
Mezzodaemon
Fréquence Peu commun |
Nombre 1 (rarement 1-3) |
Classe d'Armure -3 |
Déplacement 45 m |
Dés de Vie 10+40 points |
Pourcentage d'être au gîte Sans |
Trésor Individuel Q (x5), X |
Nb d'attaques 2 ou 1 arme |
Dégâts/Attaque 7–12/7–12 ou selon l’arme +6 |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Spéciale |
Intelligence Haute — exceptionnelle |
Alignement Mauvais (Neutre) |
Taille M (hauteur 2,10 m) |
Capacités Psy Sans |
Modes d'Attaque/Défense Sans |
Valeur en PX VII / 2 700+14 par point de vie |

Les mezzodaemons habitent les Plans inférieurs situés entre les couches des Abysses et les Enfers (c’est-à-dire le Tartare, Hadès et Géhenne) et on les trouve en grand nombre dans ces régions. Ils s’associent librement avec les sorcières des ténèbres et les démons (voir le Manuel des Monstres) et ne s’opposent pas non plus aux diables même s’ils trouvent leurs règles strictes très ennuyeuses. Les mezzodaemons parcourent parfois le Plan astral et le Plan éthéré, et il n’est pas difficile de les invoquer sur le Plan matériel primaire car ils adorent y semer la désolation et sont aussi enclins à s’associer avec des humains et autres individus mauvais si le prix est correct et que leur statut « supérieur » est volontiers reconnu.
Un mezzodaemon tire un grand avantage de sa Force de 18(00) lorsqu’il attaque physiquement. Ses mains et griffes cornées peuvent être employées pour porter des coups (chacun infligeant 7–12 points de dégâts) mais il préfèrera souvent manier une arme magique de quelque sorte (hache d’armes, fléau ou épée, bâtarde ou à deux mains). Un bouclier magique est souvent employé conjointement avec une arme. Ils bénéficient alors d’un bonus de +3 pour toucher lorsqu’ils sont ainsi armés.
Les mezzodaemons sont capables d’utiliser pratiquement tous les objets magiques qui ne sont pas restreints par l’alignement ou réservés à une classe spécifique, à savoir livres, ouvrages, grimoires, etc. de nature magique affectant le lecteur. Cependant, leur résistance à la magie innée donnant à ces objets des probabilités d’échec variables, ils éviteront probablement ceux-ci à moins qu’ils soient d’une grande puissance.
Les mezzodaemons peuvent employer les pouvoirs suivants : porte dimensionnelle (deux fois par jour), devenir éthéré une fois par jour, métempsychose une fois par jour, passe-murailles quatre fois par jour, répulsion une fois par jour, marche des vents une fois par jour et rappel une fois par jour. Ils peuvent utiliser à volonté chacun des pouvoirs suivants au cours d’un round : compréhension des langues, détection de l’invisibilité, détection de la magie, E.S.P., invisibilité, lévitation, autométamorphose et lecture de la magie.
Tous les mezzodaemons sont immunisés aux armes non magiques (y compris celles en fer ou en argent), à la paralysie et aux poisons de toutes sortes. L’acide, le froid et le feu ne leur infligent que la moitié des dégâts normaux.
Leur résistance à la magie varie selon le niveau du sort. Elle est de 95 % contre les sorts de premier niveau, 90 % pour ceux du deuxième niveau, 85 % contre ceux du troisième et ainsi de suite jusqu’à 55 % pour les sorts du neuvième niveau. Ces pourcentages sont basés sur les capacités d’un lanceur de sort de niveau 11 et la résistance augmentera ou diminuera donc selon que le lanceur de sort est d’un niveau inférieur ou supérieur au 11e. Un mezzodaemon ne peut jamais être charmé et une suggestion ne l’affectera jamais.
Les mezzodaemons peuvent voir dans les spectres infrarouge et ultraviolet. Ils possèdent une forme de télépathie limitée qui leur permet de communiquer avec les créatures d’intelligence faible ou plus élevée.
Chaque mezzodaemon possède son propre nom qu’il garde évidemment secret, pour empêcher les nycadaemons, seigneurs démons, archi-diables et autres créatures du même genre de le commander, et pour éviter d’être emprisonné par un sort d’invocation.

