
Robe d'archimage (M)
Ce vêtement d'apparence normale peut être blanc (45 %, alignement bon), gris (30 %, neutre, mais ni bon, ni mauvais) ou noir (25 %, alignement mauvais). Son porteur gagne les pouvoirs suivants :
- Il sert comme une armure égale à CA 5 ;
- La robe confère une résistance à la magie de 5 % ;
- Elle ajoute + 1 aux jets de protection ; et
- Elle réduit la résistance à la magie et/ou les jets de protection de 20 % (-4) lorsque le porteur lance les sorts suivants : charme-monstres, charme-personnes, amitié, paralysie, paralysie des monstres, allométamorphose, suggestion.
La couleur d'une robe d’archimage n'est pas déterminable avant d'être enfilée par un magicien. Si une robe blanche est passée par un magicien mauvais, il subit 18-51 points de dégâts (11d4+ 7) et perd 18 000-51 000 points d’expérience. Le contraire est également aussi vrai (pour un magicien bon passant une robe noire). Un magicien bon ou mauvais qui passe une robe grise, ou un neutre qui porte une robe noire ou blanche, subit 6-24 points de dégâts et perd 6 000-24 000 points d'expérience. Par ailleurs, il est déplacé vers l'alignement de la robe en raison de ses enchantements (il lui est clairement demandé de changer d'alignement en faveur de celui de la robe et le magicien soit prendre des mesures pour conserver la pureté de son alignement précédent).

