Yossepha

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Joueur : Hazkal
Créé le lundi 18 mai 2015

AD&D2
Yossepha
Race :
Demi-orque

Demi-orque

Demi-orqueLes demi-orques proviennent de l'union d'orques et de virtuellement toutes les races humaines et demi-humaines à l'exception notable des elfes. Ces rejetons ressemblent plutôt à leurs parents orques, mais un petit nombre d'entre eux peuvent passer pour d'affreux humains. Les PJ demi-orques sont considérés provenir des 10% des hybrides orques/humains qui peuvent passer pour d'affreux humains. Ils ont la capacité de surpasser leur héritage orque, atteignant des limites que l'orque normal ne peut atteindre. Toutefois, ils ont du mal à se trouver une place dans l'une des deux sociétés, aucune ne leur faisant confiance.

 

SUGGESTIONS D'INTERPRETATION

Les demi-orques ont une vie plus facile en tant qu'aventuriers (que les orques), car ils n'ont généralement pas de liens tribaux. Leurs deux lignées les rejettent, et ils doivent se faire une place dans la société. Ils font généralement étalage de leurs capacités supérieures en compagnie d'orques, et tendent à s'associer avec des humains qui ne s'arrêtent pas aux apparences.

Les demi-orques tendent à être sérieux et protecteurs. Ils cherchent l'intégration et l'amitié, même si la plupart n'auront que peu à faire d'eux. Bien que le plupart des demi-orques marchent dans la voie de la neutralité, il en est qui deviennent loyaux bons.

 

SPECIFICITES

  • Dés de vie : Les personnages de cette race reçoivent leurs dés de vie en fonction de leur classe.
  • Alignement : Les demi-orques tendent vers le neutre absolu. Les PJ demi-orques peuvent être de tout alignement.
  • CA naturelle : 10.
  • Langues : Orque, gobelin, hobgobelin, ogre, commun. Les demi-orques parlent l'orque et ont le commun en bonus.
  • Infravision : 18 m.
  • Avantages : Les personnages demi-orques mono-classés ayant des caractéristiques exceptionnelles peuvent dépasser les limites normales de niveau : guerrier 17 avec une force de 21 (20-14, 19-12, 18/10-11). Les prêtres peuvent dépasser d'un niveau par point de Sagesse jusqu'au niveau 7. Les voleurs d'un par point de Dextérité jusqu'au niveau 11.
  • Inconvénients : Aucun.
  • Traits monstrueux : Apparence.
  • Superstitions : Peur de la maladie, de la faiblesse, des peureux, des boiteux et de la lumière du soleil.
  • Compétences martiales : Hache de bataille, arbalète, fléau, hache à une main, lance de fantassin, tout arc, toute arme d'hast, toute épée.
  • Compétences diverses : Vigilance, Armurerie, Forge, Fabrication d'arcs et de flèches, Charpente, Chant, Combat à l'étroit, Chasse, Intimidation, Baluchonnage, Religion, Pose de collets, Connaissance des sorts, Piste, Forge d'armes.

 

 

CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*


  For Dex Con Int Sag Cha
Demi-orque 6/18 3/17 13/19 3/17 3/14 3/12

* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustements de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.

 

 

AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES


  For Dex Con Int Sag Cha
Demi-orque +1 - +1 - - -2

 

 

TAILLE ET POIDS MOYEN


  Taille de base* Modificateur Poids de base* Modificateur
Demi-orque 150/145 1d12 67.5/47.5 6d10  

* Répartis entre les valeurs des mâles/femelles. La taille est donnée en cm et le poids en kg.

 

 

ÂGE


  Âge de départ Âge maximal
(base + variable)
  Base Variable  
Demi-orque 12 1d4 60+1d20

 

 

EFFETS DU VIEILLISSEMENT


  Âge moyen* Vieil âge** Âge vénérable***
Demi-orque 30 40 60

* For/Con -1 ; Int/Sag +1
** For/Dex -2 ; Con -1 ; Sag +1
*** For/Dex/Con -1 ; Int/Sag +1

 

 

LIMITATIONS DE NIVEAU


  Guerrier Rôdeur Paladin Magicien Illusionniste Prêtre Druide Chaman Homme-médecine Voleur Barde
Demi-orque 10* N/A N/A N/A N/A 4* N/A 4* 4* 8* N/A

* Les mono-classés peuvent dépasser ces limites de niveau.
N/A = ne peut appartenir à cette classe.

 

 

AJUSTEMENT RACIAUX POUR LES VOLEURS


  VT CS T/DP DS CO DB G LLI
Demi-orque -5% +5% +5% - - +5% +5% -10%

 

 

 


Classe(s) :
Guerrier

Guerrier

Minimum requis : Force 9
Pré-requis : Force
Races autorisées : Manuel des Joueurs : Toutes
Manuel Complet des Humanoïdes : Toutes, sauf Fremlin
Dès de vie : d10
Fonds initiaux : 5d4 x 10 po

GuerrierLe principal attribut d'un guerrier est la Force. Pour devenir guerrier, un personnage doit avoir un score de Force de 9 au minimum. Il vaut mieux pour lui avoir aussi une bonne Dextérité.

Un guerrier ayant un score de Force (sa caractéristique primordiale) de 16 ou plus bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.

De plus, une Force élevée donne au guerrier une meilleure chance de toucher un adversaire et lui permet de causer plus de dégâts à ce dernier.

Le guerrier est un expert en armes et, s'il est suffisamment intelligent, en tactiques et stratégies. Les légendes évoquent bien des grands guerriers : Hercule, Persée, Hiawatha, Beowulf, Siegfried, Cuchulain, Little John, Tristan ou Sinbad, par exemple. Et l'histoire a retenu le nom des grands généraux : Le Cid, Hannibal, Alexandre le Grand, Charlemagne, Spartacus, Richard Coeur-de-Lion et Bélisarius. Vous pouvez prendre exemple sur l'un d'eux pour créer votre personnage, ou bien puiser dans votre seule imagination. Une visite à la bibliothèque locale vous permettra de découvrir bien des combattants héroïques dont vous ne soupçonnez pas l'existence.

Les guerriers peuvent être de n'importe quel alignement : bon ou mauvais, loyal ou chaotique, ou neutre.

En tant que maître des armes, le guerrier est le seul personnage ayant accès à la spécialisation martiale (expliquée au Chapitre 5). Cette dernière lui permet d'acquérir une maîtrise exceptionnelle avec une arme donnée, et donc d'améliorer ses chances de toucher et les dégâts causés avec. Un personnage guerrier n'est pas obligé de se spécialiser dans une arme si son joueur ne le souhaite pas. Aucune autre classe que le guerrier - pas même celle du rôdeur ou du paladin - n'a droit à la spécialisation martiale.

Bien que les guerriers ne puissent pas jeter de sorts, ils peuvent utiliser certains objets magiques : potions, parchemins de protection, la plupart des anneaux et tous les boucliers, armes et armures enchantés.

Lorsqu'un guerrier atteint le 9ème niveau (ce qui lui confère le titre de « seigneur »), il peut automatiquement attirer des hommes d'armes : des soldats connaissant sa réputation et souhaitant se joindre à lui pour la gloire, l'aventure et la richesse. Ils se montreront loyaux tant qu'ils seront bien traités et bien payés. Des traitements abusifs ou une campagne désastreuse peuvent mener à des rancoeurs, des désertions ou même des mutineries. Pour attirer des hommes d'armes, un guerrier doit posséder un château ou une forteresse entourée de terres et d'un bon nombre de manoirs. Les soldats attirés par ses richesses viendront augmenter son pouvoir et sa réputation ; le guerrier pourra alors lever des impôts et agrandir son royaume, ce qui lui amènera un revenu assez conséquent. Adressez-vous à votre MD pour plus d'informations sur la manière de conquérir et d'administrer une baronnie.

En plus de ces hommes d'armes, un guerrier de 9e niveau peut également attirer un corps de garde d'élite : des mercenaires faisant preuve de davantage de fidélité à leur seigneur que le commun des soldats. En retour, ils s'attendent à être mieux traités et mieux payés que ces derniers. il est possible de déterminer le type d'unité d'élite au hasard, mais il vaut mieux demander à votre MD quel genre de mercenaires votre guerrier peut attirer : cela lui permettra de sélectionner une troupe appropriée à sa campagne.

Le MD peut concevoir d'autres tables plus adaptées à sa campagne. Parlez-en avec lui lorsque votre guerrier atteint le 9ème niveau.

Un guerrier peut posséder des terres, voire un château ou une forteresse, bien avant d'atteindre le 9e niveau. Mais ce n'est qu'à ce moment que son nom devient suffisamment connu pour qu'il puisse s'attirer la loyauté d'autres hommes.

 

TACO PAR NIVEAU (Combattant)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif. métamorph. * Souffle ** Sorts ***
0 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17+ 3 5 4 4 6

 * A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

NOMBRE D'ATTAQUES PAR ROUND


Niveau du PJ Attaques/round
1-6 1/round
7-12 3/2 rounds
13+ 2/round

 

COMPETENCES (Combattant)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
4 3 -2   3 3

 

SUIVANTS DU GUERRIER


Jet de dés Chef (et suggestion d'objets magiques en sa posssesion)
01-40 Guerrier 5è, armure de plates, bouclier, haches d'armes +2
41-75 Guerrier 6è, armure de plates, bouclier +1, épieu +1, dague +1
76-95 Guerrier 6è, armure de plates +1, bouclier, épieu +1, dague +1 ; plus guerrier 3è, armure feuilletée, bouclier, arbalète de distance
96-99 Guerrier 7è, armure de plates +1, bouclier +1, épée large +2, cheval de guerre lourd avec fers de rapidité
00 Au choix du MD
Jet de dés Troupes / suivants (tous niveau 0)
01-50 20 cavaliers en armure annelée, bouclier, 3 javelots, épée longue, hachette
100 fantassins en armure d'écailles, arme d'hast (au choix du joueur), massue
51-75 20 fantassins en armure feuilletée, morgenstern, hachatte
60 fantassins en armure de cuir, pique, épée courte
75-90 40 fantassins en cottes de mailles, arbalète lourde, épée courte
20 fantassins en cottes de mailles, arbalète légère, fourche de guerre
91-99 10 cavaliers en armure à bandes, bouclier, lance, épée bâtarde, masse
20 cavaliers en armure d'écailles, bouclier, lance, épée longue, masse
30 cavaliers en armure de cuir cloutée, bouclier, lance, épée longue
00 Au choix du MD (barbares, chasseurs de tête, paysans armés, cavalerie lourde, etc.)
Jet de dés Unité d'élite
01-10 10 chevaliers montés : guerriers 1er en harnois, grand bouclier, lance, épée large, morgenstern et cheval de guerre lourd en armure
11-20 10 guerriers/magiciens 1er elfes en cottes de mailles, épée longue, arc long, dague
21-30 15 gardiens : rôdeurs 1er en armure d'écailles, bouclier, épée longue, épieu, arc long
31-40 20 berserkers : guerriers 2ème en armure de cuit, bouclier, hache d'armes, épée large, dague (les berserkers bénéficient d'un +1 sur leurs jets d'attaque et de dégâts)
41-65 20 archers d'élite : guerriers 1er en armure de cuir cloutée, arc long ou arbalète (+2 au toucher ou spécialisation à l'arc)
66-99 30 fantassins : guerriers 1er en armure de plates, pavois, épieu, épée courte
00 Au choix du MD (cavaliers montés sur pégases ou aigles géants, demi-humains, etc.)

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d10)
1 0 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 8 000 4
5 16 000 5
6 32 000 6
7 64 000 7
8 125 000 8
9 250 000 9
10 500 000 9+3
11 750 000 9+6
12 1 000 000 9+9
13 1 250 000 9+12
14 1 500 000 9+15
15 1 750 000 9+18
16 2 000 000 9+21
17 2 250 000 9+24
18 2 500 000 9+27
19 2 750 000 9+30
20 3 000 000 9+33

 

 

 


Niveau :6 (40200 XP)
Alignement :Loyal Mauvais
Dieu(x) :
Force 18/86
  • Toucher : +2Dégâts : +4
  • Poids : 92.5Charge maximale : 165
  • Enfoncer : 14B&H : 30%
Dextérité 10
  • Réflexe : 0
  • Tir : 0
  • Défensif : 0
Constitution 17
  • PV : +3
  • Choc métabolique : 97%Résurrection : 98%
  • Poison : 0Regénération : /
Intelligence 11
  • Nombre langues : 2Niv sorts : 5
  • % apprentissage sort : 45%
  • Nombre max sorts : 7
  • Illusions : /
Sagesse 11
  • Ajustement contre la magie : 0
  • Sorts bonus : 0Echec de sort : 10%
  • Immunité aux sorts : /
Charisme 12
  • Nombre max de compagnons : 5
  • Loyauté : 0Réaction : 0
Jets de Sauvegarde
  • Paralysie, Poison et Mort magique : 11 /
  • Bâtons, Sceptres et Baguettes : 13 /
  • Pétrification ou Métamorphose : 12 /
  • Souffles : 13 /
  • Sorts : 14 /
Armure
5/4
Cotte de mailles
(CA5)

Cotte de mailles

Poids : 20
CA : 5
Test de Dextérité : -2
Points de détérioration : 25
Ajustement contre Tranchant : +2
Ajustement contre Perforant : 0 
Ajustement contre Contondant : -2
CA du torse : 2,5
Poids du torse : 10
CA des bras : 0,5
Poids des bras : 2
CA des jambes : 0,8
Poids des jambes : 3

maillesCette armure se compose d'anneaux de métal entrelacés. On la porte toujours avec plusieurs couches de vêtements rembourrés dessous, afin d'éviter les écorchures et d'amortir l'impact des coups. Les zones vitales sont protégées par plusieurs couches d'anneaux. L'armure encaisse bien les coups et en absorbe une partie. La majeure partie du poids de la cotte de mailles pèse sur les épaules du porteur, de sorte qu'il est assez inconfortable de la conserver longtemps.


Ajustements : Bouclier (+1)
Points de vie
69/69
Compétences

Equipement


Haubert de maille en acier noir (typiquement orque)
casque avec nasal accroché à la ceinture,
une tunique,
des braies,
bottes basses,
une cape longue en cuir doublée de laine,
une couverture portée en sautoir ( sac en bandoulière contenant une gourde, quelques rations, pierre à feu + amadou, pierre à aiguiser)
un grand coutelas à la ceinture,
une épée batarde dans son fourreau dans le dos,
bouclier rond au bras gauche
Une solide épingle à cheveux en acier de 20 cm de long dans son chignon


Arc court elfique (T) (Coffre)
Collier d'argent (T) (Coffre)




Armes Type Dégâts P/M Dégâts G FV CT C M L Poids Taille Bonus magique Bonus carac. TACO #Att/round Ego Notes

Dague ou coutelas

Type : P
Dégâts P/M : 1d4
Dégâts G : 1d3
Facteur de vitesse : 2
CT : 2/1
C : 10
M : 20
L : 30
Poids (en kg) : 1
Taille : P

La dague typique possède une lame pointue, en général à deux tranchants, contrairement au couteau, qui n'aqu'un seul tranchant et qui est un peu plus court.

La dague est l'une armes les plus anciennes utilisées par l'homme. Les premières dagues ressemblaient plutôt à des pointes de lances utilisées par les hommes de cavernes, faites en os ou en pierre.

dague

Dague ou coutelas
P1d41d322/11020301P +1 +2 15 1 - Dague de Bronn, qualité naine

Epée bâtarde 1 main / 2 mains

Type : T
Dégâts P/M : 1d8/2d4
Dégâts G : 1d12/2d8
Facteur de vitesse : 6/8
CT :
C :
M :
L :
Poids (en kg) : 5
Taille : M

Cette arme est de même taille et de même poids qu'une épée longue, mais possède une garde plus longue, de sorte qu'on peut la tenir à une ou deux mains. Dans le second cas, le porteur ne peut pas utiliser de bouclier. La compétence d'épée bâtarde permet à son propriétaire d'utiliser indifféremment son arme d'une manière ou d'une autre. Utilisez le facteur de vitesse et les dégâts appropriés pour chaque type de maniement.

Epée bâtarde 1 main / 2 mains
T1d8/2d41d12/2d86/85M - +3 16 3/2 - -
Dague de Bronn P 1d4+5 1d3+5 2 2/1 10 20 30 1 P +1 +2 15 1 - Dague de Bronn, qualité naine
Epée bâtarde 1 main/2 mains T 1d8+6 / 2d4+6 1d12+6 / 2d8+6 6/8 - - - - 5 M - +3 16 3/2 - -
Capacités de Combattant

Spécialisation martiale :

Spécialisation Epée Bâtarde : +1/+2
Nbre attaques 3/2 rounds

 
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes
Nom du pouvoir Type Discipline Score de pouvoir Coût initial Coût de maintien Portée Temps de préparation Zone d'effet Notes

Background :

Yossepha est née et a vécu toute sa jeunesse au sein d'une tribu orque. ( La main rouge) Elle a été élevée un esclave humain combattant comme gladiateurs. Celui ci lui a toujours dit qu'il venait de l'ouest et qu'il était le fils d'une famille noble possédant un domaine. Yossepha étant Sa fille, elle se devait de se comporter telle et qu'un jour elle aurait à diriger le fief de Roquetourbe. Les prêtresses de Luthic (divinité orque) firent une prophétie au chef du clan ( Urghh le malin) alors que Yossepha était fort jeune. La nature de cette prophétie n'est pas connue mais depuis le chef lui épargna le sort peu enviable réservé aux femmes orques. Elle rejoint les guerriers comme éclaireurs, appris le maniement des armes avec son pére, participa à des raids contre d'autres tribus orques ou goblinoides, ou contre des villages humains. A la mort de Urghh le malin, suite à la rencontre malheureuse avec la hache d'arme de son fils Orghh le brutal dont le nom résume toute la diplomatie de celui ci, le clan de main rouge se lança dans une série de guerre tribale qui causa la disparition du clan. Fuyant l'esclavage, Yossepha entrepris de rejoindre les terres humaines pour retrouver son soi disant héritage et se renseignant comme elle pouvait sur la localisation des terres de Roquetourbe. Elle rejoignit plusieurs compagnies de mercenaires selon où le destin la portait. Participant à plusieurs batailles rangées tantôt dans le camp des vainqueurs, tantôt dans celui des vaincus. Elle travailla comme escorte pour des caravanes de marchands et même comme service d'ordre dans une maison close. Actuellement, elle sillonne les routes interrogeant les voyageurs sur le domaine de Roquetourbe Divinités: de part son éducation paternelle elle prie et rend hommage à La cavalière rouge qu'elle appelle la Dame Rouge mais n'hésite pas à invoquer le panthéon culturel orque Gruumsh, Illneval et Luthic.

Notes :