
Xorn
Fréquence Très rare |
Nombre 1-4 |
Classe d'Armure -2 |
Déplacement 27 m |
Dés de Vie 7+7 |
Pourcentage d'être au gîte 40 % |
Trésor O, P, Q (x5), X, Y |
Nb d'attaques 4 |
Dégâts/Attaque 1-3 (x3), 6-24 |
Attaques spéciales Surprend sur 1-5 |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Standard |
Intelligence Moyenne |
Alignement Neutre |
Taille M (1,6 m de haut) |
Capacités Psy Sans |
Modes d'Attaque/Défense Sans |
Valeur en PX 1 275+10/pv |
Les xorns sont des créatures du plan élémentaire de la terre qui, en de rares occasions, habitent pour un temps le plan matériel. En ce cas, ils choisissent des endroits souterrains très profonds. Les xorns se nourrissent de certains minéraux rares qui sont l’objet de leur quête sur le plan matériel.
Les mâchoires d’un xorn sont très puissantes. La créature se fondant dans la pierre - autant par sa couleur et son apparence que par capacité physique - elle a de grandes chances de surprendre tout autre être vivant. Le xorn demande souvent à ceux qu’il rencontre un tribut payable en métaux tels que cuivre, argent, etc. Devant un refus il y a 90 % de chances pour qu’il prenne le métal par la force. Il est capable de sentir la présence de telles substances à 6 m de distance.
Ces créatures sont immunisées contre les sorts basés sur le feu et le froid. Les attaques électriques, telles que la foudre, ne leur infligent que des dégâts réduits de moitié, voire aucun s’ils réussissent leur jet de protection. Ils sont repoussés de 9 m et étourdis pendant 1 round par un sort de glissement de terrain. Les sorts transmutation de la pierre en chair ou de la pierre en boue ramènent leur classe d’armure à une valeur de 8 pendant 1 round et les empêchent d’attaquer durant cette même période (car ils doivent réajuster leurs molécules). Un sort de passe-murailles leur inflige 11-20 points de dégâts.
Lorsqu’un xorn sent que l’issue d’un combat est incertaine, il cesse d’attaquer, réajuste sa structure moléculaire et s’enfonce dans la substance rocheuse la plus proche (généralement le sol) pour s’échapper. Ceci requiert un round, après lequel le xorn peut progresser à sa vitesse de déplacement normale dans la pierre, la terre ou autres substances similaires. Frappé par un sort de porte de phase alors qu’il se trouve dans cet état, un xorn est tué.


