Méphite

Fréquence
Très rare
Très rare
Très rare
Très rare
Nombre
1
1
1
1
Classe d'Armure
5
4
6
7
Déplacement
36 m/72 m(CM:B)
36 m/72 m(CM:B)
36 m/72 m(CM:B)
36 m/72 m(CM:B)
Dés de Vie
3+1
3
3
3+3
Pourcentage d'être au gîte
Sans

Sans

Sans

Sans
Trésor
2-12 pièces de platines
1-10 pièces de platine
1-10 pièces de platine
3-18 pièces de platines
Nb d'attaques
2
2
2
2
Dégâts/Attaque
1-3/1-3
1-3/1-3
Voir ci-dessous
1-4/1-4
Attaques spéciales
Souffle
Souffle
Souffle
Souffle
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Voir ci-dessous
Voir ci-dessous
Voir ci-dessous
Résistance magique
Standard
Standard
Standard
Standard
Intelligence
Moyenne
Moyenne
Moyenne
Moyenne
Alignement
Variable, mais toujours Mauvais
Variable, mais toujours Mauvais
Variable, mais toujours Mauvais
Variable, mais toujours Mauvais
Taille
M (1,50 m de haut)
M (1,50 m de haut)
M (1,50 m de haut)
M (1,50 m de haut)
Capacités Psy
Sans
Sans
Sans
Sans
   Modes d'Attaque/Défense
Sans
Sans
Sans
Sans
Valeur en PX
III / 150+4/pv
III / 105+3/pv
III / 105+3/pv
IV / 175+4/pv

Les différents méphites sont les coursiers et les messagers malfaisants des puissantes créatures résidant dans les plans inférieurs. Ils sont assez communs sur ces plans, des Neuf Enfers jusqu’aux Abysses. Leur alignement varie selon leur plan d’origine, mais ils restent toujours maléfiques.

Lorsque les méphites apparaissent sur le Plan Matériel Primaire , ils sont toujours porteurs d’une mission émanant d’un démon ou d’un diable (ou d’une mission analogue confiée par un personnage maléfique). Cela peut aller d’une tâche ciblée (comme la recherche et la capture d’une victime particulière pour la ramener à Hadès) jusqu’à des missions d’ordre plus général (comme piller et tuer sans discernement).

Les méphites se complaisent dans la vulgarité et le mauvais goût ; ils partagent tous un sens de l’humour dévoyé (pour un méphite, la vue d’une créature tordue par l’agonie est atrocement drôle). Ils prennent un plaisir particulier à tourmenter les êtres sans défense. Ils porteront des vêtements au style tapageur et aux couleurs les plus criardes possibles pour peu qu’ils arrivent à s’en procurer (ce qui est souvent le cas). Ils sont coutumiers de l’émission de ronds de fumée à partir d’une herbe séchée à l’odeur exécrable. Ils adoptent une démarche chaloupée et possèdent des voix stridentes (ils parlent tous la langue commune des méphites et le langage de leur alignement).

Tous les méphites mesurent environ 1,50 m de haut et disposent d’ailes motrices et de crocs. L’existence d’autres variétés de méphites est soupçonnée, mais elles n’ont jamais pu être formellement identifiées.

Il n’a jamais été établi que l’un des types particuliers de méphite soit plus ou moins répandu sur l’un des plans inférieurs ; toutes les sortes y sont également réparties sans distinction.

Au regard du combat aérien, les méphites évoluent avec une classe de manœuvrabilité B.

Méphite flamboyant

Ces créatures malicieuses ont une coloration rouge sombre finement zébrée de noir. Leur corps est entouré de flammèches, dont le contact à mains nues occasionne 1 point de dégâts.

Ils attaquent avec leur deux bras griffus (1-3 points de dégâts chacun plus 1 point dû à la chaleur, soit un total de 2-4) et par leur souffle. Il peut consister en jet de flammes de 4,50 m de long et de 30 cm de diamètre qui touchera automatiquement la cible visée à portée, lui infligeant 2-9 points de dégâts (réduit de moitié avec un jet de protection réussi). Il peut aussi prendre la forme d’un rideau de flammes couvrant un carré de 1,50 m de côté juste devant le méphite (infligeant 4 points de dégâts à toutes les victimes, sans jet de protection). Le méphite adapte la forme de son souffle en fonction des circonstances. Il peut l’utiliser trois fois par jour.

Le méphite flamboyant peut utiliser les sorts métal brulant et projectile magique (2 projectiles) une fois par jour chacun. Une fois par heure, il peut initier une tentative de seuil pour attirer un autre méphite, avec une probabilité de réussite à 25 %. Le nouvel arrivant sera flamboyant, magmatique, fumeux, ou vaporeux (avec une probabilité égale pour chaque type).

 

Méphites fumeux

À l’instar des méphites flamboyants, ces créatures attaquent avec leurs deux bras griffus (1-2 points de dégâts chacun) et par leur souffle. Ce dernier consiste en une boule de fumée saturée de suie qui inflige 1-4 points de dégâts (sans jet de protection). La boule touchera automatiquement la victime visée jusqu’à une distance de 6 m. La victime, en plus des dégâts subis, sera aveuglée pendant 1-2 round. Le méphite fumeux peut utiliser son souffle à chaque round pair ; il ne subit aucune limitation dans le nombre d’utilisations.

Le méphite fumeux peut lancer invisibilité et lumières dansantes une fois par jour chacun et peut tenter un sort de seuil une fois par heure, avec une probabilité de succès de 20 % pour attirer 1-2 méphites (les probabilités sont les mêmes pour chaque sorte de méphite ; si deux créatures apparaissent, elles seront du même type).

Lorsqu’un méphite fumeux meurt, il éructe une flamme causant 1 point de dégâts (sans jet de protection) sur quiconque situé dans un rayon de 3 m.

Le méphite fumeux est de couleur noire et exhale de la fumée par son corps. Il vit dans les régions sombres et enfumées du plan matériel et ne sort jamais en pleine lumière à moins d’y être contraint.

 

Méphite magmatique

Ces méphites ont une coloration rouge sombre et exsudent constamment de la lave fondue sous forme de petites gouttelettes, à l’image d’une abondante transpiration. La chaleur de leur corps est perceptible jusqu’à 9 m et quiconque touchant un méphite magmatique à mains nues subit 1-8 points de dégâts.

Ils attaquent avec leurs bras griffus (1 point de dégât chacun plus 1-8 points dus à la chaleur, soit un total de 2-9 points) et par leur souffle. Il consiste en un globe de lave qui atteindra automatiquement la cible visée à une portée de 3 m maximum (1-6 points de dégâts, sans jet de protection). Si la rencontre se passe dans une zone volcanique présentant de la lave, ces méphites pourront se régénérer au rythme de 2 points par round par le simple contact avec la lave (ce pouvoir s’arrête néanmoins si le méphite est tué). Le méphite magmatique peut utiliser son souffle une fois tous les 3 rounds, mais sauf à rester au contact de la lave, le nombre maximal de globes qu’il peut émettre est de 8. Quand cette « réserve » est épuisée il ne pourra plus souffler pendant cette journée à moins de pouvoir se « recharger » en entrant en contact avec de la lave fondue.

Le toucher du méphite magmatique dissout automatiquement les matériaux en contact, le bois au rythme de 2,5 cm d’épaisseur par heure et le métal rapidement (une armure de plates est détruite en 3 rounds). Tous les méphites magmatiques peuvent lancer hétéromorphisme à volonté et prendre la forme d’une flaque de lave (cette action ne réactive pas leur souffle). Une fois par heure ils peuvent tenter d’ouvrir un seuil pour attirer 1-2 autres méphites avec 25 % de chances de succès (probabilité équivalente pour chaque sorte, et si deux créatures apparaissent, elles seront du même type).

 

Méphite vaporeux

Ces méphites sont de couleur grise et leur corps exhale en permanence de l’eau chaude, ce qui laisse une trainée humide derrière eux lorsqu’ils se déplacent. Le contact direct de la chair avec le méphite vaporeux inflige 1 point de dégâts à la victime, associé à 50 % de chance d’être assommé pendant 1 round.

En plus de leurs attaques avec deux pattes griffues (chacune infligeant 1-4 points de dégâts), ils peuvent envoyer un jet d’eau bouillante à une victime unique ciblée dans un rayon de 6 m (qui est automatiquement atteinte). Le jet d’eau inflige 1-3 points de dégâts (sans jet de protection) et engendre une probabilité de 50 % d’assommer la victime pendant un round. Le méphite peut utiliser son souffle sans restrictions tous les deux rounds.

Une fois par jour, le méphite peut provoquer une « averse » d’eau bouillante (considérée comme une tempête de glace causant 2-12 points de dégâts à toutes les victimes (sans jet de protection). Une fois par heure il peut exécuter une contamination de l’eau (l’inverse de purification de l’eau). Une fois par heure il peut également tenter un seuil avec une probabilité de succès de 30 % pour attirer 1-2 méphites (les probabilités sont les mêmes pour chaque sorte de méphite ; si deux créatures apparaissent, elles seront du même type).

Source(s) :
Fiend Folio