#15 - MAGIE DIVERSE (III.E. 1. à 7) - Généralités

Type :
Divers
Générique

MAGIE DIVERSE (III.E. 1. à 7)

Comme le titre l'indique, cette catégorie englobe de nombreuses sortes d'objets magiques. Certains sont très puissants, d'autres faibles ; certains sont fort recherchés, d'autres sont mortels pour celui qui les trouve. Il existe un grand nombre de ces objets de manière à rendre improbable les duplications dans une campagne (ou au moins à en réduire le nombre à 2 ou 3). Usez de la plus grande précaution en dévoilant des renseignements concernant tout objet découvert par les joueurs. Décrivez-le en termes généraux (bois, métal, tissus, cuir, etc.). Permettez aux joueurs de vous questionner pour simuler les examens visuels et tactiles. Une cape apparaît comme quelque chose en tissu (seul l'examen révèle sa forme et sa nature probable). De même, n'annoncez pas la couleur en énonçant tous les pouvoirs d'un objet. Il doit être porté, tenu, etc. Expérimentation et expérience représentent la meilleure manière de déterminer les qualités magiques à défaut d'autres moyens (un barde, un sage, un sort de communion, etc.). Les objets sont décrits par ordre alphabétique. Les reliques sont inclues (1 %) dans la table E.1., renvoyant ensuite le lecteur à E. spécial pour leur énumération. Elles sont détaillées après tous les autres objets divers. Si vous ne souhaitez pas l'apparition d'un tel objet, substituez-lui un sac de haricots ou l'objet suivant sur la table. Les objets sont utilisables par n'importe quelle classe (sauf mention du contraire), à l'exception de ceux qui sont accompagnés d'une lettre entre parenthèses. Ces lettres de classes sont : (C) pour clerc, (G) pour guerrier, (M) pour magicien et (V) pour voleur. Chaque classe inclut aussi les sous-classes appropriées.

Note spéciale : Tous les ouvrages, livres, manuels, tomes, etc., de nature magique ressemblent à des travaux "normaux" consacrés au savoir mystique et mystérieux. Il est complètement impossible de les distinguer les uns des autres grâce à un examen visuel de la tranche ou de la reliure ou par une détection de l'aura magique. Les personnages bardes ont des chances normales d'en déterminer la nature, tout comme le sort d'identification de magicien. Dans tous les autres cas, seul un souhait majeur peut servir à déterminer la nature d'un écrit magique ; altération de la réalité, communion, contact d'autres plans, souhait mineur, vision réelle et les autres sorts équivalents sont inefficaces. Un souhait majeur révèle le contenu général de l’ouvrage, indiquant quelle caractéristique ou quelle classe en sera la plus affectée (pas nécessairement en bien) par le livre. Un second souhait majeur est nécessaire pour déterminer son contenu exact. Une fois qu'ils ont été étudiés par un personnage, la plupart de ces ouvrages disparaissent à jamais, mais ceux qui ne sont pas bénéfiques au lecteur lui restent attachés et il sera incapable de s'en débarrasser. Si le livre est bénéfique pour un autre alignement, le possesseur est sous l'effet d'une quête magique qui l'oblige â dissimuler et garder le texte. En tant que Maître de Donjon, vous devez user de votre jugement et votre imagination pour déterminer de quelle manière ces objets seront précisément traités, en utilisant les règles de cet ouvrage comme paramètres.

Source(s) :
Guide du Maître p.132

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