
Diakk
Fréquence Commun |
Nombre 2-16 |
Classe d'Armure 0 ou 3 |
Déplacement 63 m ou 36 m |
Dés de Vie 6+6 ou 8+8 |
Pourcentage d'être au gîte 25 % |
Trésor Sans |
Nb d'attaques 1 ou 2 |
Dégâts/Attaque 2-8/2-8 |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique 30 % |
Intelligence Faible à moyenne |
Alignement Neutre Mauvais (Loyal) |
Taille G ou M |
Capacités Psy Sans |
Modes d'Attaque/Défense Sans |
Valeur en PX VII / 1 300+12/pv |


Les ténèbres d’Hadès sont peuplées de bien des monstres dont les plus communs sont les diakka. Contrairement aux hordelins (qui constitue la seconde population de ce plan par ordre d’importance), ils sont plus organisés et n’aiment pas les comportements erratiques.
L’attaque habituelle des diakka face à des adversaires visiblement puissants, est d’essayer de les rassembler en un groupe compact. Ils encerclent les adversaires et utilisent bruitage pour simuler l’arrivée de congénères. Les plus gros diakka engagent et rompent le combat utilisant saut et faiblesse de manière appropriée. Si au moins quatre de ces créatures réussissent à tournoyer autour des adversaires tout en poussant leur cri étrange pendant 4 rounds consécutifs, les sons et le rythme de cette danse circulaire provoquent un affaiblissement avec une zone d’effet identique au sort de rayon d’affaiblissement. Chaque sujet, indépendamment de sa résistance à la magie, doit réussir un jet de protection contre les sorts ou s’affaiblir comme sous le sort d’un magicien de 13e niveau, soit une perte de 40 % de la force pendant 13 rounds. Une fois que les adversaires sont affectés, chaque diakk utilise leurs attaques physiques et pouvoirs magiques restants pour achever leurs proies, avant que le troupeau entier ne festoie. Bien que ces créatures ne soient pas très rusées, les diakka n‘attaquent pas stupidement. Lors de la rencontre, les membres les plus forts du troupeau essaient d’évaluer leurs opposants pour déceler leurs intentions et leurs faiblesses. Un défaut sera plus préjudiciable aux opposants que leur hostilité affichée. Les créatures très puissantes et agressives ne seront attaquées que si l’apaisement ne fonctionne pas sur eux. Aucun diakk ne désire être tué, qu’il soit mangé ou non (ce que pratiquent souvent les hordelins ou autres créatures évoluant sur ce plan). Les troupeaux distincts engendrent aussi de la méfiance mutuelle, à cause de la loi du plus fort. Les diakka évoluent parfois sur le Plan Matériel Primaire. Leur présence est toujours due à une invocation. Les sorcières des ténèbres (voir ce monstre) les utilisent souvent comme gardes. Les diakka parlent la détestable langue commune d’Hadès. Ils parlent aussi leur propre dialecte.
Deux sortes de diakka existent : les grands (6+6 DV) et les immenses (8+8 DV). La différence entre les deux est notée ci-dessous ; hormis cela, ce ne sont pas deux races distinctes et tous les groupes se composent d’un mélange à peu près équivalent des deux sortes. Dans leur repaire 13-16 de ces créatures seront toujours présentes.
Alors qu’un grand diakk peut délivrer un coup cruel de son long bec affuté, un diakk immense peut frapper avec ses pattes griffues. Les deux sortes de diakka peuvent employer les pouvoirs magiques suivants, sans cumul, un par round, à volonté : bruitage (1 par jour), faiblesse au toucher dans l’attaque (1 par jour), saut (2 par jour), et affaiblissement en groupe seulement (voir ci-dessus).
Les grands diakka ressemblent à d’énormes cigognes dotées de becs avec des têtes, des visages et de fins bras de style humain. Les diakka immenses ressemblent à d’énormes pélicans trapus, avec des becs réduits sur des têtes d’allure humaine. Au lieu d’ailes, ces créatures ont des bras courts et épais avec d’énormes griffes crochues. Les plumes ont une couleur immonde avec des assortiments extravagants, comme le vert pomme avec du rouge-orangé, le violet et l’orange, ou le rose avec le jaune beige. Leurs têtes sont couvertes de plumes alors que leurs visages aux couleurs vives en sont dépourvus. Leurs pattes, becs, pieds, griffes etc. sont généralement noirs, brun foncé, marrons, ou vert foncé. Les grands diakka sont très rapides et poussent de grands cris de possédés. Les diakka immenses sont plutôt lents. Ils émettent des croassements étouffés quand ils attaquent.

