Morphiniste

Fréquence
Très rare (au mieux)
Nombre
1
Classe d'Armure
5 (voir ci-dessous)
Déplacement
18 m (voir ci-dessous)
Dés de Vie
5 (voir ci-dessous)
Pourcentage d'être au gîte
10 %
Trésor
Sans
Nb d'attaques
2
Dégâts/Attaque
1-4/1-4
Attaques spéciales
Sans
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
Standard
Intelligence
Animal
Alignement
Neutre
Taille
M
Capacités Psy
Sans
   Modes d'Attaque/Défense
Sans
Valeur en PX
III / 130+5/pv

La forme naturelle de cette créature est un cylindre vert-de-gris grumeleux d’environ 1,20 m de long pour 60 cm de diamètre. Un court appendice unique doté d’une ventouse à l’image des escargots émerge du corps principal. D’autres ventouses placées sous son corps lui permettent un déplacement par reptation saccadée. Deux tentacules de 1,50 m émergent du haut du corps, apparemment dépourvu d’yeux, d’oreilles ou d’autres attributs du genre. En fait, le morphiniste dans son ensemble apparaît comme une masse informe, pâteuse et caoutchouteuse, aux couleurs de la peau d’un humain bileux.

Le morphiniste n’attaque généralement pas à moins de se sentir agressé, mais dans ce cas, il frappe avec ses tentacules qui infligent chacun 1-4 points de dégâts.

Lorsqu’elle est engagée en combat, la créature utilisera son surprenant pouvoir de transformation morphique. À chaque début de round (excepté le premier), ses dés de vie et sa classe d’armure évoluent d’un point en direction des scores de son adversaire, tout en adaptant graduellement sa forme pour lui ressembler. Lorsque les dés de vie et la classe d’armure (ainsi que l’apparence) reproduisent ceux de son vis-à-vis, la créature modifie instantanément son attaque et ses mouvements pour reproduire au mieux son modèle.

Il est à noter que le morphiniste n’adopte uniquement que la forme physique de son adversaire. Bien qu’il modèle plusieurs appendices pour reproduire les membres et les armes de son opposant, il ne frappe qu’avec l’équivalent de deux tentacules par round, causant 1-4 points de dégâts (même si par exemple ces derniers ressemblent à des bras, l’un tenant une épée et l’autre un bouclier). De Les points de vie d’un morphiniste restent inchangés même si les dés de vie évoluent. Cependant, la créature modifie en conséquence sa probabilité de toucher.

Lorsque la transformation morphique sera totalement accomplie égalisant les dés de vie et la classe d’armure, le morphiniste utilisera la matrice d’attaque de son adversaire pour sa probabilité de toucher (par exemple la matrice des combattants si l’adversaire est un guerrier humain). Il conservera les bénéfices de cette matrice jusqu’à ce qu’il ait repris totalement sa forme d’origine.

Lorsque la confrontation est terminée ou lorsque que le morphiniste est réduit à 8 points de vie ou moins, il reprend sa forme naturelle selon le processus inverse, en modifiant ses dés de vie et sa classe d‘armure au rythme de 1 point par round.

S’il affronte plus d’un adversaire, le morphiniste élit aléatoirement l’un d’eux comme cible de son attaque. Si le « modèle » meurt au combat ou fuit, le morphiniste engage une nouvelle transformation pour copier un nouvel adversaire.

Le corps de la créature renferme un petit organe caoutchouteux de couleur verte similaire au foie d’un homme. L’organe contient un liquide de même couleur qui, mélangé à proportion égale avec de l’eau, reproduit l’effet de la potion d’autométamorphose. Un morphiniste adulte contient suffisamment de liquide pour réaliser 1- 3 doses de potion, ce qui incite les aventuriers à l’attaquer.

Source(s) :
Fiend Folio

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