Survol de l'Outreterre
Les béjaunes se figurent que, puisqu'il s'agit d'un plan parfaitement neutre, l'Outreterre doit être terriblement ennuyeuse. On voit bien qu'ils n'y ont jamais mis les pieds, et qu'ils n'ont pas non plus dû séjourner longtemps dans le Plan Astral (ça, c'est quelque chose d'ennuyeux !). Bien entendu, l'Outreterre ne peut pas s'enorgueillir de posséder des fosses brûlantes comme celles de Baator ou des montagnes de lumière semblables à celles de Céleste. Elle manque un peu de paysages spectaculaires ; mais ce n'est pas pour autant qu'elle est ennuyeuse, bige.

C'est justement parce que ce plan est neutre qu'il est tellement populaire. Toute personne qui possède les moyens de venir ici peut le faire - c'est l'une des principales propriétés des Terres. Sur la majeure partie du Grand Anneau, une puissance ne peut pas pénétrer dans un plan autre que le sien ; mais en Outreterre elle peut aller et venir à sa guise. Cela ne signifie pas qu'elle peut faire tout ce qu'elle veut. Les puissances en visite respectent les domaines des divinités natives d'Outreterre, et ne peuvent généralement pas y pénétrer sans leur permission. Même les suppliants originaires d'autres plans peuvent venir ici - mais la plupart d'entre eux viennent des Plans Supérieurs, car les gardiens des Plans Inférieurs n'aiment pas trop laisser les leurs se promener en liberté.
Sigil se dresse au coeur même de l'Outreterre, en équilibre sur une aiguille qui disparaît dans le néant au-dessus d'elle. Il n'existe aucun moyen de se rendre directement à Sigil depuis l'Outreterre (ou depuis n'importe quel autre endroit, d'ailleurs). On ne peut pénétrer dans la Cage que par l'une des nombreuses portes qui donnent sur ses rues.
La majeure partie des royaumes du plan se situe sur les bords extérieurs de celui-ci, près des portails qui mènent au Grand Anneau. Il existe 13 royaumes connus et on affirme qu'il y en aurait d'autres - bien que personne ne les ait jamais vus. La plupart d'entre eux sont le domaine d'une puissance unique, mais quelques-uns abritent plusieurs puissances apparentées. Chaque royaume adopte la personnalité de la ou des puissances qui le gouvernent. Vous trouverez ci-dessous la description des plus importants ou des plus connus d'entre eux. Reportez-vous à la carte d'Outreterre pour les situer par rapport au reste du plan.
Tir nan Og
"Le Royaume de la Jeunesse" est le plus grand de tous, et il abrite la plupart des puissances du panthéon celtique : Daghdha, Diancecht, Goibhniu, Lugh, Manannan mac Lir, Morrigan et Oghma. Il est divisé en plusieurs régions à l'intérieur desquelles domine une puissance particulière. Par exemple, Mag Fell (Les Champs du Bonheur) est le domaine de Daghdha. Les bois y sont luxuriants et bien entretenus, et se mélangent à des champs d'avoine, de froment et d'orge, ainsi qu'à des vergers de pommiers et de pruniers. Il n'y a pas de villes à Tir nan Og, seulement des villages et des hameaux. Les suppliants vivent dans des conditions rurales, subvenant à leurs besoins grâce à la chasse, l'agriculture et le tissage.
Dans une autre partie du royaume, les ateliers de Goibhniu se dressent au pied de collines exposées. Plus loin se trouve Tir fo Thuinn, le Royaume sous les Mers, domaine de Manannan mac Lir. La surface des vagues n'a rien d'inhabituel ; mais au fond de l'eau se dresse un royaume entier peuplé de suppliants qui se livrent à l'élevage et à l'agriculture comme s'ils vivaient sur la terre ferme.
Les Nornes
Ce minuscule royaume, que l'on ne peut atteindre qu'en traversant un immense désert sauvage, possède une puissance considérable. C'est ici que les Nomes de la mythologie nordique vivent parmi les racines d'Yggdrasil. Ces dernières s'étirent dans tout le plan et forment une voûte si épaisse que le royaume entier semble n'être qu'une vaste caverne. Les rares suppliants qui y vivent sont des âmes en peine qui attendent que les Nomes veuillent bien s'exprimer. Ces puissances se rassemblent autour du Puits d'Urd pour lire le destin des hommes et des dieux. Il arrive qu'un primaire ou un planaire vienne les consulter ; mais il n'est jamais bon de connaître son avenir par avance.
Le Royaume de Sheela Peryroyl
Ce domaine est de petite taille, comme tout ce qu'il contient et comme on peut s'y attendre de la part du royaume d'une puissance des petites-gens. Il n'abrite ni villes ni cités, mais seulement un immense verger et une ferme de petites-gens - qui émerge en partie du sol, mais dont l'essentiel est souterrain. Les suppliants qui y résident sont tous des petites-gens qui s'occupent de l'entretien des arbres et des bâtiments.
La Montagne des Nains
Ainsi nommé à cause de la nature de ses suppliants et des puissances qu'il abrite, ce royaume formé d'une gigantesque montagne rocheuse est sous l'influence de Dugmaren Brilletoge, Dumathoïn et Vergadaïn. Ces puissances ne s'intéressent absolument pas à sa surface, de sorte que des suppliants et des planaires n'ayant pas grand-chose à voir avec le royaume y ont installé des campements. L'intérieur de la montagne est sillonné de cavernes. Les plus proches du sommet constituent le domaine de Vergadaïn, réputé pour ses salles de jeux et ses salles du trésor - comme il sied à un dieu de la chance et de la richesse. Plus bas se trouve le domaine de Dugmaren : un réseau chaotique de fournaises, de forges, de fonderies, de villages et de bibliothèques emplies de grimoires ésotériques traitant de métallurgie et autres arts liés au travail du fer. La partie la plus basse du royaume est le domaine de Dumathoïn, un ensemble de mines et de cavernes froides qui serpentent autour des grandes veines de minéraux. On dit que les suppliants de ce domaine passent leurs jours et leurs nuits à chanter des airs qui font grossir ces veines. Mais ils ne fondent que très peu de métal, car ils ne lui accordent de valeur qu'à l'état naturel.
Tous les suppliants du royaume sont des nains - au cas où vous ne l'auriez pas deviné - bien qu'ils aient parfois quelques accrochages avec les habitants des royaumes de Gzemnid et Ilsensine, ou avec ceux de la surface.
Les Marais de Semuanya
Le rivage le plus éloigné de Tir fo Thuinn s'élève à peine au-dessus de l'équivalent du niveau de la mer en Outreterre ; il est le domaine des hommes-lézards et autres amateurs de marécages. Les suppliants que l'on y trouve sont tous exclusivement des hommes-lézards. Le royaume lui-même est essentiellement désertique, bien que certains planaires indépendants (dont beaucoup de hors-la-loi désespérés) y aient dressé leur guitoune.
Le(s) Royaume(s) de Gzemnid et Ilsensine
Aucun affranchi ne sait si ces deux puissances partagent le même royaume ou si l'imagination leur fait défaut pour différencier leurs deux royaumes l'un de l'autre. Gzemnid et Ilsensine règnent sur un réseau de souterrains qui s'enfoncent encore plus profondément dans le sol que ceux du royaume nain. On dit que des choses putrides et redoutables arpentent ses corridors, et la plupart des lascars supposent que l'on peut également y trouver des portails menant vers les Plans Inférieurs. Il est assez probable que les fiélons les plus abjects des Plans Inférieurs y établissent leurs quartiers lorsque leurs affaires les conduisent en Outreterre.
Le domaine de Gzemnid est un dédale mortel où prédominent illusions, distorsions et charmes subtils en accord parfait avec la nature du dieu-tyrannoeil. Il n'y a pas d'agglomérations - les suppliants doivent se débrouiller seuls et se faire un nid quelque part dans les passages. Eux-mêmes ne sont pas particulièrement ragoûtants : quelques tyrannoeils et un bon nombre de voleurs. Ils sont prêts à conclure des transactions, mais sont toujours soigneusement sur leurs gardes.
Le domaine d'Ilsensine est encore plus dangereux. Le dieu des illithids n'existe ici que parce qu'il complote autant contre le mal et le chaos que contre le bien et la loi. Les planaires n'aiment pas s'aventurer dans son royaume parce qu'il est constamment parcouru d'un bourdonnement qui leur vrille le cerveau. Ils n'y sont de toute façon pas les bienvenus, car la puissance gouvernante préfère les créatures qu'elle peut contrôler. Pourtant, on dit qu'en ce lieu un lascar peut apprendre pratiquement tout ce qui transpire depuis un autre plan - à condition d'arriver à rester sain d'esprit assez longtemps pour trouver Ilsensine et lui poser une question. Il est tout à fait possible qu'Ilsensine possède d'autres royaumes dans d'autres plans, ou qu'il soit un cerveau-dieu dont les neurones peuvent s'étendre vers les autres plans - à la manière des racines d'Yggdrasil.
Le Palais du Jugement
Ce royaume est un immense palais doté de tous les bureaux, greniers, étables et bâtiments nécessaires. Il est entouré d'un mur de briques rouges massif, constamment surveillé par des suppliants vigilants. C'est le domaine de Yen-Wang-Yeh, juge des Dix Cours de Justice et Roi des Dix-Huit Enfers. Là, on reçoit, on juge et on consigne dans les plans et royaumes appropriés tous les suppliants dépendant de la Bureaucratie Céleste.
Le Palais du Jugement est un cas unique. Il abrite des conduits menant à chaque royaume de la Bureaucratie Céleste (le panthéon de grossiums qui se disent chinois) : Achéron, Géhenne, Méchanus, Mont Céleste et le Plan Primaire, pour n'en citer que quelques-uns. Ces conduits permettent d'envoyer directement les suppliants à la place qu'ils méritent (dites-vous que ceux des Plans Inférieurs sont probablement plus utilisés que ceux des Plans Supérieurs). C'est pourquoi les suppliants qui aboutissent ici ne sont pas seulement originaires d'Outreterre. Si n'importe quel bougre fraîchement décédé tombe sous la juridiction de la Bureaucratie Céleste, il atterrit ici - ainsi, le Palais abrite des suppliants destinés à toute sorte de plans. Ceux qui sont assignés par jugement à demeurer en Outreterre finissent généralement petits fonctionnaires et participent à la gestion de l'ensemble du processus. Le Palais est immense ; on dit que ses murs abritent 9001 salles. Le seul être qui puisse en être certain est Yen-Wang-Yeh lui-même.
Le Laboratoire de Tvashtri
Ce royaume est frontalier avec la Montagne des Nains ; un matois peut même penser qu'il fait partie du domaine de Dugmaren Brilletoge. Il ressemble à un gigantesque atelier empli de colonnes, de conduits, de passerelles, de toutes sortes d'objets polis et brillants et d'immenses bibliothèques dont les extrémités vont se perdre dans les ténèbres. Les armureries côtoient les salles d'étude, les forges et les cuisines. Tel est le royaume de Tvashtri, dieu des artifices et de la science. Les suppliants y passent leurs journées à inventer et à construire. La plupart d'entre eux sont humains, mais l'on compte aussi un bon nombre de gnomes durs à la tâche. C'est l'endroit idéal pour se procurer le meilleur équipement dont un matois puisse rêver - bien que certains affirment que la magie de Tir nan Og ou de la Montagne des Nains est plus efficace.
Le Domaine de Thoth
C'est un grand royaume qui rassemble plusieurs villes et villages situés sur les rives de la Ma'at, une rivière qui prend sa source dans les Marais de Semuanya. Les lascars doivent y faire attention aux crocodiles et à toutes les créatures qui y ressemblent. Au centre du royaume se dresse Thebestys, la grande cité de Thoth, et au centre de Thebestys se dresse la Grande Bibliothèque. Un matois est censé pouvoir y trouver la réponse à n'importe quelle question, à condition d'arriver à mettre la main sur le bon parchemin. Les suppliants sont des gens normaux qui mènent une vie normale le long de la rivière.
Le Royaume Enfoui
Dire que ce royaume est très connu est assez audacieux, dans la mesure où aucun bougre n'a apparemment jamais réussi à le trouver. La plupart des affranchis pensent qu'il s'agit en réalité d'un demi-plan rattaché à l'Outreterre. En tout cas, il est censé être le domaine d'Annam, le dieu des géants. Les conteurs affirment que c'est une montagne totalement dénudée dont le sommet s'orne d'une unique tour de cristal. À l'intérieur de cette tour trône Annam, entouré d'un planétarium d'un millier de pièces représentant le multivers. Les conteurs semblent dire qu'Annam est un dieu triste et solitaire, mais il se peut très bien qu'ils affabulent un peu pour rendre leur récit plus intéressant.
Le Mausolée de Chronepsis

Ce royaume compact n'abrite aucun suppliant et un seul habitant - Chronepsis, le dieu-dragon du destin. C'est une gigantesque caverne située dans les montagnes qui entourent le royaume des nains. Chronepsis s'y repose entouré de sabliers qui déversent lentement le sable de la vie de chaque dragon du multivers.
La Cour de Lumière
C'est le royaume de Shekinester, la déesse-naga. Il se dresse à proximité du Palais du Jugement. Ses suppliants sont des nagas de tous les types, bien que les meilleurs comme les plus mauvais d'entre eux atterrissent généralement dans d'autres plans. Seul un quoqueret peut se rendre volontairement dans ce royaume, car Shekinester est une puissance imprévisible. Un matois n'a aucun moyen de savoir quel aspect son royaume va refléter - la Tisseuse, la Puissante ou la Préservatrice. De plus, il est dangereux de s'y rendre parce que ses suppliants peuvent décider d'initier n'importe quel bige à un mystère quelconque. Cela peut être un procédé déplaisant ou au contraire attirant, puisque plusieurs biges sont revenus de la Cour des Lumières dotés d'une perception inconnue des autres affranchis.
Il existe d'autres royaumes dans le plan, mais la plupart sont tellement petits qu'ils n'ont guère d'importance, ou tellement bizarres qu'un péquin ne sait pas quoi en faire. Cela ne signifie pas que l'ensemble du plan se compose de royaumes ; il y a également des espaces vides entre certains d'entre eux - bien que vide ne soit peut-être pas le terme le plus approprié. En fait, dans ces espaces se dressent les villes des planaires ; on y trouve un tas de suppliants maudits qui n'ont pas de puissance qu'ils puissent appeler leur maître. Les "espaces vides" eux-mêmes sont des plaines relativement sèches, ni luxuriantes ni désertes - un compromis entre le trop et le pas assez. Une affranchie a dit un jour qu'ils lui rappelaient un endroit du Plan Primaire nommé les Grandes Plaines.

