
#17 - RELIQUES - III.E (spécial) - Tables des pouvoirs et effets
TABLES DE POUVOIRS / EFFETS DES RELIQUES
- Pouvoirs bénéfiques mineurs →
- Pouvoirs bénéfiques majeurs →
- Effets maléfiques mineurs →
- Effets maléfiques majeurs →
- Pouvoirs principaux →
- Effets secondaires →
TABLE I : POUVOIRS BENEFIQUES MINEURS
| A. | Ajoute 1 point à la caractéristique majeure du possesseur |
| B. | Nécro-animation (1 corps) (sur contact) - 7 fois / semaine |
| C. | Bruitage sur commande - 3 fois / jour |
| D. | Bénédiction (au toucher) |
| E. | Clairaudience (en amenant l'objet à l'oreille) |
| F. | Clairvoyance (en amenant l'objet aux yeux) |
| G. | Jet de couleur- 3 fois / jour |
| H. | Compréhension des langues quand l'objet est tenu |
| 1. | Manne - 1 fois / jour |
| J. | Soins mineurs - 7 fois / semaine |
| K. | Ténèbres (1 ,5, 3 ou 4,5 mètres de rayon) - 3 fois / jour |
| L. | Détection des charmes - 3 fois / jour |
| M. | Détection du bien / mal quand on tient l'objet ou qu'on le lui demande |
| N. | Détection de l 'invisibilité quand on tient l'objet et qu'on le lui demande |
| O. | Détection de la magie - 3 fois / jour |
| P. | ESP (portée de 9, 12, 15 ou 18 mètres) - 3 fois / jour |
| Q. | Chute de plume quand on empoigne l'objet et qu'on le lui ordonne |
| R. | Détection des pièges - 3 fois / jour |
| S. | Vol quand on tient l'objet et qu'on le lui ordonne - 1 fois / jour |
| T. | Motif hypnotique (en bougeant l'objet) - 3 fois / jour |
| U. | lnfravision quand on tient ou qu 'on porte l'objet |
| V. | Invisibilité (améliorée) - 3 fois / jour |
| W. | Connaissance des alignements quand on tient l'objet et qu'on le lui ordonne - 1 fois / jour |
| X. | Lévitation quand on tient l'objet et qu 'on le lui ordonne - 3 fois / jour |
| Y. | Lumière - 7 fois / semaine |
| Z. | Protection d'esprit - 3 fois / jour |
| AA. | Obscurcissement- 1 fois / jour |
| BB. | Passer sans laisser de trace - 1 fois / jour |
| CC. | Possesseur immunisé aux maladies |
| DD. | Possesseur immunisé à la terreur |
| EE. | Possesseur immunisé aux gaz de toutes sortes |
| FF. | Possesseur n'ayant aucun besoin de manger ou de boire durant 1 semaine maximum |
| GG. | Protection +2 quand l'objet est tenu ou porté |
| HH. | Apaisement au toucher |
| II. | Sanctuaire quand l'objet est tenu ou porté - 1 fois / jour |
| JJ. | Bouclier, quand l'objet est tenu ou porté, sur commande- 3 fois / jour |
| KK. | Langage animal- 3 fois / jour |
| LL. | Nécromancie - 1 fois / jour |
| MM. | Langage des plantes - 7 fois / semaine |
| NN. | Langues quand l'objet est tenu ou porté et quand on le lui ordonne |
| 00. | Ultravision quand l'objet est tenu ou porté |
| PP. | Ventriloquie sur commande - 3 fois / jour |
| QQ. | Respiration aquatique sur commande |
| RR. | Marche des ondes |
| SS. | Porteur immunisé aux sorts de charme et de paralysie |
| TT. | Porteur immunisé aux projectiles magiques |
| UU. | Toile d'araignée - 1 fois / jour |
| VV. | Verrou magique - 7 fois / semaine |
| WW. | Ecriture - 1 fois /semaine |
| XX. | Animation de zombie - 1 fois / semaine |
TABLE II: POUVOIRS BENEFIQUES MAJEURS
| A. | Invocation animale (Il ou III) - 2 fois / jour |
| B. | Animation des objets sur commande - 1 fois / jour |
| C. | +2 à la CA du possesseur ou CA 0 (la meilleure solution) |
| D. | Blessures majeures au toucher |
| E. | Charme-monstres - 2 fois / jour |
| F. | Charme-personnes - 7 fois / semaine |
| G. | Cône de froid (9-12 dés) - 2 fois / jour |
| H. | Confusion - 1 fois / jour |
| 1. | Guérison de la cécité au toucher |
| J. | Guérison des maladies au toucher |
| K. | Porte dimensionnelle - 2 fois / jour |
| L. | Désintégration - 1 fois / jour |
| M. | Dissipation des illusions sur commande · 2 fois / jour |
| N. | Dissipation de ta magie sur commande - 2 fois / jour |
| O. | Vitesse de déplacement doublée (à pied) |
| P. | Emotion - 2 fois / jour |
| Q. | Exorcisme - 1 fois / mois |
| R. | Effroi au toucher ou à vue |
| S. | Boute de feu (0-12 dés) - 2 fois / jour |
| T. | Bouclier de feu - 2 fois / jour |
| U. | Force de géant (déterminer le type) durant 2 tours - 2 fois / jour |
| V. | Rapidité - 1 fois / jour |
| W. | Guérison - 1 fois / jour |
| X. | Paralysie animale - 1 fois / jour |
| Y. | Paralysie des monstres - 1 fois / jour |
| Z. | Paralysie - 1 fois / jour |
| AA. | Eclair (9-12 dés) - 2 fois / jour |
| BB. | Globe mineur d 'invulnérabilité - 1 fois /j our |
| CC. | Paralysie musculaire au toucher |
| DD. | Passe-murailles - 2 fois / jour |
| EE. | Tueur fantasmagorique - 1 fois / jour |
| FF. | Autométamorphose - 7 fois / semaine |
| GG. | Régénération de 2 PdV / tour (sauf en cas de mort) |
| HH. | Désenvoutement au toucher- 7 fois / semaine |
| II. | Ralentissement- 1 fois / jour |
| JJ. | Langage des monstres - 2 fois / jour |
| KK. | Transmutation de pierre en chair - 1 fois / jour |
| LL. | Suggestion - 2 fois / jour |
| MM. | Télékinésie (1 000-6 000 po) - 2 fois / jour |
| NN. | Téléportation (sans erreur) - 2 fois / jour |
| 00. | Transmutation de pierre en boue - 2 fois / jour |
| PP. | Vision réelle - 1 fois / jour |
| QQ. | Répulsion du bois - 1 fois / jour |
| RR. | Mur de feu - 2 fois / jour |
| SS. | Mur de glace - 2 fois / jour |
| TT. | Mur d'épines - 2 fois / jour |
| UU. | +2 points aux dégâts infligés par une arme |
| VV. | Marche des vents - 1 fois / jour |
| WW. | Œil magique - 2 fois / jour |
| XX. | Rappel - 1 fois / jour |
| YY. | Vision rayons X- 2 fois / jour |
TABLE III : EFFETS NEFASTES MINEURS
| A. | Acné sur le visage du possesseur |
| B. | Cécité durant 1-4 rounds lors de la première utilisation face à un ennemi |
| C. | Odeur corporelle discernable à 3 métres |
| D. | Surdité durant 1-4 tours lors de la première utilisation contre un ennemi |
| E. | Les gemmes ou les joyaux trouvés n'augmentent jamais de valeur |
| F. | Pollution de l'eau bénite dans un rayon de 3 mètres de l'objet |
| G. | Perte de 1-4 points de Charisme à chaque utilisation d 'un pouvoir majeur (durant 1-4 jours) |
| H. | Le possesseur perd tout intérêt pour le sexe |
| 1. | Le possesseur se transforme en obsédé sexuel |
| J. | Les cheveux du possesseur deviennent blancs |
| K. | -1 aux jets de protection contre la magie |
| L. | -2 aux jets de protection contre le poison |
| M. | Perte de l'odorat durant 2-8 heures lors de la première utilisation contre un ennemi |
| N. | Les feux de petite taille (torches, etc .) s'éteignent à chaque utilisation d'un pouvoir majeur |
| O. | Les petits objets en bois pourrissent au contact du possesseur d'une taille maximale équivalente à une porte normale, 1-7 jours) |
| P. | Le possesseur tue les plantes vertes au toucher |
| Q. | Tous les mammifères à moins de 6" sont hostiles à l'utilisateur |
| R. | L'utilisateur doit manger et boire 6 fois plus que la normale en raison de l'absorption d'énergie de l'objet |
| S. | Le sexe de l'utilisateur change |
| T. | Une verrue apparait sur le nez du possesseur |
| U. | Gain de poids de 10-40 livres |
| V. | Perte de poids de 5-30 livres |
| W. | Le désir que ressent le possesseur pour l'objet l'oblige, si possible à ne pas s'en séparer durant plus d 'une journée. |
| X. | Il devient nécessaire de hurler pour invoquer des sorts possédant des composantes verbales |
Note concernant les effets néfastes mineurs : ces effets doivent être infligés au possesseur de l'objet après un certain temps (1-4 semaines) ou après l'utilisation d'un pouvoir majeur.
TABLE IV : EFFETS NEFASTES MAJEURS
| A. | 10 % de chances cumulatives de pourriture corporelle à chaque utilisation d'un pouvoir principal et une partie du corps est perdue de manière permanente |
| B. | Changement d'alignement capricieux à chaque utilisation d'un pouvoir principal |
| C. | Quête religieuse/magique placée sur le possesseur |
| D. | L'objet contient l'essence vitale d'une autre personne et, après un nombre donné d'utilisations, l'essence du possesseur est aspirée dans l'objet, libérant ainsi l'âme précédente |
| E. | L'objet a le pouvoir d'affecter le possesseur à chaque utilisation d'un pouvoir principal, si le personnage n’a pas suivi l'alignement ou la raison d'être de la relique |
| F. | L'objet sert de prison à un être puissant ; il y a de 1 à 4 % de chances cumulatives par usage pour qu'il se libère, tue l'âme du possesseur, et, en utilisant son corps, extermine ensuite les associés et compagnons d'armes de l'individu |
| G. | L'objet est lui-même un être vivant et conscient, contraint de servir. Après chaque utilisation d'un pouvoir principal , il y a de 1 à 3 % de chances cumulatives pour que le sort soit rompu et que la créature :
|
| H. | L'objet est impuissant contre 1-3 types de créatures pour lesquelles il ressent une haine profonde. Il oblige son possesseur à attaquer lorsque qu'il se trouve à moins de 10" de l'une d'elles |
| 1. | L'objet libère un gaz qui rend toutes les créatures dans un rayon de 6 métres, y compris le possesseur, incapables de se déplacer durant 5-20 rounds |
| J. | Perte permanente d 'un point de Charisme |
| K. | Perte permanente d 'un point de Constitution |
| L. | Perte permanente d 'un point de Dextérité |
| M. | Perte permanente d'un point de vie |
| N. | Perte permanente d'un point d'Intelligence |
| O. | Perte permanente d'un point de Force |
| P. | Perte permanente d'un point de Sagesse |
| Q. | La magie de l'objet le plus puissant dans un rayon de 6 m de l'utilisateur (autre qu 'une relique) est absorbée |
| R. | Modification permanente de l'alignement de manière radicalement opposée |
| S. | Sacrifice d'un certain type d'animal nécessaire pour activer l'objet durant une journée |
| T. | Sacrifice d'un humain ou d'un personnage joueur nécessaire pour activer l'objet durant une journée |
| U. | Sacrifice de gemmes et/ou joyaux d'une valeur de 10 000-60 000 po nécessaire pour activer l'objet durant une journée |
| V. | L'utilisateur devient berserk et attaque aléatoirement les créatures à moins de 6 métres de lui (déterminer à chaque round) et ce durant 5-20 rounds |
| W. | L'utilisateur devient fou durant 1-4 jours |
| X. | L'utilisateur grandit de 7,5 cm chaque fois qu 'un pouvoir principal est utilisé |
| Y. | L'utilisateur est tué instantanément (mais les sorts de rappel à la vie et de résurrection fonctionnent normalement) |
| Z. | L'utilisateur perd un niveau d'expérience |
| AA. | L'utilisateur subit 2-20 points de dégâts |
| BB. | L'utilisateur subit 5-30 points de dégâts |
| CC. | L'utilisateur doit tuer un certain type de créature pour activer l'objet, et un autre pour le désactiver |
| DD. | La taille de l'utilisateur diminue de 7,5 cm chaque fois qu'un pouvoir principal est utilisé |
| EE. | L'utilisateur est transformé en un être d'un autre plan, très puissant mais mineur (démon, diable, ange, etc. .), par le créateur de l'objet, puis emporté pour servir son nouveau maître (commencez un nouveau personnage) |
| FF. | L'utilisateur se flétrit et vieillit de 3-30 ans chaque fois qu'un pouvoir principal est utilisé, au point de se transformer finalement en gardien et zombi desséché de l'objet. |
| GG. | La prononciation d'un sort provoque la perte totale de l'usage de la parole pour une journée |
| HH. | Le désir d'être adoré devient incontrôlable ; ceux qui refusent de s'incliner et de céder devant le possesseur de la relique sont victimes d'une attaque immédiate |
Notes concernant les effets néfastes majeurs :
Les effets néfastes se déclenchent soit à chaque utilisation d 'un pouvoir majeur ou principal de la relique, soit au terme d'un nombre prédéterminé (faible) d 'utilisations d 'un tel pouvoir sans le moindre problème, comme stipulé ci-dessus (description de l'objet ou Table) . Ils peuvent être successifs et cumulatifs.
La pourriture corporelle affecte les extrémités (orteils, doigts, oreilles, nez, lèvres, paupières, mains, pieds, bras, jambes et tête, dans cet ordre) , un membre par opération. Rien ne peut empêcher la perte de ce membre ou ne peut le restaurer.
L'accomplissement d 'une quête religieuse ou magique permet au personnage d'agir librement jusqu'au moment où l'utilisation d'un pouvoir principal provoque la réapparition de cet effet.
La libération et l'emprisonnement corollaire de l'essence vitale du possesseur libèrent, de la même manière, l'âme de l 'individu (et restaure son corps) dès qu'un autre personnage utilise l'objet de manière équivalente.
Quand des créatures sont prévues, choisissez-les parmi des types puissants avec un lien logique par rapport à l'objet, le plus souvent des ennemis de son créateur, de son alignement ou de sa raison d'être.
Le vieillissement de 3-30 ans est déterminé en fonction de l'espérance de vie raciale :
- 3 ans pour les demi-orques
- 4 ans pour les humains
- 7 ans pour les petites-gens
- 12 ans pour les demi-elfes
- 20 ans pour les gnomes
- 25 ans pour les nains
- 30 ans pour les elfes
Il est impossible d'inverser les effets de ce vieillement.
TABLE V : POUVOIRS PRINCIPAUX
| A. | Tous les totaux de caractéristiques du possesseur sont augmentées de 2 points de manière permanente en prononçant un mot de commande (18 maximum) |
| B. | Tous les totaux de caractéristiques du possesseur sont placés à 18 en prononçant un mot de commande |
| C. | Les os et cartilages (ou l'exosquelette) de l'adversaire se transforment en gelée - 1 fois par jour |
| D. | Pouvoir équivalent au sort de cacodémon, invoquant un seigneur démon, un archi-diable ou un nycadaemon - 1 fois / mois |
| E. | Possibilité d 'invoquer une mort rampante - 1 fois / jour |
| F. | Rayon de mort équivalent à un doigt de mort sans jet de protection - 1 fois / jour |
| G. | Pouvoir d'incantation mortelle d'une efficacité de 110 % et 200 % en ce qui concerne les niveaux affectés - 1 fois / jour |
| H. | Pouvoir de seuil, d'une efficacité de 100 % - 1 fois /jour |
| 1. | Sort d'emprisonnement - 1 fois / semaine |
| J. | Résistance à la magie de 50%- 75% pour le possesseur en prononçant un mot de commande - 1 fois / jour |
| K. | Caractéristique principale placée à 19 sur prononciation d'un mot de commande |
| L. | Nuée de météores - 1 fois / jour |
| M. | Invocation des monstres VIII- 2 fois / jour |
| N. | Changement de plan - 1 fois / jour |
| O. | Transformation des objets - 1 fois / jour |
| P. | Mot de pouvoir cécité / mort / étourdissement - 1 fois / jour |
| Q. | Prémonition de mort ou de blessure grave pour le possesseur |
| R. | Jet prismatique - 1 fois / jour |
| S. | Restauration - 1 fois / jour |
| T. | Résurrection - 7 fois / semaine |
| U. | Ombres - 2 fois / jour |
| V. | Hétéromorphisme - 2 fois / jour |
| W. | Absorption de sorts, 18-24 niveaux - 1 fois / semaine |
| X. | Invocation de chaque type d'élémental, 16 dés de vie, aucun contrôle nécessaire - 1 fois / semaine |
| Y. | Invocation d'un seigneur effrit ou djinn (8 PdV/dé, +2 au "toucher" et + 4 aux dégâts) pour une journée de service - 1 fois / semaine |
| Z. | Sort de sommeil magnifié, affectant deux fois plus de créatures, plus un maximum de 2 créatures du 5ème ou 6ème niveaux, ou une du 7ème ou 8ème |
| AA. | Stase temporelle , aucun jet de protection , au toucher - 1 fois / mois |
| BB. | L'objet octroie à son possesseur les sorts de mythomancie, communion ou contact des plans supérieurs (7ème-10ème) - 1 fois / semaine |
| CC. | Arrêt du temps (double durée) - 1 fois / semaine |
| DD. | Résistance totale au feu et à la chaleur pour toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 6 mètres de l'objet |
| EE. | Immunité totale à toutes les formes d'attaque mentale ou psi |
| FF. | Immunité totale à toutes les formes de froid |
| GG. | Emprisonnement de l'âme, avec 90% d 'efficacité - 1 fois / mois |
| HH. | L'utilisateur peut lancer des sorts en combinaison (s'il s'agit d 'un lanceur de sorts) de la manière suivante (d4) :
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| II. | Disparition - 2 fois/jour |
| JJ. | Vision - 1 fois / jour |
| KK. | Souhait majeur - 1 fois / jour |
| LL. | Restauration de la jeunesse pour la créature touchée - 1 fois / mois |
TABLE VI : EFFETS SECONDAIRES
| A. | L'alignement du possesseur change de manière permanente pour devenir celui de l'objet |
| B. | Le possesseur a un Charisme de 3 tant qu'il possède l'objet |
| C. | Réaction d'effroi possible pour toute créature se trouvant à moins de 6 mètres de l'objet en cas d'utilisation d'un pouvoir majeur ou principal ; tous, y compris le possesseur, doivent réussir un jet de protection contre la magie ou s'enfuir, pris de panique |
| D. | Réaction de maladresse possible (voir C.) |
| E. | Réaction d'avidité et de convoitise chez toutes les créatures intelligentes qui aperçoivent l'objet ; elles doivent réussir un jet de protection contre la magie ou attaquer le possesseur et voler l'objet les associés ont 25 % de chances de se trouver dans cette situation, les compagnons d'armes effectuent d'abord un jet de loyauté, et seul le fait de le rater les oblige a tirer le jet de protection stipulé ci-dessus. |
| F. | Le possesseur souffre de lycanthropie, d'un type lié à l'alignement de l'objet : 50 % de chances pour qu' il change de forme involontairement (un seul tirage) chaque fois qu'il se trouve face à un ennemi qui l'attaque. |
| G. | Tout trésor de nature minérale (métaux ou gemmes) se trouvant à moins de 1,5 mètre perd 20 % - 80 % de sa valeur dans la mesure où l'objet s'en nourrit pour assurer ses réserves énergétiques. |
| H. | L'utilisateur devient éthéré dès qu'un pouvoir majeur ou principal est déclenché, et il existe 5 % de chances cumulatives pour qu'il le devienne ensuite lorsqu'il se trouve dans une situation de stress (combat, situation extrêmement périlleuse , problème délicat lié à une décision de l' utilisateur, etc. .) ; l'état subsiste jusqu'à la fin de la tension mentale |
| 1. | L'utilisateur devient exceptionnellement fort (18/00 ou 19 s'il est déja à 18/00) mais trés maladroit. Sa Dextérité diminue donc d 'un nombre de points équivalent à l'accroissement de sa force; il ne gagne aucun bonus au "toucher" et subit à la place un ajustement de -2 en raison de sa maladresse. Il faut, en outre, effectuer un tirage pour déterminer si l'individu se trouve dans la même situation que la victime du sort de maladresse dès qu'il saisit un objet ou lance un sort |
| J. | Il est impossible que l'utilisateur touche ou soit touché par du métal (même magique). Le métal traverse son corps purement et simplement comme s'il n'existait pas, et n’a aucun effet |
| K. | L'utilisateur possède un toucher empoisonné, obligeant les humains et les humanoïdes de taille humaine (mais pas les morts-vivants) à effectuer un jet de protection contre le poison en cas de contact corporel |
| L. | L'utilisateur possède une omniscience limitée et peut, une fois par jour (en termes de jeu), demander la réponse à une question (la réponse est fournie par le MD, en fonction de limitations relatives à la campagne et à l'équilibre du jeu) |
| M. | L'utilisateur possède un effet super charismatique de courte durée sur les créatures du même alignement de base - bien, mal, neutralité (chaos, loi, neutralité) - au point qu'elles se joignent volontairement à lui et le servent durant 1-4, 2-8 , 3-12 tours (en fonction de la concordance précise de l'alignement) . L'effet se dissipe ensuite et les créatures ne serviront plus l'individu, en raison de la nature de l'enchantement et de la peur qu'il leur inspire (des réactions d'hostilité ne sont pas à écarter) |
| N. | La température augmente de 20°-50° F dans un rayon de 6" à chaque utilisation d'un pouvoir de la relique, durant 2-8 tours (se déplaçant avec l'objet) |
| O. | La température ambiante baisse de 10°- 35° C dans un rayon de 6" à chaque utilisation d'un pouvoir majeur ou principal durant 2-12 tours (se déplaçant avec l'objet) |
| P. | Chaque fois qu'un pouvoir principal est utilisé, le possesseur doit réussir un jet de protection contre la magie sous peine de perdre un niveau d'expérience |
| Q. | Chaque fois qu'un pouvoir principal est utilisé, les créatures amies situées à moins de 6 mètres, à l'exception du possesseur, subissent 5-20 points de dégâts |
| R. | Chaque fois que l'objet est utilisé comme arme pour frapper un adversaire, il lui inflige le double des dégâts, mais son possesseur subit des dégâts normaux comme s'il avait été frappé par l'objet |

