Les Quartiers
Un Externe a vite fait de penser que Sigil est un amoncellement de bâtiments sans queue ni tête. Après tout, l'architecture est illogique, les rues partent dans toutes les directions, et la ville ne possède même pas de centre qui permettrait aux visiteurs de se repérer. Mais les natifs de Sigil, eux, savent que celle-ci est divisée en quartiers.

Non pas que ces derniers soient officiels : les Archives ne renferment aucune carte délimitant leurs frontières (ce qui s'en rapproche le plus est la carte de Sigil). Tout le monde sait plus ou moins où se trouvent les frontières en question ; pourtant, un matois qui demande à deux personnes différentes où il se trouve peut obtenir deux réponses différentes.
De plus, les Quartiers n'organisent ni n'entreprennent quoi que ce soit - les votes ne se font pas par quartier, par exemple (et la plupart des citoyens n'ont jamais à voter, de toute façon). La notion de quartier permet de définir les choses et les gens. Un lascar en quête d'une bonne armurerie sait qu'il doit aller dans le Quartier des Guildes ; la plupart des azimutés se rassemblent dans le Quartier de la Ruche. On s'appuie sur ce concept pour indiquer une direction : "L'Auberge du Bariaure Doré ? Elle se trouve dans la troisième rue après la grande statue dans le Quartier de La Dame."
On peut également s'en servir pour juger les gens : un matois dont la case se trouve dans le Quartier de la Dame est supposé être plus puissant que celui qui possède une maison plus grande, mais située dans le Bas-Quartier.
Si vous posez la question à un Siglien, il vous répondra sans doute qu'il y a six quartiers dans la ville : le Quartier de La Dame, le Quartier de la Ruche, le Bas-Quartier, le Quartier des Guildes, le Quartier du Marché et le Quartier des Gratte-Papier. Certains affirment que l'on ne devrait pas recenser le Quartier de la Ruche dont la taille ne cesse de diminuer au fil des ans ; mais la plupart des habitants s'en tiennent à six par attachement aux traditions.
Quelques érudits n'ayant rien de mieux à faire soulignent la relation avec la Règle de Trois - mais ce n'est probablement que du vent.
Chaque quartier abrite le quartier général d'une ou plusieurs factions. Ces bâtiments sont souvent plus que de simples lieux de rencontre - ils sont pareils à des îles spécialement conçues pour les aventuriers. Ils attirent des voyageurs en provenance de tous les plans, qui attirent eux-mêmes un tas de gens pour les servir. De plus, ils finissent par déteindre sur l'environnement commercial du quartier.
Autour de la Salle des Fêtes, dans laquelle se rassemblent les Sensats, les PJ pourront trouver davantage de tavernes, de brasseries et d'importateurs de marchandises exotiques que n'importe où ailleurs dans la ville. Dans les rues qui entourent les baraquements de l'Harmonium, il n'existe que peu d'établissements susceptibles d'attirer des clients originaires des Plans Inférieurs.
Ainsi, un matois peut trouver des tavernes, des auberges, des marchés et des boutiques répondant à tous ses besoins autour des quartiers généraux des factions : au moins deux auberges, deux tavernes, une étable et un marché vendant les produits indiqués dans la liste d'équipement standard. Il est très important que les factions puissent se déplacer à leur guise ; aussi, la plupart des portails permanents sont généralement concentrés autour de leur quartier général. En réalité, ce sont les factions qui établissent leur quartier général à proximité d'un portail menant vers leur plan d'influence majeure.
À l'intérieur de ces îlots, le MD peut s'épargner du temps et des efforts. Les aventures des personnages peuvent être centrées sur un quartier offrant tous les services dont ils risquent d'avoir besoin ce qui évite au MD de devoir détailler le reste de la ville. Il lui suffit de se concentrer sur le ou les quartiers généraux autour desquels les personnages traînent le plus souvent, et de laisser les choses se développer à partir de là.

