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Locations in the Ether : Specific Ethereal Encounters

A Guide to the Ethereal Plane (page 74)

La Nef Lumineuse

Plus d'un explorateur des Profondeurs est tombé sur la Nef Lumineuse durant son voyage solitaire au sein du Plan Ethéré. Bien que le champ de vision dans l'Ethéré soit habituellement limité, la brume s'estompe autour de la Nef Lumineuse, et sa forme prodigieuse est donc discernable : un corps céleste constitué de solides noyaux d'éther, entouré d'une éclatante aura nébuleuse d'évaporation de protomatière, mesurant quinze kilomètres de diamètre.

La Nef Lumineuse n'est pas immobile ; au lieu de ça, elle chute lentement à travers les Profondeurs, laissant une traînée de vapeur de couleurs vives.
La Nef Lumineuse vient de l'extérieur des espaces éthérés connus. Ceux qui ont réussi à pénétrer dans son coma (la chevelure qui entoure les comètes), rapportent que le noyau de protomatière est drôlement difficile à sonder, et des lueurs de formes, de créatures et même d'artefacts étrangement préservés sont brièvement visibles, tels des fossiles, juste avant que le béhémot à la dérive et la pression du coma n'éjectent les observateurs.

Le Vieux Deux-Doigts parle d'une cité entière de forme bizarre greffée sur le côté de la comète éthérée, et remplie d'êtres glaciaux d'une nature incompréhensible.
Il est possible que la Nef Lumineuse ne soit simplement qu'un blob massif de protomatière répandue à une très grande vitesse depuis une lointaine catastrophe.
L'intérieur reste condensé et concentré, mais les couches supérieures s'érodent et s'évaporent continuellement. A un certain moment, dans un futur lointain, la Nef Lumineuse ne sera plus qu'une histoire.

Un érudit du nom de Kipwil Liams pense que la Nef Lumineuse est le dernier vestige d'un monde qui a subit son propre Armageddon. Si c'est vrai, les formes préservées (ou les cités) qui sont parfois visibles représenteraient la seule et unique mémoire des œuvres et des accomplissements de ce monde disparut, et éventuellement quelques uns de ses trésors.
Ceux qui sont intéressés à récupérer la Nef Lumineuse ont déjà du mal à la trouver, car elle se déplace lentement au sein des confins attitrés de la Mer Sans Vague, et continuera prochainement vers de nouveaux sentiers des Profondeurs, pour ne plus jamais revenir dans les espaces connus.

 

Le Château au Bord du Temps

Vous avez déjà entendu parlé de la Société Temporelle d'Olefin ? Si ce n'est pas le cas, ce n'est guère surprenant - ce groupe de barbes grises a disparu il y a près de 400 ans et emporta le royaume entier d'Olefin avec lui.

Nul ne sait vraiment ce qu'il s'est passé, à part pour le mage qui s'en tira sain et sauf, laissant la plupart de la surface d'Olefin sombrer dans les vagues du monde primaire où elle était autrefois. Le sorcier s'appelait Aionias, et il se baptisait lui-même le Mage Saphir.

La chanson raconte qu'Aionias et son unique apprenti sauvèrent les trésors et les connaissances qu'ils purent avant d'aller s'implanter dans les Profondeurs, où ils battirent eux-mêmes un château éthéré qui flotte encore aujourd'hui aux abords du Demi-Plan du Temps. De cette façon, le Mage Saphir continua apparemment les recherches de la Société Temporelle sur les phénomènes liés au temps, accrues par la proche union physique avec le légendaire Demi-Plan.

Aionias disparut plus tard dans des circonstances pas très claires. Son ancien apprenti, Montgomery, désormais un affranchi qui tient compte de toutes ces années passées sous la tutelle d'Aionias, prétend que ce dernier évolua dans un être plus puissant et qu'il parti dans le Demi-Plan tout proche, pour ne jamais revenir. Durant l'absence d'Aionias, Montgomery assume le statut de Mage Saphir. La signification de ce titre reste un soltif, mais il est évident qu'il procure à Montgomery des petites jouissances pour s'introduire en utilisant ce surnom.

Montgomery demeure encore dans la structure éthérée flottante, auquel il se réfère comme "Le Château au Bord du Temps". En fait, la structure est un simple cylindre (de la forme d'une tour, mais adaptée à l'apesanteur de l'Ethéré) construit à partir de la matière apporté du Primaire, mesurant cinq étages de haut. L'intérieur est conforme à l'apesanteur normale de l'Ethéré, aussi, à la place des escaliers, un puits central d'une extrémité à l'autre relie toutes les salles. Une travée décorative en métal traverse le centre du puits, s'éclairant ou s'assombrissant suivant la volonté du maître du château, et fournit de la lumière partout. Des fenêtres apparaissent en périphérie de chaque salle, mais le Mage Saphir les maintient généralement fermées - plus particulièrement celles qui donnent sur le rideau de perle et d'argent qui délimite le Demi-Plan du Temps, dont la rumeur dit que le contempler feraient vieillir les mortels au-delà de leur espérance de vie. De toute façon, chaque fenêtre est verrouillée magiquement contre les entrées (ou sorties) au 20ème niveau d'aptitude (l'œuvre d'Aionias).

Aionias, le Mage Saphir original, a fabriqué 10 golems à partir de protomatière stable pour à la fois surveiller la tour des intrusions indésirables et aussi agir comme serviteurs en temps de paix. Aionias les a baptisé golem d'éther, bien qu'ils ressemblent à la description d'un golem de pierre standard en tout point mis à part ce qui est noté ci-dessous. En temps normal, les golems d'éther errent au hasard dans la tour, mais ils se rassembleront pour défendre la tour ou entreprendre d'autres actions spécifiées par Montgomery.

Golem d'éther (10) : CA 5 {3} ; VD 6 {12} ; DV 14 ; pv 60 ; TACO 7 ; #AT 1 ; Dég 3d8 (poings) ; AS touché uniquement par des armes +2 ou mieux, lenteur, forme solide ; DS immunité aux sorts, régénération ; TA M (1m80) ; NM sans peur (20) ; Int aucune (0) ; AL Neutre ; PX 10000.
AS - Lenteur : peut lancer le sort lenteur sur ses adversaires dans une zone de 3 mètres chaque round. Forme solide : peut aller et venir entre la Bordure et les plans adjacents à volonté.
DS - Immunité aux sorts : immunisé à tous les sorts à l'exception de transmutation de la pierre en boue (ralenti le golem pendant 2d6 round), transmutation de la boue en pierre (soigne le golem de tous les points de vie perdus, et transmutation de la pierre en chair (rend le golem vulnérable aux attaques normales au cours du round suivant. Régénération : régénère 1 pv tous les trois tours lorsqu'il est dans les Profondeurs Ethérées.

Aux abords du château

Point d'Observation
Un gros morceau de protomatière flotte aux abords du château et du rideau du Demi-Plan du Temps. Bien que le morceau ne soit pas grand, il exerce inexplicablement un champ de gravité d'environ un tiers de ce qu'un péquin ressent sur la plupart des mondes primaires. Montgomery s'y rend de temps en temps pour contempler le rideau ; en fait, le mage passe à peu près 25% de son temps là-bas. Parfois, le Mage Saphir fais passer des échantillons de matériaux vivants et inorganiques à travers le rideau le long de tiges métalliques, puis les retire afin d'étudier les résultats, s'il y en a. De nombreuses tiges métalliques de 15 mètres de long sont dispersées, certaines d'entre elles sont étrangement fondues, corrodées et/ou tordues sur leurs extrémités crochues. De plus, de nombreuses petites cages métalliques avec des visières se trouvent au sommet de l'édifice de protomatière.

La plupart des cages sont vides, mais 1d4 contiennent les restent momifiés de nathris (Planescape Monstrous Compendium Appendix III), et 1d2 renferment un nathri encore vivant et très en colère. Montgomery voit les nathris comme de simples sauvages, et ne trouve pas cela moralement répréhensible de faire des expériences sur eux comme il le fait. Bien entendu, les opinions des autres peuvent varier.

Le Chemin
Un fin rivage de protomatière stable relie le Point d'Observation à l'entrée du Château au Bord du Temps. La gravité s'estompe lentement à mesure que le péquin s'avance en direction du château depuis le gros morceau flottant.

Le château

Entrée
Au moins deux golem d'éther patrouillent constamment le couloir qui mène de l'unique entrée du château jusqu'à la zone centrale du puits. Ils escortent les visiteurs à travers le couloir principal jusqu'à la zone en dessous du puits, afin d'attendre une audience avec le Mage Saphir. Les bougres belliqueux attirent très vite l'attention de chaque golem d'éther du bâtiment, de même que Montgomery en personne.

Des plantes en pots et des œuvres suspendues, provenant d'une douzaine de mondes primaires, longent le couloir. La zone directement sous le puits est une salle d'audience confortable garnie de peintures et de sculptures ; les salles en périphérie comprennent une cuisine et des salles de stockage abondant de nourriture.

Niveau 2
Cet étage contient une salle à manger, un petit salon intime, une bibliothèque et une salle de musique (même avec des années de pratique, Montgomery demeure un harpiste raté). Montgomery passe près de 25% de son temps dans l'une de ces deux salles. La bibliothèque contient des volumes historiques de nombreux mondes primaires différents, quelques uns prétendent même détenir des évènements qui se sont déroulés il y a plus d'un million d'années ! Il est possible de récolter de nombreux et précieux cancans avec la permission du Mage Saphir et avec beaucoup de temps consacré à leur recherche.

Le Temps est le meilleur professeur. Malheureusement, il finit par tuer tous ses élèves.
- Aionias, le Mage Saphir. Localisation actuelle inconnue

Niveau 3
Cet étage ne semble apparemment pas très utilisé, comme en atteste la couche de poussière qui recouvre chaque chose (l'accumulation de poussière dans l'Ethéré est un processus beaucoup plus long que sur la plupart des autres Plans). L'étage contient plusieurs quartiers d'invités, chacun pourvu d'un habile mécanisme de fermeture qui peut être activé depuis l'intérieur de la chambre - le verrou implique une pénalité de -30% sur tous les tests de crocheter les serrures. L'étage abrite aussi un petit sanctuaire d'une puissance mineure nommée Deneir, dieu de la littérature et des arts. D'après la poussière présente dans le sanctuaire, il est clair que Montgomery vénère bien moins Deneir que devait le faire Aionias.

Niveau 4
Ici se trouvent la salle de travail et l'étude privée de Montgomery. En temps normal, Montgomery passe près de 25% de son temps dans l'une de ces deux salles. Même lorsqu'il est à cet étage, le Mage Saphir garde les portes de ces salles verrouillées avec le même procédé employé que pour les quartiers des invités décrit ci-dessus ; toutefois, Montgomery peut aussi fermer ces salles depuis l'extérieur.

La salle de travail renferme des objets communs aux laboratoires de mage de nombreux mondes, comprenant des alambics, des creusets remplis de mélanges chimiques exotiques, des volutes de distillation, des écailles, des pincettes et une pléthore de spécimens étranges, dont des morceaux de nathris momifiés provenant du rideau éthéré non loin. La salle de travail dispose aussi d'un cercle thaumaturgique tracé à la craie sur le sol, sans doute approprié à la protection contre les créatures invoqués, et divers diagrammes obscurs présentant des frises chronologiques alternatives.

L'étude contient un grand bureau, quelques étagères, et divers canapés et chaises confortables. Diverses cartes et notes concernant des lieux de divers plans et du temps peuvent y être trouvées, de même que le grimoire de Montgomery. Un test réussi en trouver les portes secrètes permet de découvrir un compartiment dissimulé et encastré dans le bureau. Le compartiment renferme une boule de cristal avec clairaudience. Retirer la boule de cristal du bureau a 95% de chance de l'endommager.

Niveau 5
Autrefois la chambre privée d'Aionias, cet étage est désormais habité par Montgomery, qui passe les derniers 25% de son temps ici, à dormir ou à se détendre. La chambre est majestueusement meublée de riches tapisseries, de davantage de plantes exotiques et œuvres similaires à celles qu'on trouve dans le couloir d'entrée, avec de larges fenêtres donnant sur le Plan Ethéré et le rideau proche (bien que celle-ci reste fermée, comme d'habitude). La chambre contient également deux golems d'éther postés ici en permanence, obéissant à chaque désir du Mage Saphir.

Le Mage Saphir est amical pour certains, sage pour d'autres, et c'est un ennemi implacable pour quiconque vient perturber ses recherches. Son accueil des visiteurs va de l'hostilité à la sympathie, en passant par l'indifférence, tout dépend de ce que les visiteurs désirent de lui ou lui offrent en échange de ce qu'ils souhaitent.

Montgomery le Mage Saphir (Primaire, humain, Mage 10, Neutre) : CA 2 ; VD 12 ; pv 33 ; TACO 15 (avec son bâton de contrecoup ; +6 ou +9 lorsque 1 ou 2 charges sont dépensées, respectivement) ; AS Sorts ; TA M (1m80) ; NM moyen (9) ; PX 2000.
For 12, Dex 17, Con 15, Int 17, Sag 13, Cha 13
Personnalité : prudent, calculateur, préoccupé par les recherches "quelqu'en soit le coût".
Compétences martiales (2) : dague, bâton.
Compétences diverses : connaissance des rideaux éthérés, sens de l'orientation, tissage de vapeur, herboristerie, percer les illusions.
Equipement spécial : bracelets de défense CA 5, anneau d'action libre, bâton de contrecoup (66 charges), anneau de matérialisation (dans la Bordure Ethérée, le porteur peut revêtir l'anneau, se matérialisant ainsi sur le plan correspondant ; lorsque l'anneau est retiré, le porteur s'estompe de nouveau dans la Bordure).
Grimoire (5/5/4/3/3) : 1er - compréhension des langues, lumières dansantes, détection de la magie, amitié*, projectile magique*, protection contre le mal, lecture de la magie*, rapetissement*, serviteur invisible*, signature magique ; 2ème - lumière éternelle, détection du mal, oubli*, localisation d'un objet*, bouche magique, rayon débilitant*, peur*, toile d'araignée*, verrou du magicien ; 3ème - clignotement, clairaudience, dissipation de la magie*, boule de feu, hâte*, immobilisation des personnes*, éclair, lob* ; 4ème - breathlessness*, charme-monstres*, porte dimensionnelle, piège à feu, tempête glaciale, miroir magique, globe d'invulnérabilité mineure*, métamorphose, œil de magicien ; 5ème - conjuration d'élémental, contact avec un autre plan*, forme éthérée mineure, convocation de monstres III, stabilisation de protomatière*, télékinésie*, mur de pierre.
* Indique les sorts que Montgomery est susceptible d'avoir mémorisé.

 

L'Embryonite

Les catégories de connaissance comprennent les choses prouvées, celles non prouvées et les mythes, avec de fines distinctions entre chaque. L'Embryonite se trouve, pour le moins, dans le royaume des mythes. En fait, c'est supposé être un insecte de la taille d'une planète qui couve un Demi-Plan naissant dans la cavité de son thorax, le proto monde étant comparable à une lueur céleste au sein de la peau translucide de sa mère…
Ouais, ça doit être un mythe.

Il y a quand même quelques matois dignes de confiance qui affirment avoir vu une créature ressemblant à cette description. Ca pousse les péquins à s'arrêter et réfléchir.
Si l'Embryonite existe, alors d'où vient-il ?
Est-il le seul ou fait-il partie d'une couvée constituée probablement d'un ou plusieurs Embryonites ? Quel est son dessein, et quelles pensées primitives s'affairent dans sa vaste boîte crânienne ?
Et, plus important, que mange-t-il lorsqu'il a faim - espérons que ce ne soit pas d'autres Demi-Plan !

Un groupe de 12 Voyageurs Ethérés a récemment affrété un croiseur éthéré, en l'équipant pour un voyage de longue durée. Hark Longsilence (Planaire, humain, Guerrier 7/Illusionniste 10, Voyageur Ethéré, Chaotique Bon) dirige le groupe.
Son objectif ? Prouver l'existence de l'Embryonite, dont sa mère a finit par y laisser sa vie à force d'y croire, et découvrir la nature du Demi-Plan en gestation qui se trouve à l'intérieur.

 

Sphéroce

La protomatière qui s'évapore n'a rien de nouveau pour les arpenteurs expérimentés. Telle de la glace qui se change en vapeur à des températures plus chaudes, l'éther éphémère et quintessenciel se dissipent dans les brumes éthérées. Un évènement naturel qui ne mérite pas d'y réfléchir à deux fois, vous direz-vous ?
Et bien c'est faux !

Tiens, il fait un peu sombre ici.
C'est étrange... Allons voir ça de plus près !
- Dernières paroles de Xo-z'n'lak, Voyageur Ethéré

Dans une certaine région des Profondeurs Ethérées, les êtres vivants d'origine non éthérée perdent leur résolution et se dissolvent jusqu'à ce que plus rien ne les distingue des brumes environnantes. Cet endroit déplaisant est connu sous le nom de Sphéroce par tous ceux qui sont au courant de son existence. En ces lieux, les visiteurs s'évaporent telle de la protomatière éphémère ! Naturellement, on n'en sait pas beaucoup plus sur cette région, car ceux qui sont tombés dessus accidentellement ont été rapidement dissipés en un éclair, à moins qu'ils n'aient été vraiment chanceux.

La meilleure information valable indique que Sphéroce englobe un espace de quelques kilomètres de rayon. Rien ne le distingue du reste de l'éthéré, bien que certains prétendent que les brumes deviennent d'une teinte plus sombre à mesure que le péquin s'en approche. Dès qu'un péquin passe entièrement dans l'enveloppe externe, il doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort magique chaque round. Chaque échec indique une perte d'1d4 points de Constitution. Ceux qui s'y sont trop enfoncés s'évaporent avant qu'ils ne puissent se retourner et s'enfuir. Même ceux qui s'échappent de Sphéroce sont gravement endommagés, tel que l'indique la perte de Constitution. Celle-ci est permanente à moins qu'une mesure magique appropriée ne soit effectuée, ou qu'une puissance n'intervienne.

Une chose étrange cependant, les objets inorganiques ou mort-vivants ne semblent pas affectés. Les esprits soupçonnables pourraient l'imaginer comme étant un endroit parfait pour un seigneur mort-vivant souhaitant rassembler une armée, dans ce lieu où la vie est aussi fugace que l'éther…

 

La Toile d'Ommiad

Les chasseurs qui utilisent des filets connaissent l'astuce de le faire tournoyer rapidement tout en le lançant - les bords maintiennent le filet entièrement ouvert et tendu. Ommiad utilise le même procédé, sauf que c'est à plus grande échelle.

Ommiad est une matriarche des araignées de phase des Profondeurs, et sa toile énorme, mesurant quelques 2 Km de diamètre, flotte librement avec juste assez de tournoiements pour se maintenir déployée. Bien sûr, près du centre de la toile, les rotations sont difficilement remarquables, mais en bordure, la lourde toile se déplace assez rapidement (une base de déplacement de 12 approximativement). La toile entière est si large que la portée visuelle normale dans l'Ethéré (100 mètres) empêche les visiteurs de la voir dans son intégralité.

La toile est faite d'éther stable (tissée par les filières d'une araignée de phase possédant un talent spécial). Les fils de la toile mesurent généralement 1,5 cm de diamètre et sont légèrement collants, permettant une bonne extension dans l'apesanteur de l'Ethéré, pour ceux qui sont aptes à s'en servir.

Les araignées de phase peuvent se déplacer à deux fois leur vitesse de déplacement lorsqu'elles sont sur la toile, bien que les humanoïdes font généralement mieux que cela lorsqu'ils se déplacent avec la force de leur esprit et en dérivant dans l'Ethéré, mais guère mieux.

Les visiteurs qui se déplacent le long d'un fil de la Toile d'Ommiad peuvent s'attendre à tomber sur 1d4 araignées de phase à chaque tour. A moins que les visiteurs ne soient accompagnés d'une sentinelle, ils sont susceptibles d'être traités comme des envahisseurs. Les caractéristiques d'une araignée de phase standard se trouvent dans A Guide to the Ethereal Plane p 70.

Une ponte de 200 araignées de phase ont élu domicile sur la Toile d'Ommiad, bien qu'une bonne moitié soit en chasse à tout moment, dans la bordure proche et dans le plan adjacent, en petits groupes d'une à quatre. De plus, la toile n'est pas sans défense face à la concurrence des autres pontes d'araignées de phase ennemies, sans mentionner les autres dangers de l'Ethéré : plusieurs gros nœuds de toile entrelacée servent de postes de garde. Ces nœuds sont placés stratégiquement le long des fils. En fait, la plupart des zones importantes sur la toile sont des nœuds de toile creusés, et sont désignés sur la carte par des lettres. Des repaires individuels prennent aussi la forme de nœuds de toile, bien qu'ils soient plus petits et éparpillés aléatoirement. Dans chaque cavité, l'éclairage est apparemment fournit par les rares filins de toile tissés au sol, aux murs, ou au plafond, et qui reluisent d'une lumière verdâtre et phosphorescente.

A. Nœuds de garde

Les nœuds de garde sont espacés de façon équidistante en périphérie de la Toile d'Ommiad. Ils mesurent approximativement 100 mètres et possèdent de nombreuses sorties (dans toutes les directions) ce qui fait que les araignées peuvent élaborer une réponse rapide en cas d'urgence. Au moins deux sentinelles araignées de phase patrouillent habituellement le périmètre d'un noeud de garde à tout moment.

Chaque sentinelle possède une corne faite d'ossements qui, lorsqu'elle est sonnée, est suffisamment bruyante pour attirer l'attention de toutes les araignées dans un rayon de 330 mètres. Ces sentinelles sont généralement les premières émissaires que les visiteurs rencontrent. Les sentinelles voient la plupart des visiteurs comme de la simple nourriture qui se rue à un bien triste sort, à moins, autrement, de fournir une bonne raison (telle que les dires d'une précieuse chanson, une affaire importante avec Ommiad, des nouvelles des mouvements des araignées de phase ennemies, ou d'autres raisons convaincantes que fourniront les matois avisés).

1/ Salle de garde. Les araignées de phase de corvée de garde passent la majeure partie de leur temps dans ces grandes salles, à faire de simples jeux de dextérité et de filage. A tout moment, les araignées qui se trouvent ici sont prêtes à intervenir rapidement au cas où l'alarme retentit aux entrées. Chacune de ces salles contient 1d6 araignées de phase.

2/ Réserve de nourriture. Plusieurs morceaux de nourriture encoconnés, capturés sur d'autres plans, flottent dans les parties les plus hautes de la salle, légèrement attachés au "plafond". Bien que ça soit une vision macabre pour la plupart des visiteurs, pour un garde araignée de phase, la vue offerte par un cellier d'approvisionnement apaise sa déception de ne pas avoir été assigné à un groupe de chasse par Ommiad.

B. Renforts

Les araignées de phase résident dans deux massifs de renforcement sur la Toile d'Ommiad, en cas de danger de grande envergure. Outre les menaces physiques, le danger peut prendre la forme d'un phénomène naturel du Plan Ethéré ; les araignées de phase qui résident dans ces massifs sont affectées à la fois comme soutient militaire et comme main-d'œuvre responsable d'enrouler la toile en cas d'approche d'un cyclone éthéré ou d'une vague d'éther.

3/ Poste d'alarme. Une seule araignée de phase réside à proximité de la périphérie d'un massif, toujours prête à transmettre l'alarme et réveiller les autres araignées de phase au sein du nœud.

4/ Habitations. 20 araignées de phase vivent ensemble dans cette grande cavité de toile, au milieu du luxe de plusieurs hamacs en toile, des os des derniers repas, et des étranges collages artistiques fait à partir des possessions des proies capturées.

5/ Réserve de nourriture. Cette salle est une autre cavité remplie de proies encoconnées comme décrit ci-dessus.

C. Couveuse

L'une des fonctions principales d'Ommiad au sein des araignées de phase est d'assurer la perpétuation de la communauté. A la différence des autres espèces d'araignées, les araignées de phase ne meurt pas après avoir pondu des œufs, et ne dévorent pas leurs mâles.

6/ Ponte des œufs. Chacune de ces salles possède une masse de lanières organiques gluantes dans lesquelles on peut discerner des globes grisâtres de la taille d'un poing. Habituellement, 1d4 œufs éclosent par semaine, et les jeunes araignées de phase sont directement pris de la couveuse pour intégrer la communauté. Les araignées de phases apprennent vite, mais à cause de leurs caractéristiques quelque peu humanoïdes, elles possèdent moins d'instinct que toutes les autres espèces d'araignées et doivent donc suivre les instructions de toutes les subtilités d'une vie d'araignée de phase.

7/ Poste de surveillant. Deux gardiens araignées de phase gardent un œil sur les œufs à tout moment. Elles sont responsables de la sécurité des œufs, de même qu'introduire les jeunes au sein de la grande communauté. Il est possible que toutes les femelles d'une espèce puissent grandir autant qu'Ommiad elle-même (voir ci-dessous) ; cependant, les gardiens de la couveuse ont également la tâche de tuer tous les nouveaux nés femelles. Si elles étaient autorisées à grandir, elles pourraient un jour présenter une menace pour l'actuelle matriarche dirigeante.

C'est étrange - une sorte de cordon s'étend au large dans les brumes. Je me demande où ça mène ?
- Le Vieux Deux-Doigts

D. Le Nœud d'Ommiad

En tant que matriarche. Ommiad a choisi le plus grand nœud pour sa tanière privée, bien qu'une grande partie du nœud soit également réservé à la salle d'audience. L'actuel époux royal, Omgether, réside également ici.

8/ Entrée principale. Cette entrée vers la salle d'audience d'Ommiad est assez vaste, mesurant environ 15 mètres de diamètres. Deux gardes royaux araignées possédant le maximum de points de vie sont toujours en état d'alerte ici, en livrée de toile luisante qui indique leur rang. Les portes adjacentes à cette entrée (et toutes les portes dans le Nœud d'Ommiad) ont été pillées sur le Plan Primaire et sont insérées dans les sangles du nœud, pas vraiment comme il faut, mais elles contrôlent efficacement l'accès au nœud.

9/ Ouvertures secondaires. Ces ouvertures sont des entrées secondaires vers le nœud d'Ommiad. Chacune de ces zones possède un garde araignée de phase avec le maximum de points de vie, dont la responsabilité est de prévenir les visites non autorisées.

10/ Salle des trophées. En raison de leurs habitudes à chasser, les araignées de phase accumulent beaucoup de biens personnels qui appartenaient aux proies malchanceuses. Les affaires banales sont souvent éjectées à la dérive dans l'Ethéré ou deviennent des trophées dans les repaires des araignées individuelles. Certains des meilleurs objets, cependant, sont donnés comme tribut à Ommiad. La plupart de ces objets sont détenus dans ces cavités, empilés en tas. Le butin comprend des pièces et des joyaux de toutes sortes, des petites pièces d'art ou de sculpture, et quelques recueils et autres objets ésotériques que les races humanoïdes semblent tant apprécier. Il est tout à fait possible qu'un ou plusieurs objets magiques soient enterrés ici, délaissés par une race qui n'est que partiellement humanoïde (au choix du MD).

11/ La Cavité d'Ommiad. C'est la zone privée d'Ommiad - personne n'est autorisé à y entrer sous peine de menace de mort, à part l'époux d'Ommiad, Omgether. La salle est emmaillotée avec les meilleurs œuvres de la toile tissée par les araignées de phase fileuses, nombre d'entre elles dépeignant des scènes de grandes chasses et de légendes, avec des formes primaires faites de brins lumineux.

Ommiad, matriarche araignée de phase : CA 4 {4} ; VD 6 {6}, toile 15 {toile 15} ; DV 16+16 ; pv 112 ; TACO 5 ; #AT 1 ; Dég 2d6 + poison (morsure) ; AS Phase, poison ; TA E (6 m de diamètre) ; NM champion (15) ; Int moyenne (9) ; AL Neutre ; PX 4400.
Notes : La matriarche est un spécimen d'araignée de phase plus impressionnant que la normale. Ommiad porte quelques objets enchantés sélectionnés dans le butin de la zone 10, renforçant d'autant plus sa puissance déjà redoutable.
AS - Phase : Peut voyager entre un plan et la Bordure à volonté. Les araignées de phase se matérialisent, attaquent par derrière avec un bonus de +4, et deviennent à nouveau éthérées en un seul round, leur octroyant un -3 à son jet d'initiative. Si une araignée de phase gagne l'initiative de plus de 4 points, l'attaque est trop rapide pour pouvoir riposter. Poison : les victimes mordues doivent faire un jet de sauvegarde contre le poison (type F) avec une pénalité de -2 ou mourir.
Equipement spécial : bracelets de défense CA 4, yeux de charme, amulette d'immunité à la détection.

12/ Salle d'audience. Ommiad préside les audiences ici, avec les races étrangères, dirige les accords commerciaux avec eux, et juge les petites querelles de sa propre ponte. Dans l'environnement dénué d'apesanteur de l'Ethéré, un trône n'est pas spécialement imposant ; cependant, une cavité au fond de la salle est entièrement composée de brins de toiles lumineux, disposés de sorte à diffuser une lumière majestueuse sur l'énorme masse d'Ommiad. Qu'Ommiad soit présente ou pas, la salle des audiences contient toujours au moins cinq gardes royaux araignées de phase supplémentaires, qui possèdent le maximum de points de vie et sont en livrée de brins de toiles lumineux, en plus de tout autres individus présents qui traitent avec la matriarche.

13/ Quartiers d'Omgether. Omgether, une grande araignée de phase avec des caractéristiques plus élevées que la norme (9 DV), apprécie sa position d'époux royal de la matriarche. Bien que son statut soit peut-être du à sa masse impressionnante, c'est plutôt grâce à sa rare capacité de recouvrir la toile de protomatière stable. Normalement, ses toiles sont étonnamment résistantes et de couleur argentée ; cependant, avec une concentration appropriée, Omgether peut parfois recouvrir la toile de propriétés intéressantes et variées (un peu comme avec de la protomatière), dont l'une d'elle est la capacité de reluire. Les toiles d'Omgether sont très précieuses, particulièrement celles avec des propriétés additionnelles qui vont au-delà de la simple stabilité. En fait, ses toiles servent à Ommiad comme objets de valeurs à troquer avec les autres races du Plan Ethéré.

 

La Terre d'Urun : un plan en construction

Personne n'a jamais entendu parler du demi-plan appelé Terre d'Urun. Pour la simple et bonne raison que ce n'est pas encore un demi-plan, mais ça n'empêche pas la colonie de nains planaires de s'en référer au présent. Ces nains, dirigés par leur chef charismatique Urun (Primaire, nain, Guerrier 17, Loyal Bon), travaillent sans relâche pour se créer une nouvelle patrie par le seul biais de rudes efforts et à partir de la substance des Profondeurs de l'Ethéré. Conscients de la topologie générale du plan Ethéré, les nains travaillent sans relâche pour accumuler suffisamment de protomatière stable en un même endroit afin de former d'eux-mêmes un demi-plan ! Si ces nains possédaient quelques talents magiques, ils auraient été au courant de ce sort très pratique connu sous le nom de semence demiplanaire. Mais "quand le talent fait défaut, la sueur fait bien l'affaire".

Les visiteurs qui découvrent le futur site de la Terre d'Urun voient une grossière masse de protomatière mesurant environ 12 à 15 kilomètres de diamètre sur laquelle un groupe de plus de 300 nains travaillent. Les nains ont élaboré un certain nombre de méthodes pour accumuler la protomatière stable, mais la plus utilisée consiste en plusieurs outils manuels qui compressent artificiellement des cubes éthérés de 9 mètres d'arêtes en se servant d'un mécanisme similaire aux soufflets. De temps en temps, de l'éther stable se créé (voir "Protomatière" à la page 25 du Guide to the Ethereal Plane), et les nains appliquent à la masse grandissante le matériau qui en résulte.

Ils m'ont dit que c'était l'évolution. Mais tu sais… On souhaite tous se bâtir un monde.
- Nlenn Onjoh, un futur habitant de la Terre d'Urun

Urun a récemment découvert les chantiers navals de Port-d'Attache et leur a commandé un navire de remorquage. Cet ouvrage, appelé "Tresse Cœur", est équipé de 10 nains dont la mission est de découvrir des gros morceaux de protomatière dans les Profondeurs, d'y fixer une attache, et de les remorquer jusqu'à la Terre d'Urun.

La plupart des nains vivent au cœur de la masse dans de grandes galeries et arcades éclairées par des lampes de cristal, à la manière typique des nains. Toutefois, les nains ont construit une auberge, appelée tout simplement la Halte, à la surface de la Terre d'Urun. L'auberge sert de lieu de vie pour les travailleurs nains qui profitent d'une brève pause et de quelques bières capiteuses naines, mais elle subvient également aux besoins des voyageurs occasionnels qui y transitent. La Halte est quasiment le seul endroit où les nains de la Terre d'Urun s'arrêtent pour taper la discute avec les visiteurs, et c'est aussi la seule habitation où les étrangers sont autorisés.

Si l'on se renseigne sur l'origine des nains, on n'obtient rien de plus que des commentaires évasifs tels que "Nous ne parlons pas de ça". Les sujets de conversation favoris des nains sont bien entendu la formation du demi-plan, les calculs sur le nombre de matière nécessaire pour son achèvement et des discussions sur les nouvelles méthodes innovantes pour rassembler davantage de protomatière. Ils souhaiteraient mettre la main sur un cor de terre élémentaire qui accélèrerait vraiment le processus. Le bige assez stupide pour mettre au point le sort de semence demiplanaire mentionné plus haut sera immédiatement éjecté de la Terre d'Urun - nul n'a envie de se dire que les efforts ont été faits en vain.

En fait, les habitants de la Terre d'Urun pourraient vraiment réaliser leurs intentions. Bien sûr, personne ne sait s'arrêter quand il faut, ni n'est au courant des effets que la présence des nains et de leurs galeries pourrait avoir sur le demi-plan en cours de création. Mais comme les nains ont l'habitude de dire, "seul le temps nous le dira".

 

Le Galion Blanc

Vous n'avez jamais entendu parlé du Galion Blanc ? C'est un navire spectral au bastingage massif, un petit bateau opalin voguant sur les brumes qui s'infiltrent entre les mondes.
Le Galion Blanc ne se trouve jamais deux fois au même endroit, et se déplace de monde en monde via les Profondeurs, dans une quête connue de lui seul. Les histoires racontent que le bateau cherche à transporter une épouvantable cargaison, et lorsque enfin il l'aura déchargé, l'heure du jugement dernier sera proche.

D'autres pensent que le Galion Blanc est à la recherche de son capitaine et son équipage, perdus il y a des éons dans un quelconque phénomène éthéré.
De toute façon, les affranchis suffisamment chanceux pour remarquer le bateau peuvent parfois monter à bord et faire du bateau-stop d'un plan à l'autre, d'un autre plan aux Profondeurs, ou inversement.
Le bateau en lui-même est entièrement vide et dégage du froid d'une manière indéfinissable. Il ne reste aucune cargaison dans les cales (du moins c'est ce que quelqu'un a signalé), aucune nourriture dans les réserves, et aucun équipage ne travaille sur le pont. On ne sait rien des origines du Galion Blanc ni de la tragédie de son équipage d'origine.
Parfois, une cabine ou le pont entier du Galion Blanc se retrouvent infestés par des créatures d'un des nombreux plans qu'il a visité. En général, ces créatures ne sont pas intelligentes, mais elles peuvent se montrer très dangereuses, et plus particulièrement lorsque leur nouveau refuge itinérant est envahit par des bougres qui espèrent s'y hisser.
La chanson raconte que bien que le bateau s'avère parfois bénéfique aux voyageurs dans le besoin de se déplacer, les matois qui effectuent gratuitement le voyage prennent aussi des risques : un passager sur dix qui voyage sur le Galion Blanc ne débarque jamais. Que deviennent-ils ? Nul ne le sait.
Peut-être ont-ils trouvé, à leur grande consternation, la cargaison secrète, ou peut-être ont-ils subit le même destin que le mystérieux équipage d'origine…

 

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