Rampant obscur (ou fureteur obscur)

Fréquence
Rare
Nombre
1 (20-80 - voir ci-dessous)
Classe d'Armure
0 (ou 8 - voir ci-dessous)
Déplacement
27 m
Dés de Vie
1+1
Pourcentage d'être au gîte
20 %
Trésor
Voir ci-dessous
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
1-4
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Sans
Résistance magique
Standard
Intelligence
Moyenne
Alignement
Chaotique Neutre
Taille
P (hauteur 1,20 m)
Capacités Psy
Sans
   Modes d'Attaque/Défense
Sans
Valeur en PX
III / 110+2/pv

Le rampant obscur (il s’agit d’un surnom populaire car le véritable nom de cette race est inconnu et sa langue est incompréhensible pour les linguistes) est un humanoïde, une créature frêle de la même taille qu’un nain. Les membres de cette race sont toujours habillés de vêtements sombres, aux couleurs foncées, de façon à dissimuler autant que possible leur peau pâle. Ils détestent la lumière et vivent dans les profondeurs obscures, menant généralement une existence solitaire, bien que des rumeurs fassent état de villages souterrains dont la population peut atteindre 80 individus, dont 20 à 25 % de femelles. Ces villages sont toujours dirigés par un traqueur obscur.

Particulièrement friands de petits objets magiques tels que les anneaux ou les dagues, les rampants obscurs ont 25 % de chances de transporter leur trésor dans les vastes poches de leur manteau ; il y a donc 15 % de chances qu’un individu isolé rencontré porte une dague magique, 5 % un anneau magique et 10 % 1-4 gemmes ou 1-2 bijoux. Dans un repaire, multiplier ces trésors probables par le nombre de mâles qui y vivent et ajouter 1-100 pièces de platine ainsi que 50 500 pièces d’or.

Le rampant obscur possède les facultés d’un voleur de 4e niveau, en plus d’une capacité de détection des objets magiques dans un rayon de 4,5 m. Il attaque avec une dague normale (ou magique s’il en possède une). Il dispose en outre d’un pouvoir inné de création de ténèbres trois fois par jour. Lorsque cette faculté est employée, toutes les torches, lanternes et autres sources de lumière non-magiques dans un rayon de 15 mètres s’éteignent et ne peuvent pas être rallumées au cours de l’heure qui suit (la durée du pouvoir du rampant). Pendant ce laps de temps, le rampant obscur a deux objectifs principaux. Le premier est de détruire lanternes et briquets, de briser les fioles d’huile et ainsi de suite (tout acte prévenant l’apparition de source lumineuse). Le second est de voler tous les petits objets magiques détectés. L’instinct de survie se place à peine au-dessus de ces objectifs.

Les sources d’éclairage magiques peuvent également être affectées par le pouvoir de création de ténèbres du rampant obscur. En pratique, elles bénéficient d’un jet de protection contre le froid magique. Si celui-ci réussit, l’objet en question n’est pas affecté. Par contre, en cas d’échec, l’objet s’éteint pour une durée d’une heure, après quoi il fonctionnera de nouveau normalement.

Pendant les ténèbres, même l’infravision est rendue inopérante. Le rampant obscur n’utilisera cependant pas son pouvoir contre des groupes n’employant pas de sources lumineuses. Ainsi, par exemple, des elfes utilisant l’infravision pourront généralement passer sans encombre.

Le pouvoir de ténèbres peut être contré par des sorts tels que lumière et la CA du rampant obscur tombe à 8 s’il est attaqué sous un éclairage normal.

Si un rampant obscur est tué, son corps subit une combustion spontanée d’une intensité telle que quiconque se trouvant à moins de 3 mètres de la victime est aveuglé pour 1-6 tours complets (un jet de protection contre la magie est autorisé). La créature est totalement détruite mais les objets métalliques resteront normalement intacts (80 % de chances). Les objets magiques, métalliques ou non, perdront leur enchantement s’ils échouent à leur sauvegarde contre les feux magiques.

Source(s) :
Fiend Folio

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