#16 - RELIQUES - III.E (spécial) - Généralités

Type :
Reliques
Générique

Notes concernant les reliques :

Chaque relique est un objet unique possédant des pouvoirs puissants et éventuellement des effets secondaires. Quel que soit le nombre de ces objets qui entrent dans votre campagne, seul un de chaque peut exister. Au fur et à mesure que vous les y placez ou que les personnages les découvrent, vous devez barrer les lignes en question sur la table pour indiquer qu'il n'est plus possible de les découvrir par hasard (si les dés indiquent un objet d'ores et déjà utilisé, vous pouvez le remplacer par un indice concernant l'endroit où il se trouve, ou ignorer le résultat afin qu'aucun objet magique ne soit découvert.

À cause de la nature unique de chaque relique, leurs pouvoirs ne sont décrits que partiellement. C'est à vous, le Maitre de Donjon, de décider de la nature des pouvoirs importants qu'elles ont. Ceci empêche les joueurs d'acquérir la moindre connaissance de ces objets, même s'ils possèdent ou lisent cet ouvrage, et cela a aussi l'avantage de rendre chaque relique unique d'une campagne à une autre.

Les reliques que vous introduisez dans le jeu doivent être soigneusement gardées par des pièges et des monstres, au point que la récupération de l'une d'elles doit être une tâche d'une telle importance que seul des personnages forts ont, de concert et après de multiples tentatives de longue haleine, une chance de l'atteindre. Chaque relique peut bien entendu être entourée d'une pléthore de légendes, rumeurs et autres racontars. La découverte de ces informations ne doit pas être due au hasard. S'il est possible de disséminer des indices de faible importance, tout renseignement conséquent oral ou écrit, doit être recherché et obtenu, dans le meilleur des cas, uniquement après une grande dépense tant en temps qu'en argent.

Veuillez noter que vous n'êtes en aucun cas obligé d'utiliser ne serait-ce qu'une seule de ces reliques. Si vous préférez, vous pouvez changer leurs noms dans votre campagne pour qu’ils correspondent à une mythologie particulière, ou bien les inventer de toutes pièces. Mais toute tentative effectuée dans ce dernier but doit se faire en gardant à l'esprit l'équilibre du jeu (ceci s'applique aussi au choix des pouvoirs de ces reliques). La présence d'une super-arme est certaine de réduire une campagne toute entière en cendres, à moins de lui imposer des limitations adéquates (et une créature résolument opposée dans la plupart des cas).

Après la description des reliques se trouvent 6 tables qui énumèrent les différents pouvoirs et effets secondaires de ces objets. Chaque objet n'est décrit qu'avec quelques-uns de ses attributs, et ses autres caractéristiques sont mentionnées en fonction du nombre de pouvoirs ou effets secondaires selon la table idoine (chaque objet possède un certain nombre de pouvoirs et/ou effets secondaires que vous devez choisir et recopier sur ce livre). Les joueurs ne connaissent rien sur les pouvoirs et effets de n'importe quelle relique. Ils doivent les découvrir grâce à l’expérimentation, aux légendes, au sort de mythomancie, etc.

Si un joueur refuse de faire courir des risques à son personnage lors de la découverte d 'un objet, préférant qu'un serviteur ou un compagnon d'armes accomplisse tout le processus d'essais et d'erreurs, le personnage à qui on confie l'objet ou on lui ordonne d'en découvrir les pouvoirs et les effets accomplira certainement une des choses suivantes :

  1. Si le personnage est mauvais, il détruira le personnage joueur, ou au moins s'échappera une fois qu'il aura pris connaissance des pouvoirs de la relique.
  2. Si le personnage est neutre (mais ni bon, ni mauvais), il utilisera les pouvoirs de la relique pour dominer et contrôler son ancien maitre/ employeur, allant jusqu'à le détruire s'il est menacé.
  3. Si le personnage est bon, il s'apercevra que son maitre/employeur a agi de la manière la plus épouvantable qui soit en lui demandant ou en lui ordonnant de prendre la relique. Il tentera tout ce qui est dans ses possibilités pour échapper au personnage joueur et emporter l'objet pour le remettre aux responsables de son ordre religieux ou à un autre suzerain (et, bien sûr, il ne s'associera plus jamais avec le personnage joueur en question).

Tous les serviteurs ou compagnons d 'armes d'un PJ qui agit ainsi avec une relique subissent une baisse de loyauté entre 10 % et 30 %, si celui qui manie l'objet est tué ou handicapé de manière permanente.

Toutes les reliques possèdent une telle puissance qu'elles sont immunisées aux attaques (magiques ou physiques). Certaines sont plus antérieures aux divinités connues, d'autres ont été forgées par les dieux eux-mêmes. Il n'existe le plus souvent, qu'un seul moyen de détruire chaque objet. Une table qui suit celles des pouvoirs offre quelques suggestions à ce propos. Tout personnage qui tente de détruire une relique, en la démantelant, ou en ôtant une partie, ou en altérant son aspect d'une quelconque manière doit effectuer un jet de protection contre la magie a -5. L'échec signifie la mort.

Bon nombre de ces objets ont tendance à rendre leur possesseur peu enclin à la compagnie d 'autrui, secret, arrogant et/ou avide. Il est préférable de faire jouer ces effets en manipulant le personnage joueur grâce aux jeux de pouvoirs, aux personnages non joueurs, etc. Enfin, quoi qu'il arrive au possesseur d'une relique, ou les conséquences qu'il provoque en usant des pouvoirs ultimes (ou même des pouvoirs majeurs dans certains cas), le résultat demeure permanent et habituellement irréversible par les plus puissants sorts (souhait majeur inclus, par exemple) ou même par les divinités. Exception : une divinité qui a créé l'objet, ou qui le contrôle complètement, peut (si vous le désirez) annuler les effets de certains pouvoirs.

MOYENS DE DESTRUCTION POSSIBLES POUR LES RELIQUES

Les reliques sont virtuellement inaltérables par des moyens magiques ou physiques, et chacune d'elle ne peut être "détruite" que par un moyen légendaire unique. Cette "destruction" supposée se limite fréquemment à une forme d'annulation ou d'emprisonnement de la relique et résulte dans une neutralisation de ses pouvoirs pour une période considérable. La table ci-dessous, ouverte à tout rajout ou altération du MD, suggère divers moyens susceptibles de provoquer la destruction d'un objet à chaque relique doit correspondre une parade spécifique. Et bien que le moyen puisse être identique, les particularités sont alors différentes. Il faut garder à l'esprit le fait que les moyens de destruction doivent rester aussi rares et quasiment inaccessibles que les reliques elles-mêmes. Toute tentative acharnée visant à détruire une relique représente une tâche ardue, contraignante et émaillée de dangers considérables tant pour le corps que pour l'âme. De plus, les chances de survivre à la destruction d'un tel objet sont infimes sans une grâce divine. Le moyen de détruire une relique donnée consiste à :

  1. La faire fondre dans le brasier de la fournaise, du puits, de la montagne, de la forge, du creuset ou du four dans lequel elle a été créée.
  2. La jeter dans ou l'enfouir sous (1) le puits du Temps, (2) les abysses, (3) la blessure de la Terre, (4) les profondeurs d'Adonaïs, (5) la source de l'éternité, (6) le fossé de Marion, (7) la pierre vivante, (8) la montagne de tonnerre, (9) 100 crânes de dragons rouges adultes, (10) l'arbre de l'univers.
  3. La faire dévorer par (1) Cérébus, (2) une hydre de Lerne, (3) un titan, (4) un dragon-tortue ancien.
  4. La faire fracasser ou écraser par (1) Talos, un triple golem de fer, (2) les portes de l'enfer, (3) la pierre angulaire du monde, (4) le dolmen d'Artur, (5) la force meurtrière du labyrinthe sans fin , (6) le talon d'un dieu, (7) les roches fracassantes, (8) le pied d'une humble fourmi
  5. L'exposer à la lumière et aux flammes pénétrantes (1) du rayon de l'éternelle réduction, (2) du soleil, (3) de la vérité (ce qui est pur devient lumière, et ce qui ne l'est pas se flétrit à coup sûr).
  6. Faire en sorte de la plonger dans les fluides encéphaliques du cerveau de Bahamut (le dragon de platine) ou dans le sang noir et repoussant du cœur de Tiamat (le dragon chromatique).
  7. La faire se flétrir dans les odieuses flammes de l'âme détruite de Geryon ou se désintégrer dans l'essence putride de la peau déliquescente de Juiblex.
  8. L'éclabousser avec ou la baptiser dans les eaux (1) du puits du Temps, (2) du Styx, (3) de la rivière de flamme, (4) du Lethe (le fleuve de l'oubli).

Les objets et les régions légendaires doivent être placés par le MD dans des endroits isolés de son propre environnement, de préférence défendus par des puissants gardiens, mythiques et magiques (telle serpent qui gardait la toison d'or).

Source(s) :
Guide du Maître p.152, 161

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