
Lycanthrope (Loup de mer, renarde et requin)
Fréquence Très rare Très rare Très rare Très rare |
Nombre 3-18 4-16 1 (voir ci-dessous) 1 |
Classe d'Armure 6 (7) 5 2 ou 4 ou 6 0 |
Déplacement 90 m//36 m 27 m//81 m 72 m ou 54 m ou 36 m 36 m//63 m |
Dés de Vie 2+2 9+2 8+1 10+3 |
Pourcentage d'être au gîte Sans Sans 25 % 20 % (sous l'eau) |
Trésor Sans Sans E, Q (x5), S Voir ci-dessous |
Nb d'attaques 1 (3) 1 ou 2 1 1 |
Dégâts/Attaque 2d4 (1-2/1-2/1-4) 3-12 ou 1-2 et suivant le type d'arme 1-2 ou 2-12 ou suivant le type d'arme 5-20 |
Attaques spéciales Sans Sans Charme, sort Sans |
Défenses spéciales Sans Touché uniquement par les armes en argent, fer froid ou magique + 1 ou mieux Touché seulement par les armes en argent ou magique + 1 ou mieux Touché uniquement par des armes en argent ou magique |
Résistance magique Standard Standard Standard (à part les femelles elfes) Standard |
Intelligence Moyenne Faible à haute Moyenne à exceptionnelle Faible à exceptionnelle |
Alignement Neutre Mauvais Chaotique Mauvais Chaotique Mauvais Neutre Mauvais |
Taille M (1,80m2,10 m) G (3,60 m-4,50 m de long) ou M M G |
Capacités Psy Sans Sans Sans Sans |
Modes d'Attaque/Défense Sans Sans Sans Sans |
Valeur en PX II / 50+3/pv VI / 900+12/pv VII / 1 700+12/pv VII / 1 500+14/pv |
Les lycanthropes sont des humains qui ont la capacité de prendre une forme animale. Durant les heures d’obscurité ils changent d’ordinaire leur forme pour celle de l’animal. En période de pleine lune les lycanthropes ont une probabilité de 90 % d’être contraints de changer de forme. Ils ont l’habitude de se déplacer en humain quel que soit leur but. Chaque type connaît son propre langage en plus du commun.
Toute créature humanoïde mordue par un lycanthrope pour des dégâts équivalents ou supérieurs à 50 % de son total potentiel (mais pas vraiment tuée et mangée) est infectée par la maladie de lycanthropie. Si la personne porte de la belladone il y a 25 % de chances que celle-ci soigne la maladie si elle est avalée dans les 1 heure. Notez que cette infusion met la victime dans l’incapacité d’agir pendant 1-4 jour et qu’il y a 1 % de chances que le poison de la belladone la tue. Sinon, un sort de guérison des maladies d’un patriarche du 12e niveau ou plus doit être lancé sur la victime dans les 3 jours où elle devient un lycanthrope en 7-14 jours. Il existe quelques autres formes de lycanthrope mais celles-ci sont extrêmement rares.
Loup de mer garou (mineur)

Ces lycanthropes sauvages ont 2 formes. La première est celle d’un mammifère à fourrure, qui a la forme d’un marsouin, et une tête semblable à celle d’un loup. Sous cette forme les meutes de loups de mer garou chassent les créatures de la mer, encerclant leur proie et la mordant avec leurs crocs. La seconde est celle d’un homme-loup, l’apparence d’un homme avec la fourrure, les griffes et les dents du loup de mer. Les caractéristiques pour la forme d’homme-loup sont données ci-dessus entre parenthèses. Les loups de mer respirent à l’air libre et doivent faire surface périodiquement. Ils peuvent retenir leur respiration comme le font les dauphins.
Au contraire des autres lycanthropes les loups de mer garou peuvent être touchés par des armes normales. Les humains subissant 50% ou plus de dégâts d’un loup de mer garou contracteront cette forme de lycanthropie. Si les humains sont contaminés alors qu’ils sont sur terre ils voyagent le plus vite possible vers la mer. En mer ils disparaissent par-dessus bord à la pleine lune suivante.
Si une meute de loups de mer garou rencontre un bateau, les loups de mer se changent en hommes-loups, et tentent de monter à bord. Leur seul but est de tuer tous ceux qui se trouvent à bord et de couler le navire.
Loup de mer garou (grand)

Les loups de mer sont des lycanthropes touchés par une des maladies les plus maléfiques. Ils parcourent les eaux en meutes chassant et traquant les vaisseaux à attaquer pour infliger à d’autres leur terrible malédiction. La plupart des loups de mer garou étaient des pêcheurs ou des marins. À la vue d’un vaisseau ils le suivent, se glissent à bord sous forme humaine, et attaquent. Généralement 1 ou 2 matelots sont mordus à mort par les loups de mer et ils s’emparent de leurs armes. Puis les lycanthropes commencent un assaut général. À noter que les armes en fer (autant que celles en argent et magiques) blessent les loups de mer garou. Les blessures qui ne sont pas fatales causent la lycanthropie en loup de mer en 2-5 jours. L’individu atteint se jette par-dessus bord pendant la nuit, prenant son apparence de loup de mer, et nageant à la recherche d’une meute de loups de mer garou à laquelle se joindre.
Les loups de mer respirent à l’air libre uniquement, bien qu’ils soient capables de rester sous l’eau 17-24 mn, ils doivent refaire surface pour faire le plein d’oxygène. Sous forme humaine le loup de mer garou a un visage lupin, de petites oreilles et il est recouvert d’une épaisse fourrure. Les cheveux tombent en crinière sur le cou et les épaules. Sous la forme de loup de mer la créature ressemble plus à un énorme phoque avec une tête de loup et une gueule pleine de crocs.
Renarde‑garou

Les renardes garou sont des lycanthropes capables de prendre 3 formes différentes au lieu des 2 habituelles. Les caractéristiques ci-dessus reflètent les 3 formes qu’il est possible de rencontrer.
Les renardes garou sont solitaires seulement en ce qui concerne leur propre espèce. Elles ont l’infravision à 18 m sous toutes leurs formes. Habitant dans les forêts isolées, la renarde garou garde toujours 2-5 mâles charmés comme serviteurs et compagnons. Son repaire est toujours un cottage caché ou un confortable complexe de grottes, meublé avec le confort habituel pour des humains. Les mâles avec la lycanthrope sont armés et font tout leur possible pour protéger leur maîtresse. Les mâles peuvent être des elfes (25 %), des humains (25 %) ou des demi-elfes (50 %).
Au moins un des mâles est un guerrier (70 %) ou un ranger (30 %) de niveau 2-5. Il y a 50 % de chances pour qu’un des autres mâles soit un guerrier de niveau 1-4. Il y a 10% de chances qu’un de ceux qui restent soit un clerc (10 %), druide (45 %), magicien (5 %), illusionniste (5 %), voleur (25 %), ou une autre classe de personnage de niveau 1-4(10 %). Bien sûr si le mâle est un elfe ou un demi-elfe il peut être multi-classé (25% de chances pour 2 ou 3 professions), et c’est automatiquement vrai si un des tirages au-dessus est tiré en double. Tous les mâles qui n’entrent pas dans ces catégories sont des guerriers niveau 0 et des elfes et demi-elfes avec 1 dé de vie. La détermination des objets magiques des mâles peut être faite à l’aide de l’appendice P du Guide du Maître.
Il y a 10% de chances que la renarde garou ait kidnappé une enfant elfe et lui ait inoculée sa forme de lycanthropie pour en faire une renarde garou. Cette enfant est âgée de 6-13 (1d8+4) ans. Si elle a 12 ou 13 ans considérez-la comme une renarde garou normale ; sinon elle est non combattante. Les renardes garou ne peuvent inoculer leur lycanthropie que sous la forme d’hybride. Une renarde garou peut être rencontrée sous une des trois formes données ci-dessous.
Renarde argentée : Sous cette forme la renarde garou ne semble être rien de plus qu’un gros renard. Son déplacement est très rapide (72 m), la renarde ne laisse aucune trace derrière elle (comme si elle utilisait le sort de passage sans trace), et a 90% de chances de se fondre dans la végétation si on la perd de vue ne serait-ce qu’un segment.
Hybride : cette forme est un mélange entre l’elfe et la renarde, quand elle est sous forme d’hybride la renarde garou apparaît comme une elfe couverte d’un pelage argenté avec une tête de renarde. La forme hybride permet une attaque avec une morsure féroce qui peut infecter les elfes et demi-elfes femelles avec la lycanthropie et faire que ces victimes deviennent des renardes-garou dans les 3 jours à moins que des sorts de guérison des maladies et délivrance de la malédiction ne soient utilisés pour annuler l’horrible effet.
Elfe femelle : sous cette forme la renarde garou a une beauté de 21 en ce qui concerne les humains et demi-elfes mâles. Ce type de mâles avec une sagesse de 13 ou moins est automatiquement sous l’effet d’un sort de charme. Ceux avec une sagesse de 14 ou plus ne sont pas charmés mais trouvent tout de même la renarde garou attirante. Les mâles préférés sont gardés, les autres sont tués discrètement. Les nains les gnomes et les petites gens sont par définition tués immédiatement (dès que l’occasion se présente). Les renardes garou sous leur forme d’elfe peuvent utiliser la magie. Leurs niveaux vont du 1er au 4e mais aucune progression n’est possible au-delà. Les tours de magie et les sorts connus présents dans un livre de sorts doivent être déterminés aléatoirement. Sous cette forme la renarde garou a 90% de résistance à la magie face aux sorts de charmes et de sommeil et gagne +1 à l’arc et à l’épée (comme un elfe normal). Ses cheveux sont argentés ou aux reflets argentés, et dessineront un V. Grâce à cela, une personne avisée pourra être alertée sur la nature de cette elfe.
Requin‑garou

Les requins garou sont des humains atteints d’une forme de lycanthropie qui leur permet de prendre la forme d’un requin à volonté dans l’obscurité. Les requins garou sont rencontrés dans les régions tropicales. La forme humaine de ces créatures ne se distingue en rien d’un humain normal, bien qu’un requin garou soit plus grand, musculeux, cruel et dominateur. Sous leur forme de requin ces créatures sont énormes et ressemblent à des grands blancs. Elles sont solitaires et n’hésiteront pas à attaquer et dévorer de vrais requins s’il le faut. Les requins garou sont connus pour établir un repaire sous-marin dans un lieu où repose un trésor englouti qu’ils gardent pour l’utiliser sous leur forme humaine. Ce genre de trésor va de quelques centaines de pièces à un trésor considérable (comme un type F). Le repaire d’un requin garou est toujours gardé par 2-5 requins normaux, que le monstre soit personnellement présent ou non.

