
Tremblement de terre
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Portée : 12 " Durée : 1 round Zone d'effet : ½’’ de diamètre par niveau |
Composantes : V, S, M Temps d'incantation : 1 tour Jet de sauvegarde : Aucun |
Quand ce sort est lancé, un tremblement de terre localisé de forte intensité secoue le sol. Ce tremblement affecte tous les types de terrains. La secousse se termine au bout d'un round. La végétation, les constructions et les créatures y vivant sont touchées par ce sort. La zone d'effet est circulaire et d'un diamètre de ½'' par niveau du clerc ; donc un clerc de niveau 20 affectera une zone circulaire de 10'' de diamètre. Les effets sont les suivants :
| TERRAIN | |
| Grottes/souterrains | Le toit s'effondre |
| Falaises | La paroi s'effondre provoquant un glissement de terrain |
| Sol | Des crevasses se forment, les créatures y tombent et peuvent être tuées comme suit en fonction de leur catégorie de taille ; P : 1 sur 4 ; M 1 sur 6 ; G : 1 sur 8 |
| Marais | L'eau s'écoule hors des dépressions avec formation de boue sur les terrains alentours |
| Tunnels | S'écroulent |
| Sous l'eau | Provoque des ondes de choc qui étourdissent pendant 5-20 rounds ceux qui ratent leur jet de protection |
| VÉGÉTATION | |
| Petite taille | Pas d'effet |
| Arbres | 1 sur 3 est déraciné et s'abat sur le sol |
| CONSTRUCTIONS | |
| Toute structure | Subissent de 5 à 60 (5d12) points de dégât structurels ; celles qui subissent leurs dommages maximum tombent en ruine. Les constructions bâties très solidement dont les fondations atteignent le roc ne subissent que la moitié des dégâts. |
| Châteaux | Les châteaux construits de la même manière que ci-dessus ne subissent que le quart des dégâts en réussissant un tirage de 1d100 supérieur à 50. |
| CRÉATURES | Voir ci-dessus à TERRAIN. Un élémentaire de terre annule de 10% à 100% des effets du sort s'il est d'un camp opposé au clerc |
Les composantes matérielles pour ce sort sont une pincée de poussière, un petit caillou et une motte de terre.

