#18 - ARMURES ET BOUCLIERS - Généralités

Type :
Armures, Boucliers
Générique

Guide du maître :

Exception faite des cottes de maille elfiques(q.v.), 65 % de toutes les armures sont de taille humaine, 20 % de taille elfique. 10 % de taille naine et uniquement 5 % de taille de gnome ou de petites-gens.

Vous devez, en tant que Maître de Donjon, connaître sur le bout des doigts l'échelle de graduation des armures. Dans la mesure où des systèmes de jeu précédents fonctionnaient de haut (9) en bas, j'ai choisi de reprendre cette même progression dans le cadre de cet ouvrage afin de rester dans la continuité d'un domaine familier. On attribue au bouclier un facteur de +1 (soit une classe de mieux (5%) que pas d'armure du tout), mais ceci avant l'énumération des différents types d'armure de manière à l'utiliser comme constante (sans toutefois le surévaluer). Pour chaque+ 1 d'armure, quel que soit sa nature, le porteur accroit sa CA (après CA2 se trouve CA1 , 0,-1, -2, etc.). Ainsi, une cotte de mailles + 1 est une cotte de mailles (CA 5) améliorée d'une catégorie (CA 4), tandis qu'un bouclier+ 1 équivaut à une CA 8 sans armure, représentant une amélioration de 2 catégories par rapport à l'origine (+1 pour le port du bouclier et +1 pour le bonus magique).

Pour les besoins du jeu, on considère que toutes les armures magiques ne pèsent quasiment rien, à l'instar, par exemple, de vêtements courants. Cet état de fait donne aux personnages ainsi protégés une vitesse de déplacement de base égale à celle d'un homme sans armure. Par contre, les boucliers magiques ont un poids identique à celui des normaux de taille équivalente.

Les armures +3 sont fabriquées à base d'acier ferreux extrait de météores. Les armures +4 sont faites en alliage de mithril et d'acier, tandis qu'un alliage d'adamantite et d'acier sert aux armures +5.

Note : Si vous n'êtes pas familier des différents types d'armure médiévale, vous trouverez dans l'ouvrage de Charles Foulkes, "Armour and arms" (Oxford 1909), des renseignements concis et fort utiles. Les types d'armure que j'ai choisi font part intégrante d'un système de jeu. Voici ce qu'ils représentent : l'ARMURE DE CUIR est faite de cuir bouilli et comprend une tunique, des jambières, des bottes et des gantelets. L'ARMURE DE CUIR CLOUTE comprend en plus des plaques de métal protectrices ajoutées au cuir et une protection renforcée au niveau des épaules. La BROIGNE est une armure de cuir sur laquelle ont été cousus des anneaux de fer. Le LORICA est une armure de cuir couverte de plaques de fer qui se chevauchent légèrement. La COTTE DE MAILLES ne nécessite aucune explication. Le HARNOIS est une série de bandes métalliques horizontales et articulées que l'on porte au-dessus d'une cotte de mailles. L'ARMURE DE PLATES FEUILLETEES est une tunique faites de plaques d'armure verticales prises dans les multiples épaisseurs de l'habit et portée au-dessus d'une cotte de mailles. L'ARMURE DE PLATES est une série de pièces de fer (épaulières, plastron, cubitières, jambières, tassettes, etc.) portées au-dessus d'une cotte de mailles. L'ARMURE DE PLAQUES en représente un développement plus tardif ; la protection métallique intégrale utilisée vers 1500 dont il n'est pas question ici. Le lecteur ne doit pas ignorer qu'elle est plus légère et plus mobile que l'armure de plates ! Elle est aussi deux à trois fois plus chère...

Unearthed Arcana :

Hormis les cas manifestement inapplicables (comme les armures de cuir +3), l’armure +3 est à base de métal de météorite, l’armure +4 est un alliage acier-mithral, et l’armure +5 est un alliage acier-adamantite.

Armure de plates :

Une armure de plates peut être une armure de bataille ou une armure complète, comme le montre le tableau lll.F.1. Dans les deux cas, le pouvoir de l’armure lui confèrera un ajustement parfait aux dimensions physiques de l’utilisateur, tant que le porteur est de la race pour laquelle l’armure a été fabriquée (tout être humain peut porter une armure de taille humaine, tout nain peut en porter de taille naine, etc.) En outre, les armures de plates magiques peuvent absorber plus de dommages que les armures ordinaires du même genre. Une armure de plates de bataille peut absorber un supplément de 10 points de dégâts par point de bonus de l’armure, et l’armure de plates complète peut absorber 16 points supplémentaires par point de bonus. Chaque armure doit être réparée après avoir absorbé sa limite de dommages, avec la même dépense en argent et en temps que les armures de plates ordinaires du même type (l’armure de plates de bataille demande 1 jour et 100 po par point de dégât absorbé ; l’armure de plates complète requiert 2 jours et 200 po par point), mais de telles réparations exigent un armurier maîtrisant la création et la réparation d’armures magiques.

Source(s) :
Guide du Maître p.161Unearthed Arcana

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