Yugoloth mineur, Marraenoloth

Fréquence
Rare
Nombre
1
Classe d'Armure
-1
Déplacement
54 m
Dés de Vie
10+20
Pourcentage d'être au gîte
100 %
Trésor
I
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
2-8
Attaques spéciales
Regard inspirant la peur
Défenses spéciales
Sans
Résistance magique
80 % au 1er niveau
Intelligence
Exceptionnelle
Alignement
Neutre Mauvais
Taille
M (1,5 m de haut)
Capacités Psy
Sans
   Modes d'Attaque/Défense
Sans
Valeur en PX
VIII / 5 300+16/pv

Les marraenoloths sont les serviteurs de Charon (voir ce monstre) le passeur des plans inférieurs ; tout comme leur maître, ils dirigent leurs petites barques le long du Styx. Ces humanoïdes, fins, gris, aux yeux pâles sont plus facilement invoqués que leur maître mais sont plus rusés et malveillants.

Les marraenoloths évoluent normalement sur le Styx et peuvent être invoqués par n’importe quel sort d’invocation/conjuration du Manuel des Joueurs. Un marraenoloth demande le paiement suivant à chaque passager : un objet magique, un sac de 10 pp, ou deux gemmes d’une valeur d’au moins 50 po. S’il n’est pas payé le marraenoloth cherche à empêcher quiconque de monter à bord de son bateau et se téléporte plus loin avec son embarcation. Il peut manœuvrer sa barque à travers le Plan Éthéré ou Astral aussi bien que dans les plans inférieurs ; il se rend parfois sur le plan matériel pour récupérer une personne sur ordre de Charon, de l’Oinoloth, ou d’un autre être maléfique très puissant.

Même si un marraenoloth est payé (hormis s’il est envoyé par une force maléfique) il présente encore un risque (15 %) de trahir ses invocateurs, soit en les conduisant au mauvais endroit ou sur le mauvais plan (85 %) ou en conduisant le groupe dans une embuscade de marraenoloths et hydroloths (15 %). Cette probabilité de trahison peut être réduite par une contribution supplémentaire à la cagnotte du marraenoloth.

Quand il est en colère les yeux du marraenoloth brillent d’un rouge ardent. Toute créature confrontée à ces yeux rougeoyants doit réussir un jet de protection contre la peur ou fuir de terreur (comme avec le sort). Ces yugoloths peuvent invoquer 1-6 hydroloths du Styx pour combattre avec eux.

Les marraenoloths sont télépathes et, en plus de parler toutes les langues, restent en contact permanent avec tous ceux de leur race. Quiconque blesse un marraenoloth n’a pas de réponse à ses invocations jusqu’à ce qu’il accomplisse un sacrifice substantiel en repentance. Le sacrifice peut inclure des pierres rares, de la magie, et un être intelligent bon, ou la profanation d’un temple bon.

Source(s) :
Manuel des Monstres II

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