Démon - Chasme (Démon Mineur)

Fréquence
Commun
Nombre
1-3 ou 1-6
Classe d'Armure
- 1
Déplacement
18 m//63 m(CM:D)
Dés de Vie
7+2
Pourcentage d'être au gîte
5 %
Trésor
B
Nb d'attaques
3
Dégâts/Attaque
2-8/2-8/1-4
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
40 %
Intelligence
Moyenne à très
Alignement
Chaotique Mauvais
Taille
M (2,10 m)
Capacités Psy
Sans
   Modes d'Attaque/Défense
Sans
Valeur en PX
VIII / 1 275+10/pv

Le chasme, ou démon mouche, est un monstre particulièrement immonde, ressemblant au croisement entre une mouche et un humain. Il évolue sur quatre pattes arrière comme celles des mouches et agrippe avec celles de devant, qui sont équipées de puissantes pinces chitineuses. Comme les mouches les chasmes peuvent marcher sur les murs et les plafonds. Un chasme a les ailes et le corps velu bleu-noir d’une mouche. La tête est humanoïde, avec des yeux comme des soucoupes, et porte une crinière raide hérissée vers l’arrière. La bouche est minuscule, mais le nez en corne est aiguisé et permet de mordre jusqu’au sang.

Comme tous les démons mineurs les chasmes ont l’infravision, la capacité de créer des ténèbres (dans un rayon de 1,50 m), et de se téléporter. De plus, un chasme peut employer à volonté et sans cumul les pouvoirs suivants : détection de l’invisibilité, détection du Bien, télékinésie (poids de 1 500 po). Le toucher d’un chasme cause l’effroi comme la baguette. À tout moment, sauf quand il utilise ses pouvoirs magiques, un chasme peut bourdonner et ronronner avec une horrible voix. Ce son a une chance (égale à 100 % moins 10 % par niveau ou dé de vie de chaque adversaire) de plonger l’adversaire dans un sommeil comateux. La vérification s’effectue tous les rounds. Les victimes doivent être arrosées d’eau ou vigoureusement secouées pour se réveiller. Autrement, le sommeil dure 2-8 heures ou jusqu’à que le chasme draine le sang de sa victime pour 1d4 points de dégâts. Les chasmes peuvent être touchés par des armes normales, mais le poison ne les affecte pas. S’il est acculé, un chasme tentera un seuil, pour invoquer un de ses congénères (15 % de chances de réussite).

Alors que les chasmes détestent la plupart des autres types de démons, particulièrement les stupides vrocks et hezrou, ils sont assez intelligents pour éviter de les combattre à moins d’avoir l’avantage. Les rutterkin sont alliés avec les chasmes, bien que ces derniers ne les aiment pas trop et se contentent de les utiliser.

Source(s) :
Manuel des Monstres II

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