Les Scories

Les Scories, c'est la section la plus misérable du Quartier de la Ruche - après la Ruche elle-même, bien sûr -, une étendue sans fin de cendres grises, d'eaux d'égouts froides et humides, et de débris fumants. Les rues sont parcourues d'un vent lugubre qui s'engouffre entre les montagnes de briques et de décombres. Les rats font leurs nids dans l'enchevêtrement de lierre-rasoir. Les araignées se précipitent dans des crevasses si vastes qu'un lascar pourrait penser qu'une puissance a tailladé le sol avec un hachoir à viande.

Il est difficile de croire que les Scories aient été identiques au reste de la Ruche, un amas de cabanes, d'échoppes et de bougres mis côte à côte. C'était avant cette petite intrusion, une petite aberration durant laquelle la Guerre Sanglante sembla se répandre dans Sigil. En l'espace d'une semaine, l'endroit fut broyé tel un cafard sous une botte. C'est ce qu'on raconte en tous cas. Cela expliquerait pas mal de choses étranges dans les Scories, comme le Mur des Graffitis, Kadyx, et les vortex vers le Plan Matériel.
Voici quand même ce que dit la chanson…

Eh, j'ai une idée !
Rendons nous dans les Scories, et allons voir Kadyx !
- Un bibard qui va bientôt mourir

Il y a quelques millénaires, un portail de la taille d'un immeuble s'ouvrit au beau milieu des Scories. En quelques jours, une horde d'abominations commencèrent à s'y déverser - des squelettes avec des cornes jaillissant de leurs crânes, des monstruosités à tête de chien avec des pinces et des ailes de chauve-souris, des titans enveloppés de flammes, des insectes humanoïdes et des créatures grenouilles vomissantes de bave.
Les squelettes attaquèrent les insectes, les faces de chien massacrèrent les grenouilles et le district des Scories devint leur champ de bataille. Et malheur à quiconque se trouvait sur leur passage - pour chaque insecte et face de chien qui mordait la poussière, un douzaine de Rucheux les suivaient.

Alors, quelle était la cause de tous ces combats ?
Le portail reliait la Ruche à un champ de bataille de la Guerre Sanglante, où tanar'ris et baatezus s'entretuaient depuis la nuit des temps. Les dirigeants tanar'ris s'étaient mis en tête que le portail était un présent d'une de leurs Puissances de pacotille. Le portail était supposé mener à une certaine arme magique fantastique située dans la Ruche, et les tanar'ris partirent donc à sa recherche. Lorsque les dirigeants baatezus eurent vent de cela, ils rallièrent leurs armées et suivirent les tanar'ris dans la Ruche ; eux aussi convoitaient l'arme.

Tanar'ris et baatezus passèrent les six semaines suivantes à s'entredéchirer tout en cherchant une arme qui, bien entendu, n'existait pas. Lorsqu'ils comprirent cela, les pierres brisées et les cadavres étaient tout ce qui restait des Scories.
Le portail commença à se refermer au même moment où les deux armées décidèrent qu'elles en avaient assez. Elles abandonnèrent la Ruche aussi vite qu'elles y étaient venues.

Le portail a désormais disparu et, à l'exception de quelques traînards, les armées s'en allèrent également. Derrières elles demeurent des centaines de victimes et une communauté réduite à la misère. Les forces magiques employées par les envahisseurs ont déformé le paysage de façon permanente ; les tremblements de terres incessants annihilent tout projet de reconstruction. Les délaissés incluent des groupes de vargouilles mangeuses de chair et des dretches dégoulinants de bave.

Et puis il y a aussi Kadyx, une créature créée par des mages tanar'ris dans le but de chasser les baatezus. Mais après l'avoir entraîné dans la Ruche, il s'avéra qu'ils ne pouvaient pas s'en servir - elle était trop incontrôlable. Et il ne pouvait pas la renvoyer dans les Carcères - c'était trop dangereux. Alors ils l'abandonnèrent dans les Scories, où elle demeure encore aujourd'hui.

Les tanar'ris (ou qui que ce soit) ne l'appellent pas Kadyx. C'est les bougres qui la nomment ainsi, faute de mieux. A part un bref aperçu de griffes et de scintillement d'écailles, personne n'a jamais pu la voir, donc personne ne sait ce qu'elle est exactement.

Ce que l'on sait, toutefois, c'est que Kadyx a un gros appétit (il dévore apparemment tout ce qui respire) et possède un certain sens de l'humour. Il n'y a pas si longtemps, par exemple, un groupe d'aarakocras migrateurs firent un mauvais détour et s'échouèrent dans les Scories ; Kadyx récupéra leurs têtes et les disposa tels des œufs dans un nid. Un paladin en armure complète décida de faire une faveur aux Rucheux en mettant un terme à l'existence de Kadyx ; un lascar retrouva l'armure complète, toute propre et lustrée, avec le squelette du paladin à l'intérieur.

Les fugitifs et les azimutés qui craignent moins Kadyx que la loi se cachent parfois dans les Scories. Les magiciens fouillent les ruines pour y trouver des composantes de sorts. Les Hommes-Poussière y cherchent des cadavres.
Mais y a-t-il une quelconque raison pour que des matois ordinaires risquent leur peau dans les Scories ?

Ouais. Deux raisons, en fait.

Premièrement, comme une autre conséquence des perturbations de la Guerre Sanglante, les Scories donnent parfois lieu à des vortex qui servent d'ouvertures vers le Plan Matériel Primaire. Bien qu'ils ne durent pas longtemps, peut-être un jour ou deux tout au plus, ils sont faciles à détecter, apparaissant comme des spirales de brume rouge tournoyantes.

Deuxièmement, les troupes tanar'ris ont dissimulé des douzaines de cachettes d'approvisionnement d'urgence au sein des Scories. Certaines abritent des vivres périmées de tanar'ris, mais d'autres contiennent des armes, des trésors et des objets magiques.

Les cachettes d'approvisionnement ressemblent à des cubes de grès noir, d'environ deux mètres de côté. Les matois observateurs pourront remarquer l'angle d'un cube qui dépasse du sol ou d'une pile de décombres. Autrement, ils peuvent apprendre la localisation d'une cachette par un bougre amical ou par une carte découverte sur un cadavre.
Les matois suffisamment chanceux pour trouver les bonnes planques pourraient se mettre à l'abri du besoin pour le restant de leur vie - en supposant, bien sûr, qu'ils évitent les pièges.

Kadyx

Kadyx est un meurtrier carnivore d'origine magique. Son identité et son espèce demeurent un mystère, bien que les faits suivants soient connus à son sujet :

  • Il est très intelligent et possède un sens de l'humour, qu'il manifeste en affichant les restes de ses victimes de manière insolite.
  • Il a des griffes qui ressemblent à des faux, et des écailles noires sur au moins une partie de son corps.
  • Il possède une forte résistance à la magie, comme en témoigne son apparente immunité aux scrutations magiques.
  • Il émet une forte odeur de cannelle. Cette odeur reste dans la zone 24 heures après son départ.
  • Uniquement motivé par la faim, il ne s'intéresse pas aux trésors ni aux possessions matérielles d'aucune sorte. Il mange toutes sortes de créatures vivantes.
  • Il n'a pas d'ennemi naturel connu.
  • C'est probablement une créature fouisseuse, utilisant ses pattes de derrière (ou tout autre méthode) pour boucher les tunnels derrière lui, de sorte à ce qu'il ne puisse pas être suivi.
  • Il ne quitte jamais les Scories.

Dans la plupart des cas, un groupe n'aura pas de contact direct avec Kadyx. Au lieu de ça, la rencontre prendra l'une des formes suivantes (le MD peut en ajouter d'autres, basées sur ces exemples) :

  • Un aperçu d'écaille noire ou de griffe qui dépasse du sol, puis qui disparaît.
  • Une forte odeur de cannelle flottant dans les airs.
  • Un étalage insolite de restes (les cadavres de deux amants qui s'embrassent ; des os humains disposés pour former un visage souriant).
  • Un compagnon PNJ qui disparaît mystérieusement pendant la nuit, et qu'on ne revoie plus jamais.

Les rencontres dans les Scories

Les dangers abondent dans les Scories et le MD devrait s'assurer que les visiteurs rencontrent une grande variété d'obstacles qui puissent mettre leur vie en péril. Les rencontres typiques comprennent des rats-crânes assoiffés de sang, des chevaliers de la gueuserie hargneux, des mottes de lierre-rasoir balayées par le vent et des meutes de chiens sauvages et baveux. Tous les deux jours que passe le groupe dans les Scories, les membres devront au moins expérimenter l'une des rencontres spéciales suivantes (ils peuvent aussi tomber sur Kadyx ; voir ci-dessus).

TREMBLEMENT DE TERRE. Un tremblement de terre dans les Scories qui dure 1d4 rounds et qui est précédé par 1 à 2 rounds de légères vibrations.
Lancez 1d4 pour déterminer l'intensité du tremblement de terre et les dégâts que subissent les personnages et les créatures (du aux débris qui retombent et aux projections au sol) : 1-3 = modéré, 1d4 points de dégâts ; 4 = intense, 2d4 points de dégâts.
Les personnages ou les créatures qui se déplacent pour se mettre à couvert durant les 1 à 2 rounds de secousses préliminaires (en se plaquant à terre, par exemple) ne subissent aucun dégât d'un tremblement de terre modéré, et la moitié des dégâts d'un tremblement de terre intense. Le MD peut augmenter les dégâts si un PJ est dans une situation précaire, telle que se tenir à côté d'un bâtiment en train de s'effondrer, ou se percher sur le rebord d'une crevasse.

VARGOUILLES. Un groupe de 2 à 5 (1d4+1) vargouilles s'élèvent de derrière une pile de débris et fondent sur le groupe aussi vite que leurs ailes pourront les transporter.
Les vargouilles ont reçu l'ordre de défendre ce territoire contre tous intrus et elles combattront jusqu'à la mort afin de le protéger (considérez que leur territoire s'étend sur 70 mètres de rayon par rapport à la position initiale du groupe).
Les vargouilles tentent de paralyser et d'embrasser autant d'intrus que possible. Elles les poursuivront si nécessaire, bien qu'elles ne quitteront pas leur territoire.
Une vargouille ressemble à une tête d'humain avec des ailes de chauves-souris, de longues dents, et une frange de tentacules entrelacées autour de sa nuque. Elle ne peut pas parler, mais hurle lorsqu'elle attaque.

Vargouille : CA 8 ; VD Vol 12 (B) ; DV 1+1 ; TACO 19 ; #AT 1 ; Dég 1d4 ; AS paralysie, baiser ; DS infravision 36 mètres ; Faiblesse spécifiques aveuglée par une lumière éternelle et la lumière du jour ; TA P (taille d'une tête de 90 cm d'envergure) ; NM moyen (9) ; Int faible (7) ; AL Neutre Mauvais ; PX 650.
Notes : AS - les victimes qui la voient et l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou devenir paralysées de peur jusqu'à ce que la créature attaque ; les attaques sur les victimes paralysées touchent systématiquement ; si une victime mordue échoue un jet de sauvegarde contre le poison, les dégâts de morsure sont permanents (un sort de soins restaure 1d8 pv, régénération restaure 3d8 pv à raison d'1 pv par round, souhait restaure tous les pv perdus) ; peut embrasser une victime paralysée, la transformant en vargouille (en l'espace d'1d6 heures, la victime perd tous ses cheveux ; au bout d'1d6 autres heures, des tentacules jaillissent de la tête et du menton de la victime et elle perd 1d6 points d'Intelligence et de Charisme ; 1d6 heures plus tard, la transformation s'achève).

DRETCHES. Une bande de 2d4 drechtes marchent lourdement vers le groupe, griffes déployées, en baragouinant et en bavant. Les dretches affamés tentent de dévorer les membres du groupe. Cependant, n'importe quel drechte qui perd la moitié de ses points de vie ou plus s'enfuira en paniquant.
Un drechte (tanar'ri) est un humanoïde affaissé avec un corps caoutchouteux et glabre. Il communique par télépathie.

Dretche : CA 4 ; VD 9 ; DV 2 ; TACO 19 ; #AT 3 ; Dég 1d4/1d4/1d4+1 ; AS ténèbres sur 5 mètres, infravision, téléportation sans erreur, peur, nuage puant (une fois par jour) ; télépathie (avec toute créature intelligente), télékinésie ; AS peut invoquer 1d4 dretches une fois par jour (50% de chance de réussite) ; immunisé à l'électricité, au feu non magique et au poison ; demi dégâts du froid, du feu magique et du gaz ; TA P (90 cm à 1m20) ; NM stable (11) ; Int faible (5) ; AL Chaotique Mauvais ; PX 1400.

VORTEX VERS LE PLAN MATERIEL PRIMAIRE. Un vortex apparaît en forme de spirale plate de brume rouge tournoyante, de 3 à 6 mètres de diamètre et voltigeant à 1 mètre environ au dessus du sol. Le vortex dure 3d6 tours avant de disparaître.
Il y a en fait deux types de vortex dans les Scories, tous deux d'apparence identique. Quand un groupe repère un vortex, le MD devrait lancer secrètement 1d4.
Sur un résultat de 1 à 3, le vortex agit comme un portail vers le Plan Matériel Primaire. Toute personne ou objet qui touche le bord du vortex est instantanément téléporté dans un endroit du Plan Matériel Primaire au choix du MD ; toutes les personnes et tous les objets sont téléportés au même endroit.
Sur un résultat de 4, le vortex est uniquement capable de téléporter des objets inanimés. Un personnage ou une créature qui touche le bord du vortex est immédiatement précipité dans les airs sur une distance allant de 3 à 18 mètres (1d6 x 3) ; les dégâts de chute s'appliquent (1d6 points tous les 3 mètres).

Cachettes d'approvisionnement tanar'ri

La plupart des cachettes d'approvisionnement tanar'ri sont piégées magiquement. Tout contact ou toute perturbation de la cachette, même légère, déclenche le piège. Le MD peut choisir un piège dans la liste suivante ou lancer 1d6.
Une cachette sans piège - ou une dont le piège a été désamorcé - peut être brisée si elle subit 12 points de dégâts (considérez que la cachette a une CA de 3).
Le MD peut choisir le contenu à partir de la liste, ou lancer un 1d12

 

Pièges des cachettes tanar'ri

D6 Piège
1 Aucun piège actif
2 La cachette est en fait une vargouille métamorphosée de manière permanente. Lorsqu'elle est dérangée, la créature reprend son aspect normal, révélant le contenu qui se trouve à l'intérieur, puis attaque. Elle se bat jusqu'à la mort, poursuivant son adversaire si nécessaire (bien qu'elle ne quittera pas les Scories).
3 Une aura d'éclairs crépitants entoure la cachette, augmentant sa CA effective à -2. Le contact avec l'aura cause 3d6 points de dégâts électriques. L'aura persiste pendant 1d4 heures, puis se dissipe de façon permanente.
4 La cachette commence à rétrécir. Chaque round pendant 4 rounds, elle diminue de moitié par rapport à sa taille précédente ; au 4ème round, elle disparaît complètement, emportant son contenu avec elle. Si le cube subit 12 points de dégâts avant la fin du 4ème round, il disparaît, laissant son contenu (de taille normale) derrière lui. Le cube devient de plus en plus difficile à toucher à mesure qu'il rétrécit ; au 1er round, il a une CA de 3, au 2ème round une CA de 1, et au 3ème round une CA de -1.
5 La cachette commence à briller d'une douce lueur verte. Tous les trois rounds, elle émet une explosion de lumière dans un rayon de 3 mètres ; toutes les personnes dans la zone d'effet subissent 2d6 points de dégâts de chaleur. Les explosions de lumières se produisent quatre fois (au round 3, 6, 9 et 12), puis la lueur s'estompe.
6 La cachette commence à léviter (si elle était partiellement enfouie, elle se détache du sol). Elle s'élève à hauteur de 3 mètres par round. Aucun sort plus faible qu'un souhait ne peut annuler la lévitation. Mais si la cachette subit 12 points de dégâts, elle retombe au sol, déversant son contenu (qui restera intact). Autrement, elle flottera au loin, pour ne plus jamais être revue.

 

Contenu des cachettes tanar'ri

D12 .Contenu
1-4 1 à 4 paquets de galettes de pain tanar'ri, désormais à l'état de poussière noire (aucune valeur)
5 1 à 4 jarres de quartz bleu contenant des graines de chardon tanar'ri (les graines n'ont aucune valeur, les jarres valent 50 po chacune).
6 1 à 4 jarres de quartz bleu remplie d'eau (l'eau a un goût métallique, mais elle est buvable ; les jarres valent 50 po chacune)
7 Une épée de guerre tanar'ri (similaire à une épée à deux mains ; faite d'acier rouge ; valeur = 300 po).
8 1 à 4 dagues d'onyx (valeur = 100 po chacune)
9 Une fronde en cuir et 1 à 4 pierres opalines (valeur des pierres = 1000 po chacune).
10 1 à 4 flasques d'obsidienne, chacune contenant une potion magique différente (au choix du MD : élixir de santé, ESP, grands soins, souffle de feu, vol, forme gazeuse ; valeur des flasques = 25 po chacune)
11 1 à 2 anneaux magiques (au choix du MD : clignotement, résistance au feu, invisibilité, protection, étoiles filantes, subsistance).
12 Relancez deux fois le dé (relancer tout résultat de 12)