Xill

Fréquence
Très rare
Nombre
1-6
Classe d'Armure
Déplacement
45 m
Dés de Vie
5
Pourcentage d'être au gîte
15 %
Trésor
C
Nb d'attaques
4
Dégâts/Attaque
1-4 /1-4/1-4 /1-4 ou selon le type d’arme
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
70 % (mais voir ci-dessous)
Intelligence
Très
Alignement
Loyal Mauvais
Taille
M
Capacités Psy
Sans
   Modes d'Attaque/Défense
Sans
Valeur en PX
V / 325+5/pv

Les xills sont des créatures bipèdes, de couleur rouge feu, avec un corps court, puissant et quatre bras pouvant manier simultanément des armes. S’ils ne sont pas armés, ils se battent avec quatre pattes griffues infligeant 1-4 points de dégâts chacune. La haute dextérité du xill intervient non seulement pour renforcer sa classe d’armure (sa CA naturelle est 4) mais aussi pour conférer à la créature un bonus au toucher de+3 lorsqu’elle attaque (+ 5 avec des projectiles).

Le xill n’a apparemment qu’un seul but dans la vie, produire des larves. Les créatures sont asexuées et se reproduisent en créant des œufs qui doivent incuber dans l’estomac d’un être humain (ou assimilé) vivant avant l’éclosion. Aussi essaient-ils d’attraper leurs victimes vivantes.

Les xills ont la capacité innée de voyage éthéré. Ils peuvent se transférer du Plan Éthéré au Plan Matériel Primaire en un segment (6 secondes), mais le processus inverse prend deux rounds complets. Un xill déclenche généralement l’offensive en émergeant soudainement du Plan Éthéré près d’une victime choisie, la surprenant dans 90 % des cas. Pour attaquer, il utilise deux de ses bras pour tenter d’immobiliser sa victime, tout en utilisant les deux autres (armés ou non) pour la subjuguer. Ces attaques sont résolues de la même façon que les attaques pour subjuguer un dragon. Après avoir annoncé l’intention de frapper pour subjuguer, tous les points de dégâts infligés à la victime (à partir des deux bras qui subjuguent) sont considérés comme des dégâts d’ecchymoses et de coups non mortels. À chaque round, le quotient suivant est calculé :

Nombre total de points de vie de « soumission » infligés
/
Nombre total de points de vie de la victime

Le résultat est converti en pourcentage, et indique la probabilité que la victime soit subjuguée à ce tour. Le résultat est alors déterminé au dé, et si le score est inférieur ou égal au pourcentage calculé, la victime est subjuguée.

Les attaques d’immobilisation sont normales ; chacun des deux bras doit toucher pour réussir à attraper, dans le cas contraire, la victime a évité la prise. Cependant si la victime a précédemment été subjuguée, l’immobilisation est automatique au round de combat suivant. Si le Xill parvient à attraper une victime, il lui injecte un fluide paralysant dans le sang par le biais de ses griffes (avec jet de protection normal) au round suivant. Les victimes immobilisées ont donc un round de combat pour se libérer avant que le fluide ne soit injecté, ce qu’ils peuvent tenter par un test de force, en tirant un d20, pour lequel un résultat inférieur au score de force de la victime indique que celle-ci a réussi à échapper aux griffes du xill.

En résumé, le xill tente de saisir et de paralyser sa victime, ou de subjuguer et de l’immobiliser. Après avoir obtenu l’un ou l’autre de ces résultats, il tente de voyager dans l’éther (son pouvoir s’étend alors à la créature paralysée ou subjuguée) et de transporter la victime dans son repaire sur le Plan Éthéré pour lui implanter ses œufs. Durant cette période transitoire de deux rounds où le xill et sa victime transitent vers l’éther, le monstre ne peut pas se déplacer, il est vulnérable à la magie (c.-à-d. que sa résistance à la magie est réduite à zéro) et peut être frappé avec un malus de -3 à la probabilité de toucher. Toutefois, lorsque la transition est terminée, la créature ne peut seulement être atteinte que par l’éther et sa résistance à la magie normale est restaurée.

S’il est attaqué dans son repaire sur le Plan Éthéré, la première priorité du xill est de sauver et de protéger ses petits et de mettre en lieu sûr tout prisonnier « incubateur », alors seulement il attaque les envahisseurs.

Les œufs de xill éclosent après 1-4 jours dans l’estomac de la victime ; pendant les 2-8 jours suivants la croissance de l’ensemble des larves inflige 11-20 points de dégâts par jour à la victime, pour émerger ensuite de la victime, la tuant instantanément, tandis que 2-16 petits xills grandissent rapidement (1-4 heures) jusqu’à leur taille adulte.

Le succès de protection contre le Mal est automatique sur les deux plans pour se préserver d’un xill.

Source(s) :
Fiend Folio

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