondeurs peuvent parler les langues suivantes : gnome, nain, petite-gens, gobelin, kobold et commun. Ils peuvent aussi communiquer avec les mammifères fouisseurs tels que les taupes, les écureuils gris, les blaireaux, etc.
Infravision : les gnomes des profondeurs sont capables de percevoir les radiations dans le spectre infrarouge et sont donc capables de voir dans l’obscurité en se basant sur les radiations variables émises par les sources de chaleur, jusqu’à une distance de 36 m.
Détections spéciales : les gnomes des profondeurs sont des mineurs exceptionnellement compétents. Ils sont capables de détecter les éléments suivants jusqu’à 3 mètres d’eux (sauf pour la détermination de la profondeur qui peut se faire n’importe où). À noter que le personnage gnome des profondeurs doit vraiment être en train de chercher l’élément en question pour le trouver : l’information n’est pas automatiquement obtenue, car il doit se concentrer sur l’objet de sa recherche.
| Détecter la pente ou l’inclinaison dans un passage ascendant ou descendant | 80 % | 1-8 sur 1d10 |
| Déterminer la direction d’un déplacement (voyage) souterrain | 70 % | 1-7 sur 1d10 |
| Détecter des plafonds, des murs ou des sols dangereux | 50 % | 1-3 sur 1d6 |
| Déterminer la profondeur approximative sous le sol | 60 % | 1-6 sur 1d10 |
Surprise : un gnome des profondeurs seul et sans armure encombrante se déplace si silencieusement qu’il a 9 chances sur 10 de surprendre (1-9 sur 1d10). Pour utiliser cette faculté de surprendre, le gnome des profondeurs doit être seul ou uniquement accompagné de gnomes des profondeurs. Eux-mêmes n’ont que 1 chance sur 12 d’être surpris (1 sur 1d12).
Dissimulation : les gnomes des profondeurs ont 60 % de chance de se camoufler dans un milieu naturel rocheux souterrain, demeurant vraiment invisibles tant qu’ils restent immobiles, qu’ils n’attaquent pas ou qu’ils n’effectuent aucune action susceptible de les faire remarquer.
Capacités de combat spéciales : les gnomes des profondeurs ajoutent 1 à leur dé pour toucher des adversaires elfes noirs ou kuo-toa. Les gnolls, les goblours, les ogres, les trolls, les ogres-mages, les géants ou les titans ont un malus de −4 à leur jet pour toucher des gnomes des profondeurs, du fait de la petite taille et de la compétence de ces derniers à affronter ces créatures plus grandes.
Invocation d’un élémental de terre : les personnages joueurs, quand ils quittent leur milieu pour embrasser la carrière d’aventurier, abandonnent une partie des bénéfices qui dérivent de leurs liens étroits avec le Plan Élémentaire de la Terre. Cependant, les gnomes des profondeurs qui ne sont pas illusionnistes conservent la capacité innée d’invoquer un élémental de terre, une fois par jour : quand un personnage joueur gnome des profondeurs non illusionniste atteint le 6e niveau dans n’importe quelle classe, il peut réaliser cette action une fois par jour, d’une façon similaire au sort de magicien invocation d’un élémental. Le type d’élémental invoqué, le cas échéant, est déterminé par le tirage de 1d20 sur la table suivante :
| 1d20 | Résultat |
| 1 | Élémental de Terre à 24 DV |
| 2-6 | Élémental de Terre à 16 DV |
| 7-10 | Élémental de Terre à 12 DV |
| 11-15 | Élémental de Terre à 8 DV |
| 16-18 | Xorn |
| 19-20 | L’invocation échoue et ne peut être retentée pour la journée |
Capacités magiques innées : les personnages joueurs gnomes des profondeurs peuvent utiliser les capacités magiques suivantes, similaires à des sorts, une fois par jour : cécité, trouble et autométamorphose, comme si incanté par un illusionniste du même niveau que le niveau le plus élevé dans n’importe quelle classe du personnage. Un gnome des profondeurs irradie une non-détection (comme le sort du même nom), bien qu’elle ne s’applique qu’à l’individu lui-même et n’affecte pas une zone.
Restrictions spéciales : les personnages joueurs gnomes des profondeurs doivent être de sexe masculin, car on n’a encore jamais vu d’individu de sexe féminin de cette race devenir aventurière. Les personnages joueurs gnomes des profondeurs n’améliorent pas leur classe d’armure naturelle en progressant de niveau comme le font les PNJ. Sous une lumière vive, leur vision (de toute sorte) est réduite à une portée de 9 m et les gnomes des profondeurs subissent une pénalité de −1 pour toucher lorsqu’ils combattent des adversaires éclairés de la sorte. Les personnages joueurs gnomes des profondeurs n’ont pas de capacités psioniques.
CARACTERISTIQUES MINIMALES ET MAXIMALES
| For | Int | Sag | Dex | Con | Cha | |
| Gnome | 6/18* | 7/18 | 3/18 | 3/18 | 8/18 | 3/18 |
* 6/15 pour un personage féminin
AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES
| For | Int | Sag | Dex | Con | Cha | |
| Gnome | – | – | – | – | – | – |
COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE
| Biclassage | Triclassage |
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LIMITATIONS DE NIVEAU
| Score de | Clerc | Guerrier | Illusionniste | Voleur | Assassin |
| caractéristique* | |||||
| 15 | 7 | 5 | 6 | illimité | 8 |
| 16 | 8 | 5 | 6 | illimité | 8 |
| 17 | 9 | 5 | 6 | illimité | 8 |
| 18 | 10 | 5 | 7 | illimité | 8 |
| 18/50 | – | 6 | – | – | 9(a) |
| 18/75 | – | 7 | – | – | 10(b) |
| 18/99 | – | 8 | – | – | 10(b) |
| 19 | 12 | 9 | 8 | illimité | 10(b) |
| 20 | 14 | 9 | 10 | illimité | 10(b) |
| 21 | 14 | 9 | 13 | illimité | 10(b) |
* Sagesse pour les clercs. Force pour les guerriers et les assassins. Intelligence pour les illusionnistes. Dextérité pour les voleurs.
(a) Une intelligence de 18 et une dextérité de 19 sont aussi requises.
(b) Une intelligence de 19 et une dextérité de 19 sont aussi requises.
Les limites de niveau peuvent être dépassées de 2 dans tous les cas où le personnage n’a qu’une seule classe (il n’est donc pas multi-classé) ET la classe en question pourrait être choisie dans un multi-classage (clerc, guerrier, illusionniste, voleur, assassin).
PRÉFÉRENCES RACIALES
| Demi-elfe | Demi-orque | Elfe des bois | Elfe gris | Elfe noir | Elfe sauvage | Elfe de la vallée | Haut-elfe | Gnome des profondeurs |
| neutralité | antipathie | neutralité | neutralité | haine | neutralité | tolérance | neutralité | préférence |
| Gnome de la surface | Humain | Nain gris | Nain des collines | Nain des montagnes | Petite-gens pieds-velus | Petite-gens costaud | Petite-gens grand-gars |
| bienveillance | neutralité | antipathie | neutralité | tolérance | tolérance | tolérance | tolérance |

