
Lycanthrope
Fréquence Commun Rare Peu commun Rare Très rare |
Nombre 3-18 1-4 4-24 2-8 1-6 |
Classe d'Armure 5 2 6 4 5 |
Déplacement 45 m 27 m 36 m 36 m 36 m |
Dés de Vie 4+3 7+3 3+1 5+2 6+2 |
Pourcentage d'être au gîte 25 % 10 % 30 % 20 % 15 % |
Trésor B R, T, X C B, S D, Q (x5) |
Nb d'attaques 1 3 1 1 1 |
Dégâts/Attaque 2-8 1-3/1-3/2-8 1-8 ou 2-12 (épée) 1-4/1-4 1-12 |
Attaques spéciales Surprend sur 1-3 Étouffe pour 2-16 Surprend sur 1-4 Sans Griffe pour 2-5/2-5 |
Défenses spéciales Touché uniquement par des armes magiques ou en argent Touché uniquement par des armes magiques ou en argent Touché uniquement par des armes magiques ou en argent Touché uniquement par des armes magiques ou en argent Touché uniquement par des armes mag |
Résistance magique Standard Standard Standard Standard Standard |
Intelligence Moyenne Exceptionnelle Très Moyenne Moyenne |
Alignement Chaotique mauvais Chaotique bon Loyal mauvais Neutre Neutre |
Taille M G P-M G G |
Capacités Psy Sans Sans Sans Sans Sans |
Modes d'Attaque/Défense Sans Sans Sans Sans Sans |
Valeur en PX 205+5/pv 835+10/pv 150+4/pv 275+6/pv 525+8/pv |
Les lycanthropes sont des humains pouvant adopter une forme animale. Durant les heures d’obscurité, leur personnalité animale reprend généralement le dessus. En période de pleine lune, les lycanthropes ont 90 % de chances d’être forcés de prendre leur forme bestiale. Ils se déplacent généralement sous forme humaine, poursuivant des buts qui leur sont propres. Chaque type parle son propre langage, ainsi que le commun.
Toute créature se voyant infliger par les morsures d’un lycanthrope un nombre de points de dégâts supérieur ou égal à 50 % de son potentiel total - mais ni tuée, ni dévorée - sera infectée par la lycanthropie. Si la personne possède de la belladone, celle-ci a 25 % de chances de la guérir, à condition d’être ingérée dans l’heure. Il est à noter que cette infusion incapacitera la personne durant 1-4 jours. Il existe également 1 % de chances pour que le poison qu’elle contient soit fatal. Si cette méthode n’est pas utilisée, il est nécessaire qu’un sort de guérison des maladies soit lancé par un patriarche de niveau 12 au moins - sinon la victime deviendra un lycanthrope en 7-14 jours. Il existe d’autres formes de lycanthropie mais elles sont, au plus, extrêmement rares.
Loup-garou
Sous leur forme humaine, les loups-garous sont très difficiles à repérer car ils peuvent être de n’importe quelle taille et des deux sexes. Ils aiment à garder la position bipède sous leur forme animale, mais les garloups (loups pouvant se transformer en hommes) adoptent toujours une forme de loup normal. Une meute comprendra certainement des représentants des deux espèces. Si ses membres sont au nombre de 5 à 8, il est possible qu’une bande de loups-garous soit constituée par une famille.
Celles-ci sont formées d’1 mâle, 1 femelle et 3-6 jeunes ayant une maturité de 60 % à 90 %. Si la femelle est attaquée, le mâle combattra à +2 au toucher et infligera les dégâts maximum chaque fois qu’il touchera. Si les jeunes sont attaqués, la femelle se battra à +3 au toucher et infligera les dégâts maximum chaque fois qu’elle touchera. Les jeunes se battent avec une pénalité de -4 à -1 au toucher, selon leur stade de maturité ; ils infligent 2-5 points de dégâts par attaque.
Ours-garou
Les grands ours-garous sont les plus puissants de tous les lycanthropes. On ne les rencontre qu’à pleine maturité. Un ours-garou solitaire aura 50 % de chances d’être accompagné par 1-6 ours bruns. Il lui est toujours possible d’appeler 1-6 ours bruns en 2-12 tours, si de telles créatures se trouvent à moins de 2 km de là. Sa forme humaine est généralement de grande taille, hirsute et de tempérament solitaire. Les blessures de ces créatures se régénèrent à un rythme trois fois supérieur à la normale. Les ours-garous ne sont pas sujets aux maladies. S’ils le désirent, ils peuvent guérir une maladie d’une autre personne en 1-4 semaines.
Rat-garou
Parfois appelées hommes-rats, ces créatures rusées et maléfiques habitent des complexes de tunnels souterrains, sous les cités. Les rats-garous peuvent adopter trois formes différentes - humain, homme- rat de taille humaine et rat géant. Ils sont généralement armés d’épées. Ils utilisent leur forme humaine pour duper les humains, les entrainant en un endroit où ils peuvent les capturer - en vue d’obtenir une rançon, ou pour les dévorer. Les rats-garous aiment à se déplacer sous forme de rats, plus petits que des humains mais bien plus grands que des rats normaux. Il leur est possible d’appeler et de contrôler des rats géants, chaque rat-garou pouvant en attirer 2-12.
Sanglier-garou
Vivant dans les forêts épaisses et régions similaires, les sangliers-garous possèdent un très mauvais caractère et sont fort susceptibles d’attaquer. Sous forme humaine, ils sont généralement sanguins et irascibles - les berserkers typiques. Les sangliers-garous se mêlent rarement aux sangliers normaux (15 % de chances).
Tigre-garou
Les tigres garous se rapprochent beaucoup des tigres normaux. Ils ont cependant le pouvoir de converser avec toutes les normaux par leur habitat. Ils sont le plus souvent de sexe féminin. Il n’y a que 5 % de chances pour que les tigres-garous se mêlent aux fauves normaux. Ils ont cependant le pouvoir de converser avec toutes les espèces de félins ; à cause de cela, ceux-ci ont 75 % de chances de se montrer amicaux avec eux.

