Princes Elémentaires Maléfiques

Fréquence
Très rare
Très rare
Très rare
Très rare
Très rare
Nombre
1
1
1
1
1
Classe d'Armure
- 6
- 4
- 7
- 5
- 6
Déplacement
27 m
54 m
27 m
18 m//54 m
144 m/(CM:A)
Dés de Vie
90 points de vie
90 points de vie
110 points de vie
90 points de vie
85 points de vie
Pourcentage d'être au gîte
55 %

45 %

65 %

75 %

15 %
Trésor
H, V, X
R, U
H, U, Z
H, S, U
U, Z
Nb d'attaques
2
1
2
1
2
Dégâts/Attaque
5-20/5-20
6-36
5-50/5-50
2-24
2-20/2-20
Attaques spéciales
Dégâts de froid ; sorts
Dégâts de feu, sorts
Sorts
Noyade, sorts
Sorts, tourbillon, capacités de moine
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Voir ci-dessous
Voir ci-dessous
Voir ci-dessous
Voir ci-dessous
Résistance magique
75 %
85 %
85 %
70 %
90 %
Intelligence
Géniale
Géniale
Exceptionnelle
Géniale
Géniale
Alignement
Neutre Mauvais
Neutre Mauvais
Neutre Mauvais
Neutre Mauvais
Neutre Mauvais
Taille
G (hauteur 4,50 m)
G (hauteur 5,40 m)
G (hauteur 3 m)
G (diamètre 6 m)
G (diamètre 3 m)
Capacités Psy
200
190
185
210
220
   Modes d'Attaque/Défense
Tous/tous
Tous/tous
Tous/tous
Tous/tous
Tous/tous
Valeur en PX
X / 28 000
X / 25 900
X / 39 450
X / 23 000
X / 25 650

Les princes des créatures maléfiques de l’air, du froid, de la terre, du feu et de l’eau sont des êtres puissants dont la domination s’exerce principalement sur des zones dans les plans élémentaires, mais qui disposent également de nombreux disciples sur le Plan Matériel Primaire. Bien qu’ils soient souvent en désaccord les uns avec les autres (principalement par le truchement des actions de leurs subordonnés) les princes élémentaires maléfiques partagent certaines caractéristiques communes, chacun étant en mesure d’utiliser à volonté : détection de l’invisibilité, dissipation de la magie (au niveau 20), infravision (durée d’un jour), perception des alignements, suggestion (durée de 12 heures) et téléportation sans erreur. Ils ont un pouvoir télépathique spécial qui leur permet de comprendre et de s’entretenir avec toute créature intelligente. Trois fois par jour (chaque), ils disposent de compréhension des langues et de lecture la magie ; une fois par jour, ils peuvent utiliser télékinésie sur un poids de 6 000 pièces d’or.

La valeur de points d’expérience indiquée pour chaque prince correspond à la destruction de sa seule forme matérielle. Si un prince est définitivement tué, la valeur en PX est multipliée par 10.

Cryonax (prince des créatures maléfiques du froid)

Cryonax ressemble à un yéti de 4,50 m de haut avec des bras remplacés par des tentacules recouverts de ventouses. Il irradie en permanence une aura de froid, causant 1-6 points de dégâts dans un rayon de 4,50 m (la résistance au froid réduit les dégâts de moitié, mais cet effet n’autorise aucun jet de protection). Il attaque comme un monstre de 20 dés de vie avec ses deux tentacules, chacun infligeant 5-20 points de dégâts ; en outre, la victime doit réussir un jet de protection contre la paralysie ou être congelée pendant 3-12 tours complets. Cryonax ne peut être atteint que par des armes +2 ou mieux.

Il y a 10 % de chances cumulatifs que toute arme frappant Cryonax éclate ; si l’arme se brise, les dégâts causés par cette attaque particulière sont annulés.

En tant que prince des créatures maléfiques du froid, Cryonax peut invoquer l’un des groupes suivants une fois par jour : 1-4 dragons blancs, 1-4 géants du froid ou 1-6 yétis. En outre, trois fois par jour, il peut utiliser mur de glace à triple résistance, immobilisation de personnes et tempête de glace pour 4-40 points de dégâts. Une fois par jour, il peut provoquer un cône de froid de 15 dés de dégâts.

Les attaques de feu contre Cryonax obtiennent +2 au toucher et bénéficient d’un point de dégât supplémentaire par dé. Les attaques de froid augmentent ses points de vie du nombre de points de dégâts prévus, tout en n’excédant pas ses 90 points de vie d’origine. Il est totalement immunisé au poison, et ne peut être pétrifié.

Ce prince vit dans un énorme château de glace, de quartz et de verre, situé à la jonction des plans élémentaires de l’air et de l’eau et puise dans la puissance du Plan Matériel Négatif.

 

Imix (prince des créatures maléfiques du feu)

lmix apparaît généralement sous la forme d’un pilier de feu de 5,40 m de haut. Il irradie en permanence une aura de chaleur causant 1-20 points de dégâts dans un rayon de 4,50 m (la résistance au feu réduit les dégâts de moitié, mais cet effet n’autorise aucun jet de protection). Il attaque une fois par round comme un monstre de 20 dés de vie, causant 6-36 points de dégâts. Imix ne peut être atteint que par des armes +2 ou mieux.

En tant que prince des créatures maléfiques du feu, lmix peut invoquer l’un des groupes suivants une fois par jour :

  • 1-3 éfrits,
  • 1-3 élémentaux de feu ou
  • 1-3 salamandres

En outre, trois fois par jour, il peut utiliser lumière continuelle en version douloureusement brillante, mur de feu à triple résistance et pyrotechnie. Une fois par jour, lmix peut lancer une boule de feu de 20 dés de dégâts.

Les attaques à base d’eau contre lmix obtiennent +1 au toucher, tandis que les attaques de froid gagnent +2 au toucher et bénéficient d’un point de dégâts supplémentaire par dé. Imix est immunisé à la paralysie, au poison et à la pétrification.

lmix vit dans les profondeurs d’un monstrueux volcan actif sur le Plan Élémentaire du Feu.

Une grande hostilité règne entre lmix et Olhydra.

 

Ogrémoch (prince des créatures maléfiques de la terre)

Ogrémoch apparaît sous la forme d’un bipède grossier et apparemment inachevé, haut de 3 m. Il attaque comme un monstre de 24 dés de vie, frappant deux fois par round en infligeant 5-50 points de dégâts à chaque attaque. Ogrémoch ne peut être atteint que par des armes +3 ou mieux.

En tant que prince des créatures maléfiques de la terre, Ogrémoch peut invoquer l’un des groupes suivants une fois par jour :

  • 1-3 élémentaux de terre,
  • 1-6 khargra maléfiques,
  • 1-4 ombres des roches ou
  • 1-4 xorns maléfiques

En outre, trois fois par jour, il peut utiliser mur de pierre à triple résistance, excavation (zone double, l’incantation étant décomptée en rounds et non en tours) et transmutation de chair en pierre. Une fois par jour, il peut provoquer un tremblement de terre de 30 m de diamètre.

Il ne peut pas être blessé par les feux normaux ou par le poison. Les attaques magiques à base de feu, de froid ou de foudre dirigées contre lui diminuent leurs dégâts de 1 point par dé.

Ogrémoch vit dans une grande montagne au sommet aplati sur le Plan Élémentaire de la Terre.

 

Olhydra (princesse des créatures maléfiques de l’eau)

Olhydra n’apparaît uniquement près de l’eau, sous la forme d’une masse liquide informe de 6 m de diamètre. Elle attaque une fois par round comme un monstre de 20 dés de vie avec une vague d’eau qui inflige 2-24 points de dégâts.

Elle peut aussi attaquer en submergeant et en noyant ses victimes ; cette attaque porte jusqu’à cinq créatures de taille humaine en même temps, qui sont incapable de toute riposte (combat ou lancement de sorts) lorsqu’elles sont enveloppées. Tous les adversaires sont considérés avec une CA 6 contre cette attaque (à laquelle s’ajoute les modificateurs magiques et de dextérité appropriés). Les victimes se noient en 2-8 rounds et subissent dans tous les cas 2-12 points de dégâts à chaque round. La seule façon de sauver les victimes enveloppées est de tuer ou de faire fuir la princesse puisqu’elle ne peut pas déplacer les corps enveloppés.

Olhydra peut éperonner les navires avec la force de deux galères lourdes. Elle ne peut être atteinte que par des armes +1 ou mieux et les armes tranchantes ne lui assènent que la moitié des dégâts lorsqu’elles touchent.

En tant que princesse des créatures maléfiques de l’eau, Olhydra peut invoquer l’un des groupes suivants une fois par jour :

  • 1-3 élémentaux d’eau,
  • 1-2 sorcières aquatiques,
  • 2-5 esprits des eaux ou
  • 20-200 sahuagins (milieu maritime seulement)

Elle peut également, trois fois par jour, utiliser mur de brouillard à triple résistance, abaissement des eaux, séparation des eaux (au niveau 20), transmutation de la pierre en boue et tempête de glace.

Les attaques de feu dirigées contre elle bénéficient de +2 au toucher et infligent un point de dégâts supplémentaire par dé. Les attaques de froid ne peuvent pas la blesser, mais si plus de 20 points sont accumulés, elles agissent comme un sort de ralentissement (sa résistance à la magie est alors inefficace et elle n’a pas de jet de protection). Un feu normal s’éteint automatiquement lorsqu’Olhydra se trouve à moins de 3 m. Elle ne peut être ni paralysée ni pétrifiée.

Olhydra vit dans un grand château sous-marin sur le Plan Élémentaire de l’Eau. Une grande hostilité règne entre Imix et elle.

 

Yan-C-Bin (prince des créatures maléfiques de l’air)

Yan-C-bin est naturellement invisible, créant une légère perturbation dans l’air lorsqu’il vole, ce qui peut être détecté par les personnages de haut niveau (voir le Guide du Maître - Invisibilité). Il fait environ 3 m de diamètre mais ne possède aucune forme définie.

Il attaque comme un monstre de 19 dés de vie, deux fois par round et inflige 2-20 points de dégâts par attaque, avec la même probabilité, d’étourdir ou de tuer net son adversaire que celle d’un moine de niveau 8. Il ne peut être atteint que par des armes +2 ou mieux. Pour le combat aérien, il a une classe de manœuvrabilité A.

En tant que prince des créatures maléfiques de l’air, Yan-C-bin peut invoquer l’un des groupes suivants une fois par jour :

  • 1-3 élémentaux d’air,
  • 1-4 géants des nuages,
  • 1-4 chasseurs invisibles ou
  • 1-3 maîtres des vents

Les attaques à base de foudre sont inefficaces contre Yan-C-bin, mais les attaques de feu bénéficie d’un bonus de +1 au toucher par tranche de quatre niveaux de l’attaquant (ainsi, un personnage de 3e niveau obtient un bonus de +1, un personnage de 7e niveau obtient +2 et ainsi de suite). Yan-C-bin ne peut être blessé par aucun objet projeté dans l’air et il est immunisé contre la pétrification. Il peut former un tourbillon, cône tronqué inversé d’un diamètre de 6 m à sa base et de 18 m au sommet, sur une hauteur de 48 m. Si le tourbillon ne peut développer toute sa hauteur par obstruction au sommet, il ne possèdera que la moitié de sa puissance. Un tourbillon à sa force maximum balaie et tue toutes les créatures de moins de 3 dés de vie et inflige 4-32 points de dégâts à toutes les créatures non aériennes qui survivent à cet assaut. Un tourbillon à demi-puissance inflige 2-16 points de dégâts. Yan-C-Bin peut entretenir cette forme pendant 2-5 rounds. La formation du tourbillon ou sa dissipation nécessite un round complet.

Yan-C-Bin vit dans un grand palais aérien sur le Plan Élémentaire de l’Air.

Source(s) :
Fiend Folio