Automata
La ville : Cette ville est un minuscule reflet du royaume adjacent de Méchanus ; et en tant que telle elle possède une règle pour chaque chose - que les dieux viennent en aide au bige qui ne les connaît pas toutes !
Automata, le bled le plus parfait et le plus ordonné d'Outreterre, ressemble plus à une machine qu'à un endroit habitable. À l'intérieur de ses murs rectangulaires, la cité semble aussi propre qu'un bureau de cartographe.
La ville forme une grille parfaite ; il faudrait être un quoqueret pour s'y perdre. Personne ne se perd jamais dans Automata - les choses y sont tellement ordonnées que c'est tout simplement impossible.
Les rues sont parfaitement perpendiculaires les unes aux autres, et même les maisons sont dressées à intervalles réguliers. Les bâtiments semblent avoir été façonnés par la même main, et les endroits ont été faits différemment qu'en cas de nécessité (par exemple, une étable possède des portes plus larges qu'une taverne).
Les bâtiments s'élèvent de un à quatre étages, mais chaque étage mesure toujours 4 mètres de haut et est construit dans la même pierre brillante de couleur gris-rouge.
Des touches de couleur sur un écriteau ou sur un auvent égayent quelque peu l'endroit, mais c'est là tout ce qui est autorisé par le Conseil de l'Ordre (voir Les gens du commun).
Un chevalier de la gueuserie pourrait régler son horloge d'après les rondes des miliciens. Le soleil partage les journées en deux parties égales de jour et de nuit ; tous les habitants se lèvent et se couchent avec lui. Automata abrite environ dix mille péquins derrière ses murs rectangulaires. Elle possède six portes - deux de chaque côté de ses longs murs et un à chacune de leurs extrémités. À l'intérieur, chacun de ses blocs de bâtiments a un rôle bien précis. Certains sont des quartiers d'habitation, d'autres des ateliers, et quelques-uns sont réservés au gouvernement - plus que nécessaire dans un bled de cette taille ; mais Automata a vraiment beaucoup de lois.
La seule chose qui ne cadre pas avec cet ordre parfait, ce sont les blocs eux-mêmes. Un matois pourrait penser que ceux d'un même type auraient été regroupés, mais tel n'est pas le cas. Ils sont tous éparpillés : les ateliers côtoient les maisons, qui côtoient les étables, qui côtoient l'armurerie, etc. Demandez à un des péquins du coin quelle en est la raison, il haussera les épaules et vous répondra que vous ne comprenez rien au grand schéma des choses. "Tels sont les mystères de l'ordre."
Tous les commerces d'un même type se retrouvent dans le même secteur. Un péquin ne peut pas diriger une taverne dans les quartiers d'hébergements, mais il peut ouvrir cette même taverne dans une rue du secteur des divertissements.
Bien sûr, ça signifie qu'il y a une demi-douzaines de forgerons à portée de marteau l'un de l'autre, et un bougre qui loge à l'auberge devra faire une longue promenade avant d'arriver au marchand de légumes le plus proche.
Rappelez-vous qu'à Automata, il y a des lois pour tout. Un bougre a intérêt à faire attention à l'endroit où il met les pieds, à ce qu'il boit, et quand il boit. Par exemple, un matois ne peut pas acheter de bière après la troisième heure, et les boutiques ne peuvent pas ouvrir avant la première. Aucun marchand ne peut réaliser une vente qui n'ait pas été approuvée par le Conseil, ce qui signifie que personne ne peut faire de transaction tant que tous les autres n'en font pas aussi. Il n'y a pas de marchandage sur les prix, pas de crédit et pas de troc. Et un bige a intérêt à arriver en ville avec des fonds, parce que la mendicité y est interdite.
Mais Automata n'est pas parfaitement ordonnée. Elle possède un côté sombre que les voyageurs ne voient généralement pas, puisqu'il est littéralement souterrain. Le sol d'Automata abrite un réseau de passages, de pièces, d'appartements et même de rues qui sont le cadre de la vie cachée de l'agglomération.
C'est là que les suppliants d'Outreterre rétablissent l'équilibre entre la loi et le chaos. Le crime, la violence, le désordre et la bamboche se répercutent dans les tunnels. On parle d'une arène où les gladiateurs se battent à mort, de salles des fêtes dans lesquelles les gens s'adonnent à tous les vices existants, et même de conclaves de conspirateurs dirigés par des fiélons. C'est ici que les péquins d'Automata se retrouvent la nuit, après que les lois de la ville les aient envoyés au lit. (Voir Les gens du commun et Endroits locaux).
Bien que les agents de Méchanus tiennent fermement en main la surface de la ville, les souterrains de celle-ci l'enracinent profondément en Outreterre. Bien entendu, les potentiaires de Primus, le seigneur des modrons, adoreraient mettre un terme aux débordements criminels d'Automata - parce que cela serait aussitôt suivi de la transplantation de la ville sur Méchanus.
Endroits importants
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1) Le portail vers Méchanus 2) Le bâtiment du Conseil de l'Ordre 3) La Route des Modrons |
4) Les Ecuries de McGuvol 5)La Divine Machine, supposée être la meilleure auberge d'Automata (Tourlac le petit-homme, propriétaire) |
Population approximative : 10,000 (signalé comme moindre dans certains ouvrages)
Le portail : Au centre de la ville se trouve le portail pour Méchanus, dans un quartier à lui tout seul. Le portail est un grand disque à plat, une sorte d'engrenage qui tourne.
Les voyageurs pour Méchanus grimpent sur le disque puis disparaissent. L'endroit où ils débarquent dépend de l'heure du jour, de la position du disque, et probablement de beaucoup d'autres facteurs arcaniques.
Le gouvernement possède un bâtiment entier de comptables, de calculateurs et d'ordinateurs (de type humanoïde à l'ancienne) qui s'échinent à déterminer où le portail fera choir le péquin suivant le moment donné.
Le portail est entouré par les bâtiments gouvernementaux, avec une large voie qui mène hors de la ville. Cette sortie, La Route des Modrons, est destinée aux modrons qui débordent du portail et entament leur grande marche autour de l'Outreterre. La marche est appelée la Procession ou la Marche des Modrons, mais seul Primus, le seigneur des modrons, en connaît le véritable soltif.
Le portail est bien gardé durant la journée pour empêcher tout simplement les voyageurs et autres azimutés de sauter dessus.
Pour être autorisé à emprunter le portail, un péquin doit remplir des piles de formulaires dans un certain nombre de bureaux différents (bien sûr, les bureaux se ressemblent tous, mais vous êtes à Automata après tout).
Cependant, lorsque vient la nuit, lorsque les lois de la ville disent aux gens qu'ils devraient être en train de dormir, seuls quelques gardes surveillent le portail. C'est alors le meilleur moment où les matois tentent de se glisser vers le plan de la loi ultime.
- Numéro Sept, un modron qui a été numéroté et tatoué par les habitants
Population : La plupart des natifs sont soit des suppliants de la loi, soit des individus (aussi bien planaires que primaires) qui espèrent en tirer profit.
Il y a de nombreux humains, elfes et autres races mortelles, mais peu de halfelin, de hin, de gnomes, ou de kender. De temps à autre, un péquin pourra tomber sur un baatezu ou un archon en ville, en affaires pour son seigneur. Et il y a toujours des modrons - travaillant, explorant et vagabondant ici et là pour leurs propres raisons.
Les suppliants en ville sont faciles à repérer. Ils s'en tiennent à un uniforme commun (actuellement une robe gris-rouge qui tombe jusqu'aux chevilles, attachée par une ceinture blanche). "Une robe, un esprit" comme ils aiment dire, pensant qu'elle les aidera à rendre Automata si loyale qu'elle glissera droit vers Méchanus.
Les autres planaires et certains primaires ont tendance à se vêtir de couleurs tape-à-l'oeil.
Les matois avisés peuvent selon toute probabilité deviner quelle est la faction la plus puissante en ville : la Fraternité de l'Ordre (ou, en chanson courante, les Greffiers). Ces lascars tiennent la bureaucratie d'Automata à la gorge ; ils occupent tous les postes des niveaux faibles à intermédiaires.
Les biges qui jouent avec les lois de la ville sont fichés par les greffiers, et ces derniers ont joué avec les lois bien plus longtemps.
Les gens du commun : Les grossiums en ville sont les trois membres du Conseil de l'Ordre - ils détiennent le pouvoir légitime suprême. Le Conseil de l'Ordre est clairement l'autorité dirigeante, du moins pendant la journée.
Le conseil comporte trois sièges et est composé du totalement dépourvu d'humour Capitaine Arstimis (Planaire, githzeraï, guerrier 14, Harmonium, Loyal Neutre), un guerrier githzeraï de la garde urbaine qui représente la garde de la ville ; Pelnis l'Horloger (Suppliant, humain, Neutre), un humain représentant les artisans ; et Sérafile (Planaire, femelle tieffelin, Prêtre 10, Fraternité de l'Ordre, Loyal Neutre) (Sphères de sorts - majeures : Général, Elémentaire, Climat ; mineures : Combat, Soleil), une tieffelin et prêtresse de Lei Kung (ML), qui représente le quartier des temples et les temples de la ville.
Officiellement, rien ne peut se faire en ville sans leur accord. Tous les autres groupes ne possèdent aucune voix au Conseil. Le Conseil prend ses décisions au cours de séances strictement orchestrées suivant des règles d'ordre absolu. Aucune force n'oserait interférer avec le bon fonctionnement du Conseil.
À l'opposé du Conseil de l'Ordre, se trouve le secret et illégal Conseil de l'Anarchie, un parfait négatif de sa contrepartie qui le remplace la nuit, également composé d'un triumvirat. Ce conseil est composé d'un malfaiteur githzeraï nommé Leggis Scrog (Planaire, githzeraï, Voleur 10, Ligue Révolutionnaire, Neutre Mauvais) qui représente les criminels, d'une clocharde humaine nommée Ravise Corcuncewl (Suppliante, humaine, Neutre) qui représente les vagabonds, et d'une baatezu érinye appelée Aurach la Blonde représentant les fiélons qui veulent corrompre la ville.
Ils dirigent la cité la nuit et le mystérieux monde souterrain (voir Endroits locaux), et rien d'illégal ne se produit en ville sans leur autorisation.
- Travailleur gouvernemental numéro 2601
Endroits locaux : La plupart des voyageurs trouveront qu'Automata est ennuyeuse.
En dehors du portail vers Méchanus et de ses bureaux gouvernementaux qui l'entourent, la ville n'est qu'une collection de quartiers attribués à l'habitat, au divertissement, à l'industrie, à l'artisanat et à davantage de gouvernement. On trouve de tout à Automata, à condition de savoir où le chercher. En surface, un bige ne peut pas vraiment faire des affaires, car tous les prix sont soigneusement régulés. Mais les auberges sont propres et accueillantes. La meilleure de toutes, "la Divine Machine", appartient à Tourlac le petit-homme (Suppliant, halfelin, Neutre). Les meubles y sont un peu petits, mais les mets succulents et abondants.
La vraie vie est dans les souterrains. Les choses sont plus intéressantes en sous-sol. C'est une cité secrète de chaos qui se tapit sous les rues nettes et précises de l'ordre.
Des passages tortueux, des trous cachés, des repaires dissimulés, des temples oubliés - tout cela constitue la noirceur et le trouble balayés du monde d'en haut.
Ici le Conseil de l'Anarchie gouverne, et tout est de bonne guerre. En fait, beaucoup de planaires soutiennent l'endroit. S'il ne le faisaient pas, Automata serait si pure qu'elle serait depuis longtemps submergée dans le Plan de l'Horloge.
Un bige se doit de connaître le soltif de la ville ; et pour cela il doit garnicher un ou deux habitants du coin avec un peu de jonc. Le matois qui a du jonc à balancer pourra trouver des natifs qui connaissent les moyens de descendre en dessous. Une entrée est cependant bien connue, en tant que service public. L'arrière des Ecuries de McGuvol possède un escalier en colimaçon en fonte qui mène en bas. Il est fermé durant les heures de clarté, mais il offre aux béjaunes et autres nouveaux venus un chemin aisé vers le Monde Souterrain. La mauvaise nouvelle c'est que l'escalier est gardé par des potentiaires de Primus et autres forces de la loi, et les bougres qui vont et viennent sont fichés.
La boutique d'Hokee Thridun (Planaire, tieffelin, mage 6, Hommes-Poussière, Loyal Mauvais) est particulièrement intéressante. La spécialité d'Hokee consiste à acheter et à revendre des marchandises rares et exotiques à une clientèle triée sur le volet. Il se moque complètement de savoir d'où elles viennent, qui les achète et pour en faire quoi - il se contente de les fournir. Les personnages-joueurs ne pourront probablement pas prétendre au titre de clients d'Hokee (qui traite généralement avec des êtres beaucoup plus puissants qu'eux) ; mais ce dernier aura probablement une tâche ou deux à leur confier. Il a toujours du travail (dangereux, certes) pour qui en veut.
Milice : Il y en a deux : une pour la surface et une pour les souterrains. Celle de la surface est sous les ordres du Capitaine Arstimis, et effectue ses patrouilles avec une absolue régularité.
Une patrouille typique se compose de 10 suppliants dirigés par un sergent qui en est également un. Les planaires et les primaires ne font jamais partie des simples soldats, et assurent toujours des fonctions de commandement. Tous les officiers sont membres de l'Harmonium.
La milice souterraine est un gang semi organisé sous le contrôle de Leggis Scrog. Elle n'effectue pas de patrouille et se moque des lois comme d'une guigne. Ses seules activités consistent à racketter les commerces de la surface et des souterrains. Dans les souterrains, cela ne pose guère de problème à moins qu'un conflit ne soit en cours - les pots-de-vin font partie intégrante des affaires. Mais de temps à autre, un bige de la surface refuse de payer ; c'est là que les malfrats font une sortie. Un gang de malfrats typique se compose de 2d6 membres, tous primaires ou planaires, voleurs ou guerriers de 1er niveau.
Chanson actuelle : Un explorateur local nommé Loctus a rapporté qu'une colline au nord venait juste d'apparaître subitement, une colline qui, d'après lui, "pousse, telle une ruche ou un furoncle". Cela dit, attention, parce que le bibard a depuis disparu, et la bureaucratie rejette toute responsabilité dans sa catastrophe. Bien entendu, c'est un bibard fini qui débite ses histoires à tous les péquins qui lui payent un verre.


