Les Portails de Sigil
Comme nous l'avons déjà dit, Sigil est la Cité des Portes, la déchirure spatiale à l'intérieur de laquelle se croisent et s'entremêlent des milliers de chemins avant de replonger dans les plans. Les bonnes clés mises dans les bonnes portes permettent de déverrouiller les mystères de sa forme et d'apprendre tout ce qu'elle a à offrir.

Passez une porte correctement et vous vous retrouverez baigné par la gloire triomphante du Mont Céleste ; mais utilisez-la de la mauvaise façon et vous plongerez dans les griffes glacées de Baator - ou pire encore. La seule certitude, c'est que si un matois franchit un portail muni d'une clé, il se retrouve forcément quelque part ailleurs (il n'est pas dit toutefois que sa destination lui convienne - Sigil ouvre ses portes à ceux qui en possèdent la clé, mais elle ne leur garantit pas un accueil chaleureux). Le fait est qu'il n'y a qu'un seul moyen de rentrer ou de sortir de Sigil, et c'est de passer par l'un des portails qui la relient à toute sorte d'autres endroits. On ne peut pas se rendre à Sigil à l'aide d'un sort de portail ; et bien qu'un bige puisse se rendre dans les Royaumes Extérieurs depuis le Plan Astral, Sigil elle-même est protégée contre ce genre de pratique. Les sorts astraux ne permettent pas ni d'y pénétrer, ni de l'espionner. D'un autre côté, la ville n'est pas complètement coupée du Plan Astral. Les sorts dont le fonctionnement dépend de ce dernier (rappel à la vie, par exemple), sont quand même efficaces dans son enceinte ; seuls le passage et l'observation depuis le Plan Astral sont impossibles. Dans Sigil, tous les portails s'ancrent d'eux-mêmes à des portes, des arches ou à n'importe quel autre type d'ouverture : fenêtres, bouches d'égouts ou même coffres et garde-robes - tout ce que l'on peut franchir peut être un portail. La plupart sont assez grands pour qu'un être normal puisse les passer - au besoin en se contorsionnant un peu.
La majorité des portails temporaires qui apparaissent aléatoirement dans Sigil s'ouvrent dans les ruelles désertes des bas-fonds - il semble qu'ils apparaissent toujours dans les endroits les plus sordides de la ville. Mais c'est uniquement parce qu'il existe un sort, verrou suprême, qui permet de protéger certains lieux contre l'ouverture de portails. Les grossiums ont assez de jonc pour se les payer, afin de protéger leurs cases et leur voisinage immédiat contre d'éventuels intrus ; ce qui n'est pas le cas des pauvres bougres (c'est probablement dans la Ruche, le tréfonds des bas-fonds, que l'on trouve la plus grande concentration de portails). Si un matois cherche un portail permanent vers un plan donné, il peut le trouver dans le quartier entourant le repaire de la faction dont le plan principal d'influence est celui de son choix ; en effet, la plupart des factions maintiennent délibérément un portail permanent avec leur univers favori.
Tous les affranchis savent qu'un sort de vision véritable permet de déterminer si une ouverture est un portail ou non - ce qu'un sort de détection de la magie ne peut faire qu'au moment où le portail éventuel est activé. Si l'on ne veut pas se promener dans les rues porteur d'un sort de vision véritable, mieux vaut utiliser le sort de perception de la distorsion. Ce dernier possède un avantage sur la vision véritable : il donne à celui qui le lance une idée de l'endroit où le portail aboutit. La plupart des factions peuvent apprendre ce sort à un magicien, à condition que celui-ci soit en bons termes avec leur factol.
Les portails fonctionnent dans les deux sens. Passez-le dans un sens et un matois peut le passer dans l'autre, à condition de toujours en posséder la clé. Ainsi, on peut pénétrer dans la Cage aussi facilement que l'on peut en sortir ; de sorte que se réfugier à Sigil ne constitue en aucun cas une garantie contre la poursuite par des ennemis. Bien entendu, la Dame des Douleurs peut fermer les portes à son gré ; mais la plupart du temps elle n'utilise ce pouvoir que contre les puissances. Il lui arrive parfois de fermer son royaume à d'autres menaces ; mais c'est assez rare parce qu'elle se moque bien de la nature des êtres qui franchissent les portes de sa ville, tant que ceux-ci n 'y causent pas trop de problèmes. À moins que les personnages-joueurs n'aient une réputation exécrable, ils peuvent compter sur la présence des portails pour entrer et sortir de la ville à leur gré.
Le MD est seul habilité à créer des portails - à l'exclusion de tout personnage-joueur ou personnage-non-joueur -, parce que personne à Sigil n'a réussi à comprendre comment le faire. Personne n'a même réussi à comprendre comment les portails peuvent exister, bien que la plupart des habitants pensent que cela a quelque chose à voir avec la Dame des Douleurs. Même un sort de souhait ne permet pas d'ouvrir un portail, bien qu'un matois puisse toujours souhaiter se retrouver sur un autre plan (ce n'est généralement pas une bonne idée : les sorts de souhait ont la mauvaise habitude de faire atterrir un bougre à l'endroit précis d'un plan quelconque où il n'avait pas envie d'aller).
De plus, personne ne peut choisir la destination jusqu'à laquelle un portail va l'emmener - ni le plan, ni l'endroit précis du plan en question. Un péquin peut dresser une carte des portails, en notant lesquels mènent où - c'est un type d'informations très précieuses -, mais il est obligé de respecter les volontés du multivers lorsqu'il s'agit de les utiliser.
Seul le MD peut créer et faire fonctionner des portails.
Types de portails
Il existe trois types de portails - permanent, temporaire et nomade ; mais tous ne peuvent être utilisés qu'à l'aide d'une clé appropriée. En l'absence de cette dernière, un portail n'est rien de plus que l'entrée d'une taverne, une arche ou une bouche d'égout. Étant donné que le MD possède le contrôle total des portails, c'est à lui de les faire fonctionner correctement ; mais les trois types existants lui fournissent les outils nécessaires pour faire face à pratiquement toutes les situations susceptibles de se produire dans une campagne de PLANESCAPE.
Les portails permanents sont les plus directs. Leurs deux extrémités - celle qui ouvre sur Sigil et celle qui donne sur un autre plan ne changent jamais. Chaque fois qu'un matois franchit un portail permanent, il sait exactement à quel endroit il va aboutir. Le MD ne doit créer de tels portails que s'il est certain de vouloir conserver un accès permanent vers un plan donné. La meilleure raison d'être des portails permanents est de constituer un raccourci permettant d'écourter le voyage vers un endroit relativement sûr et/ou normal. On peut par exemple envisager des portails permanents vers Thorace ou les Élysées, qui ouvriraient non loin d'une petite forteresse bâtie par les personnages. Par contre, ce n'est pas une bonne idée de créer un portail permanent vers la septième strate de Baator ou vers le coeur du palais de Lolth, dans les Abysses.
Les portails temporaires apparaissent, puis disparaissent au bout d'une ou deux utilisations. Ils permettent au MD de donner aux personnages un moyen sûr et rapide de se rendre dans l'endroit où il veut les expédier, puis de supprimer le moyen en question dès que les aventuriers sont de retour à Sigil. Les portails temporaires répondent parfaitement aux besoins des scénarios indépendants préparés par le MD. Les personnages ne perdent pas trop de temps à se rendre sur le lieu de l'action ; et une fois qu'ils y ont fait ce qu'ils avaient à y faire, le MD peut leur faciliter ou leur compliquer le retour - au choix. Voilà le type de portail qu'il faut utiliser pour envoyer les personnages sur la septième strate de Baator ou au coeur du palais de Lolth. Une fois qu'ils ont terminé l'aventure préparée par le MD, le portail disparaît. On peut se servir d'un portail temporaire pour s'introduire dans une salle au trésor ou dans le château d'un puissant fiélon - le genre d'endroits que le MD veut employer dans une aventure, mais d'où ils ne souhaite pas que les personnages puissent revenir.
Les portails nomades sont les plus vicieux de tous : juste au moment où un bige commence à penser qu'il peut se fier à eux, ils changent. Parfois, c'est l'extrémité située à Sigil qui se déplace d'une porte à une autre ; et parfois c'est l'autre extrémité, celle qui se trouve dans un des plans. La seule chose constante à leur propos, c'est qu'ils ne se déplacent pas aléatoirement - sans quoi, ils ne seraient pas différents des portails temporaires. Ils vont d'un endroit à un autre en suivant un schéma qui leur est propre. Un portail nomade peut par exemple s'ouvrir dans l'arche qui marque l'entrée de la Ruche pendant trois jours, puis se déplacer vers une bouche d'égout sur laquelle il reste pendant une semaine, puis se déplacer à nouveau vers l'entrée de la maison d'un riche marchand et y rester pendant une journée. Après quoi, il reprend son cycle au début. À l'extérieur de la Cage, il peut ouvrir sur Malbolge (à Baator) pendant trois jours, puis se déplacer vers l'Arcadie pendant une semaine, avant de revenir à Baator. Le schéma de déplacement du portail peut comprendre n'importe quel nombre d'étapes durant n'importe quel laps de temps.
A Sigil, les affranchis qui prêtent une oreille à la chanson gardent trace de chaque apparition et de chaque déplacement de portail. Certains schémas sont très simples : quelques déplacements étalés sur quelques jours. D'autres sont pareils à des codes que personne ne parvient jamais à déchiffrer. Un bougre peut constater leur présence, mais jamais lire le message qu'ils portent. Les portails nomades sont utiles pour certains types d'aventures. Tout d'abord, ils soumettent les joueurs à des obligations temporelles - et savoir qu'ils doivent accomplir leur mission avant que le portail du retour ne disparaisse a le don de rendre les aventuriers nerveux. Vous pouvez aussi utiliser un portail nomade dans ceux de vos scénarios qui se déroulent successivement sur plusieurs plans. Ainsi, un affranchi peut se rendre sur la Gaste Grise, revenir à Sigil pendant quelque temps, attendre que le portail se déplace, puis le franchir vers sa nouvelle destination, et ainsi de suite. Enfin, un portail changeant peut jouer un bien vilain tour au bige qui a l'habitude de l'employer pour rentrer aux Carcères (par exemple), et qui s'aperçoit un jour qu'il est bloqué à Sigil parce que son portail a disparu. Le MD ne doit utiliser ce procédé que très rarement, s'il ne veut pas que les joueurs finissent par éprouver de la réticence à franchir les portails.
Clés de portails
Pour faire fonctionner un portail, il faut posséder une clé, c'est-à-dire un objet que l'on emporte avec soi lorsqu'on le franchit. Nous laissons au MD le soin de choisir ses propres clés ; mais voici quelques conseils sur lesquels il pourra s'appuyer. Les meilleures clés sont des objets qui ne sont ni rares ni courants, mais seulement peu communs. Si une clé est un objet trop courant, le portail auquel elle correspond va passer son temps à s'ouvrir, y compris aux moments où cela n'arrange pas le MD. Par exemple, si la clé est une épée, chaque guerrier qui franchit le portail va partir en voyage à l'improviste. D'un autre côté, si la clé est un objet trop rare, le portail en devient presque impossible à utiliser. Le MD ne veut certainement pas que les personnages se retrouvent irrémédiablement prisonniers d'un plan lointain parce qu'ils ont eu le malheur de perdre leur irremplaçable clé.
Une bonne clé doit également avoir un rapport avec la destination du portail. Rappelez-vous que tout est dans l'ambiance. Prenons l'exemple d'une fleur : la clé d'un portail permettant de se rendre sur la morne Gaste Grise pourrait être une fleur pourpre ou noire, celle d'un portail ouvrant sur Baator, une vrille de lierre-rasoir, celle d'un portail ouvrant sur les Élysées, un lys blanc. Chacune de ces fleurs reflète l'atmosphère du lieu d'arrivée du portail. Le moyen le plus rapide de découvrir la clé d'un portail donné est le même que pour découvrir le portail en question : demander à une faction. Bien entendu, celle-ci ne possédera pas toujours ce renseignement - ce serait trop facile. La clé requise peut figurer dans les plans complexes des affranchis qui s'amusent à inventorier les portails. Un sort de perception de la distorsion peut indiquer la nature de la clé nécessaire, tout comme un sort de contact avec un autre plan ou de connaissance des légendes. De plus, Sigil abrite des boutiques, telles "les Antiquités de Tivvum", qui vendent uniquement des objets servant de clés. Vous avez besoin d'une perle pour vous rendre dans le Plan Élémentaire de l'Eau ? Ici, vous pourrez vous en procurer une - pour un bon prix : comme tous les commerçants, Tivvum vit du profit réalisé sur ses ventes. Et une fois qu'un matois s'est procuré une clé pour un portail, il peut dormir tranquille, car celle-ci ne changera jamais. Muni de la clé appropriée, un péquin peut faire fonctionner n'importe quel portail. Il n'a qu'à porter l'objet sur lui pendant qu'il franchit le seuil, et le portail s'active automatiquement. Il ne reste ouvert que quelques secondes, juste assez pour que six personnes maximum le franchissent (à condition qu'elles y aient été préparées avant). L'arche se met à émettre un scintillement doré, et les personnages peuvent entrevoir leur destination sous forme d'une image fantomatique. S'ils franchissent le portail, ils disparaissent de Sigil et apparaissent au même moment à leur point de destination. Les projectiles, les sorts et les pouvoirs magiques ne peuvent pas franchir un portail. Les objets ou les personnes n'ayant qu'à moitié franchi un portail au moment où il se referme sont poussés d'un côté ou de l'autre. Si le MD ne peut décider du côté, les chances sont de 50/50.
Bien que n'importe qui puisse quitter Sigil à l'aide d'un portail, un péquin n'a aucune garantie de réussir à y pénétrer par ce moyen. De plus, la ville se ferme parfois volontairement aux créatures ultra-puissantes. Ainsi, le MD peut décréter qu'une créature susceptible de causer de gros dégâts aux personnages ne réussit pas à les suivre dans Sigil.
Bien entendu, il ne doit pas utiliser ce procédé trop souvent : les joueurs ne doivent pas prendre Sigil pour un refuge absolu chaque fois qu'ils disent à un fiélon d'aller caguer !
Ses portails mis à part, Sigil est physiquement coupée du reste du Multivers. Les sorts astraux et ceux qui permettent de passer d'un plan à l'autre n'y fonctionnent pas. Les Greffiers supposent que la situation particulière de la ville (au coeur de l'Outreterre) crée une sorte de barrière astrale autour de la Cage. Comme aucune autre explication ne semble valable, la plupart des gens qui se sont posés la question acceptent cette réponse comme vraie. La seule chose importante dont vous devez vous rappeler, c'est que les portails sont le seul moyen d'entrer et de sortir de Sigil.

