Kitanetos
Créé le dimanche 17 mai 2015

Minotaure
Ces détails sont pour le jeu général dans les campagnes standards. Les minotaures d'autres mondes peuvent différer (notamment dans le monde de Krynn, dans la campagne de Dragonlance).
La plupart des minotaures sont soit des humains maudits, soit la descendance d'humains et de minotaures. Tous les minotaures sont mâles, larges et musclés, et très grands (2.10 à 2.25 m). Ils ont une tête de buffle et un corps d'humain. Ils vivent généralement de manière primitive, dans des cavernes, forêts et ruines.
Les minotaures vénèrent la force physique par-dessus tout. Les plus forts, pensent-ils, sont des chefs naturels. Se rendre est considéré comme une faiblesse, donc les minotaures combattent (ou se disputent) à mort. Ils sont extrêmement rusés et ont des sens développés. Ils attaqueront sans peur et ne se retireront que si l'adversaire est manifestement au-delà de leur portée.
Bien que de nombreux minotaures soient des sauvages brutaux et non civilisés, ce ne sont pas des tueurs stupides. La plupart sont impitoyables, âpres et bornés, mais quelques individus sont connus pour être réfléchis, voire sophistiqués. Il en est même quelques-uns qui sont gentils et agréables.
SUGGESTIONS D'INTERPRETATION
L'essentiel de l'interprétation d'un minotaure consistera à réclamer un héritage humain perdu, ou à tenter de s'intégrer de manière civilisée dans le monde de campagne.
Bien que la malédiction qui affecte certains minotaures les rende chaotiques, les minotaures aventuriers rejettent généralement le mal que les autres adoptent. Toutefois, ils apprécient la force, et peuvent être séduits par l'idée que la force fait loi. De plus, et à de rares exceptions pour cause de sécurité, toute possibilité de lever leur malédiction sera tentée.
En général, toutefois, ils font de bons mais imprévisibles alliés.
SPECIFICITES
- Dés de vie : Les personnages de cette race reçoivent leurs dés de vie en fonction de leur classe. De plus, ils reçoivent un bonus de 6 p.v. au niveau 1.
- Alignement : Les minotaures tendent vers le chaotique mauvais. Les PJs minotaures peuvent être de tout alignement.
- CA naturelle : 6.
- Langues : Minotaure, commun.
- Infravision : 18 m.
- Avantages : Les minotaures reçoivent un bonus de +2 à leurs jets de surprise. Ils peuvent traquer une proie à son odeur dans 50 % des cas. Ils sont immunisés au sort de Labyrinthe et reçoivent un bonus de +3 au score de moral (y compris pour les jets de sauvegarde contre la peur magique)
- Inconvénients : Les minotaures prennent les dégâts comme grandes créatures.
- Traits monstrueux : Apparence, habitudes bestiales.
- Superstitions : N'aiment pas les lanceurs de sorts.
- Compétences martiales : Fléau, grande hache (comme hallebarde), gourdin de chêne.
- Compétences diverses : Vigilance, Imitation d'animal, Combat aveugle, Sens de l'orientation, Beuverie, Bombance, Chasser, Intimidation, Combat naturel, Religion, Expertise maritime, Pistage, Combat sauvage.
CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Minotaure | 12/20 | 5/14 | 12/20 | 5/14 | 3/16 | 3/16 |
* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustements de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.
AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Minotaure | +2 | - | +2 | - | -2 | -2 |
TAILLE ET POIDS MOYEN
| Taille de base* | Modificateur | Poids de base* | Modificateur | ||
| Minotaure | 210/- | 2d6 | 215/- | 4d20 |
ÂGE
| Âge de départ | Âge maximal (base + variable) |
||
| Base | Variable | ||
| Minotaure | 12 | 3d6 | 150+1d100 |
EFFETS DU VIEILLISSEMENT
| Âge moyen* | Vieil âge** | Âge vénérable*** | |
| Minotaure | 75 | 100 | 150 |
* For/Con -1 ; Int/Sag +1
** For/Dex -2 ; Con -1 ; Sag +1
*** For/Dex/Con -1 ; Int/Sag +1
LIMITATIONS DE NIVEAU
| Guerrier | Rôdeur | Paladin | Magicien | Illusionniste | Prêtre | Druide | Chaman | Homme-médecine | Voleur | Barde | |
| Minotaure | 12 | 8 | N/A | 8 | N/A | N/A | N/A | N/A | 7 | 10 | N/A |
N/A = ne peut appartenir à cette classe.
AJUSTEMENT RACIAUX POUR LES VOLEURS
| VT | CS | T/DP | DS | CO | DB | G | LLI | |
| Minotaure | -5% | -5% | - | - | +5% | +5% | -15% | -5% |
Classe(s) :
Barbare
| Minimum requis : | Force 12 ; Dextérité 9 ; Constitution 12. |
| Pré-requis : | Force, Constitution. |
| Races autorisées : | Humain Elfe, nain (uniquement avec un profil ; voir plus bas). |
| Alignement : | Loyal bon, loyal neutre, neutre absolu, neutre bon, chaotique bon. |
| Dès de vie : | d12 |
| Fonds initiaux : | 5d4 x 10 po |
Les guerriers barbares changent de niveau plus lentement que les combattants standards. Ils utilisent aussi un dé à 12 faces pour déterminer leurs points de vie, recevant 1d12 points de vie par niveau jusqu'au 9ème, puis ils gagnent 3 points de vie à chaque niveau supplémentaire.
Deux ajustements s'appliquent aussi :
- Un guerrier barbare dont les scores de Force et de Constitution sont tous les deux de 16 ou plus reçoit un bonus de 10 % à tous les points d'expérience gagnés.
- Un barbare avec un score de Constitution inhabituellement haut reçoit un ajustement de points de vie comme un combattant. Un score de 17 donne un bonus de +3 par dé de vie. Un score de 18 donne un bonus de +4.
Déplacement
Les guerriers barbares ont une vitesse de déplacement de base de 15.
Les barbares sont aussi capables de porter des lourdes charges plus efficacement que les autres personnages. En utilisant la règle optionnelle de l'encombrement du Chapitre 6 du Manuel des loueurs, le barbare gagne un bonus de +3 pour déterminer sa vitesse de déplacement quand il est encombré.
Par exemple, un guerrier barbare humain avec une Force de 18/56 qui est capable de porter une charge maximale de 152,5kg aurait une vitesse de déplacement de 4.
Notez que la capacité du barbare à se déplacer plus rapidement quand il porte des charges lourdes ne lui donne pas un bonus à la quantité de poids qu'il peut porter.
Armures barbares :
Armure matelassée, cuir, cuir clouté, cuirasse.
Armes barbares : En général, les barbares utilisent uniquement des armes faites en pierre, en bois, en os ou en tout autre matériau rudimentaire similaire. Parce qu'ils n'ont pas le savoir pour créer des armes plus sophistiquées, comme les arbalètes ou les attrape-coquin, ils sont habituellement limités aux choix suivants : Arc (court, flèche légère, bâton, couteau, dague, épieu, fléchette, fronde (pierres uniquement), gourdin, hache (hachette, haches d'armes et de jet), harpon, javelot, sarbacane (fléchette barbelée et aiguille).
Le MD peut rallonger cette liste avec n'importe lesquelles des nouvelles armes décrites dans le Chapitre 5. Il peut aussi interdire à un barbare d'utiliser des armes incompatibles avec son milieu culturel. Par exemple, un barbare peut venir d'une île éloignée où les sarbacanes n'ont jamais été développées. Un barbare arctique peut n'avoir aucune expérience avec les frondes. Voir le Chapitre 5 du Manuel Complet du Barbare pour davantage de détails sur les restrictions et les variantes des armes.
Un barbare peut combattre avec deux armes en mêmes temps, du moment que la deuxième arme est plus petite et plus légère que l'arme principale. Il peut porter une attaque supplémentaire par round au-delà de la limite normale. Par exemple, un barbare du 13ème niveau qui utilise une arme attaque deux fois par round. En brandissant deux armes, il peut porter trois attaques (deux avec l'arme principale, une avec l'arme secondaire). Quand il utilise deux armes en même temps, le barbare souffre de pénalités sur les jets d'attaque des deux armes, comme cela est indiqué ci-dessous.
Capacités physiques
Tous les guerriers barbares ont une aptitude spéciale pour bondir, sauter, protéger leur dos et grimper. Comme cela est indiqué plus bas, ces caractéristiques s'améliorent quand le barbare change de niveau.
- Bondir et sauter : Le guerrier barbare est doué pour bondir (saut horizontal) et sauter (verticalement). Pour faire un saut ou un bond avec élan, il doit avoir une course d'élan d'au moins 7 mètres en ligne droite ; moins que cela, le mieux qu'il puisse faire est un bond ou un saut sans élan. Ces types de sauts sont faits à partir d'une position stationnaire.
La table ci-dessous indique les distances horizontales (pour les bonds) et verticales (pour les sauts) pour les guerriers barbares des différents niveaux. Les distances sont exprimées en tranches de trente centimètres. Lancez le dé séparément pour chaque saut ou chaque bond. - Protection du dos : La table ci-dessous montre la chance que le guerrier barbare a de détecter une attaque parderrière faite par n'importe quel personnage ou créature. Si le barbare réussit à détecter l'attaque, l'attaquant ne bénéficie pas des bonus spéciaux pour une attaque dans le dos. De plus, le barbare est autorisé à contre-attaquer immédiatement l'assaillant, même s'il a déjà attaqué à ce tour.
Exemple: Grog le barbare attaque un homme-lézard avec un gourdin pendant qu'un ogre essaie d'attaquer Grog par-derrière. Après avoir résolu son attaque sur l'homme-lézard, Grog fait un jet de protection du dos et le réussit ; par conséquent, l'ogre ne reçoit aucun bonus d'attaque spécial. L'ogre fait une attaque normale contre Grog ; Grog est autorisé à contre-attaquer "gratuitement" contre l'ogre. Tout cela se passe dans le même round. - Grimper : Le guerrier barbare peut grimper sur des murs et d'autres surfaces - comprenant des saillies, des falaises et des arbres - sans l'aide d'outils. La table ci-dessous indique les chances de succès. Le talent fonctionne comme la compétence pour grimper du voleur.
Région d'origine
Parce que les barbares vivent dans des sociétés isolées, ils ne connaissent presque rien du reste du monde. Un barbare qui a grandi dans la jungle peut n'avoir aucune idée de ce à quoi une montagne peut ressembler. Un barbare d'une société du désert peut n'avoir jamais vu une forêt. Quoiqu'un tel isolement accable le barbare de handicaps culturels et intellectuels, il favorise aussi une connaissance approfondie de son milieu d'habitat. Chaque fois qu'un barbare opère dans une zone similaire à sa patrie, il bénéficie automatiquement de quelques avantages spéciaux.
- Survie : Un barbare est fondamentalement doué pour survivre dans les conditions extrêmes associées il sa région d'origine. En termes de jeu, il a automatiquement la compétence de survie dans sa région d'origine avec aucun coût en unités de compétence. Dans des situations inhabituellement difficiles ou exigeantes, le MD peut demander un jet de survie (équivalent il un test d'Intelligence). Si le jet du barbare est inférieur ou égal à son Intelligence sur 1d20, il réussit dans ses efforts avec les résultats suivants :
- Il connaît les précautions fondamentales nécessaires pour survivre dans sa région d'origine. Un barbare du désert réalise que le meilleur moment pour trouver de l'eau est juste après l'aube, quand la rosée se collecte sous les feuilles des plantes et que les cris des oiseaux signalent les endroits des flaques. Un barbare de la jungle sait que deux petits feux valent mieux qu'un grand ; les petits feux sont plus faciles à contrôler et sont beaucoup moins enclins à se propager. Ce savoir ne garantit pas la survie du barbare ; il augmente simplement ses chances. Un MD qui n'est pas sûr si le barbare a un certain savoir de survie peut exiger un test de survie.
- Un test de survie réussit lui permet de trouver assez de nourriture pour lui permettre de se nourrir ainsi qu'un autre personnage, à condition qu'assez de nourriture soit disponible. Il peut faire un test distinct pour trouver assez d'eau pour le garder vivant de même qu'un autre compagnon, en considérant là encore que de l'eau est disponible. Il peut tenter chaque test une fois par jour.
- Par une observation minutieuse, il peut interpréter les subtils changements dans son environnement qui lui permettent d'anticiper les désastres naturels. Un barbare des plaines reconnaît le hurlement distinctif d'un loup qui précède un tremblement de terre. Un barbare des montagnes est conscient d'un éboulement imminent par la façon dont les cailloux dégringolent le long d'une pente. Le MD peut exiger un test de survie pour confirmer les observations du barbare.
- Dissimulation : Un barbare a automatiquement la compétence de dissimulation (décrite dans le Chapitre 4) au sein de sa région d'origine ; aucune unité de compétence n'est requise.
- Surprise : Un barbare peut se déplacer avec une telle discrétion dans sa région d'origine que les adversaires souffrent d'une pénalité de -2 à leur jet de surprise. Pour se déplacer discrètement, le barbare doit être seul, ou son groupe doit consister entièrement de barbares, d'elfes ou de petites-gens, aucun d'entre eux ne portant une armure de métal.
- Pistage : Un barbare a automatiquement la compétence de pistage dans sa région d'origine. Cette compétence est décrite dans le Chapitre 5 du Manuel des Joueurs. Pour plus de détails au sujet des modificateurs de pistage et des tests d'identification, consultez le Manuel Complet du Rôdeur.
- Connaissance des animaux : Un barbare a automatiquement cette compétence, décrite dans le Manuel des Joueurs, pour toutes les espèces originaires de sa région d'origine.
TACO PAR NIVEAU (Combattant)
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| TACO | 20 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
JETS DE SAUVEGARDE
| Niveau | Paralysie, poison, mort magique | Bâtons, sceptres, baguettes | Pétrif. métamorph. * | Souffle ** | Sorts *** |
| 1-2 | 14 | 16 | 15 | 17 | 17 |
| 3-4 | 13 | 15 | 14 | 16 | 16 |
| 5-6 | 11 | 13 | 12 | 13 | 14 |
| 7-8 | 10 | 12 | 11 | 12 | 13 |
| 9-10 | 8 | 10 | 9 | 9 | 11 |
| 11-12 | 7 | 9 | 8 | 8 | 10 |
| 13-14 | 5 | 7 | 6 | 5 | 8 |
| 15-16 | 4 | 6 | 5 | 4 | 7 |
| 17+ | 3 | 5 | 4 | 4 | 6 |
* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.
NOMBRE D'ATTAQUES PAR ROUND
| Niveau du PJ | Attaques/round |
| 1-6 | 1/round |
| 7-12 | 3/2 rounds |
| 13+ | 2/round |
PENALITES D'ATTAQUE AVEC DEUX ARMES
| Score de Dextérité | Arme principale | Arme secondaire |
| 1 | -8 | -10 |
| 2 | -6 | -8 |
| 3 | -5 | -7 |
| 4 | -4 | -6 |
| 5 | -3 | -5 |
| 6-15 | -2 | -4 |
| 16 | -1 | -3 |
| 17-18 | 0 | -2 |
COMPETENCES (Combattant)
| Martiales | Diverses | ||||
| Initiales | Nb. de niveaux | Pénalité | Initiales | Nb. de niveaux | |
| 4 | 3 | -2 | 3 | 3 | |
DISTANCE DES BONDS ET SAUTS
| Niveau | Saut avec élan | Bond avec élan | Saut sans élan | Bond sans élan |
| 1 | 3d6+1 | 1d6 | 2d4 | 1d4 |
| 2 | 3d6+2 | 1d6+1 | 2d4+1 | 1d4+1 |
| 3 | 3d6+3 | 1d6+1 | 2d4+1 | 1d4+1 |
| 4 | 3d6+4 | 1d6+2 | 2d4+2 | 1d4+2 |
| 5 | 3d6+5 | 1d6+2 | 2d4+2 | 1d4+2 |
| 6 | 3d6+6 | 1d6+3 | 2d4+3 | 1d4+3 |
| 7 | 3d6+7 | 1d6+3 | 2d4+3 | 1d4+3 |
| 8 | 3d6+8 | 1d6+4 | 2d4+4 | 1d4+3 |
| 9 | 3d6+9 | 1d6+4 | 2d4+4 | 1d4+3 |
| 10 | 3d6+10 | 1d6+5 | 2d4+5 | 1d4+3 |
| 11 | 3d6+11 | 1d6+5 | 2d4+5 | 1d4+3 |
| 12 | 3d6+12 | 1d6+6 | 2d4+6 | 1d4+3 |
| 13 | 3d6+13 | 1d6+6 | 2d4+6 | 1d4+3 |
| 14 | 3d6+14 | 1d6+6 | 2d4+7 | 1d4+3 |
| 15 | 3d6+15 | 1d6+6 | 2d4+7 | 1d4+3 |
| 16+ | 3d6+16 | 1d6+6 | 2d4+8 | 1d4+3 |
Toutes les distances sont en tranches de trente centimètres. Le MD doit se sentir libre d'inclure à ces compétences des ajustements basés sur l'encombrement du barbare ainsi que d'autres facteurs.
CHANCES DE DETECTION DE DOS ET DE GRIMPER
| Niveau | Détection de dos | Grimper |
| 1 | 15% | 60% |
| 2 | 20% | 65% |
| 3 | 25% | 70% |
| 4 | 30% | 75% |
| 5 | 35% | 80% |
| 6 | 40% | 85% |
| 7 | 45% | 90% |
| 8 | 50% | 95%* |
| 9 | 55% | 95% |
| 10 | 60% | 95% |
| 11 | 65% | 95% |
| 12 | 70% | 95% |
| 13 | 75% | 95% |
| 14 | 80% | 95% |
| 15 | 85% | 95% |
| 16 | 90% | 95% |
| 17+ | 95%* | 95% |
* Score de pourcentage maximum.
NIVEAUX D'EXPERIENCE
| Niveau | Expérience | Dès de vie (d12) |
| 1 | 0 | 1 |
| 2 | 2 250 | 2 |
| 3 | 4 500 | 3 |
| 4 | 9 000 | 4 |
| 5 | 18 000 | 5 |
| 6 | 36 000 | 6 |
| 7 | 75 000 | 7 |
| 8 | 150 000 | 8 |
| 9 | 300 000 | 9 |
| 10 | 600 000 | 9+3 |
| 11 | 900 000 | 9+6 |
| 12 | 1 200 000 | 9+9 |
| 13 | 1 500 000 | 9+12 |
| 14 | 1 800 000 | 9+15 |
| 15 | 2 100 000 | 9+18 |
| 16 | 2 400 000 | 9+21 |
| 17 | 2 700 000 | 9+24 |
| 18 | 3 000 000 | 9+27 |
| 19 | 3 300 000 | 9+30 |
| 20 | 3 600 000 | 9+33 |
LES BARBARES ET CHAMANS DEMI-HUMAINS
Bien que (selon le Chapitre 1) tous les barbares doivent être humains, le MD peut souhaiter, pour développer une campagne, inclure d'autres races. Les races non humaines doivent être sujettes à des limitations strictes pour éviter de déséquilibrer le jeu. Les barbares basés sur des races demi-humaines sont généralement appelées demi-barbares.
Peuvent être demi-barbares uniquement les races demi-humaines pour lesquelles il existe une culture barbare au sein de la campagne (les autres races humanoïdes sont examinées dans le Manuel Complet des Humanoïdes).
Les elfes barbares ont tendance à être des elfes sauvages ou des elfes sylvains, comme les Kagonesti du monde de DRAGONLANCE. Les nains barbares ont tendance à être des nains des montagnes. Les gnomes et les petites-gens relativement avancés n'ont habituellement pas de culture barbare, bien qu'il y ait des petites-gens sauvages dans le monde de DARK SUN.
Les demi-barbares n'auront pas beaucoup des capacités spéciales associées à la classe barbare humaine.
- Pas d'augmentation aux dés de vie ; les demi-barbares utilisent le dé standard pour leur classe et niveau.
- Pas de déplacement accru ; les demi-barbares conservent leurs vitesses de déplacement de base.
- Pas de capacités spéciales pour bondir, sauter, grimper et protéger son dos.
- Les demi-barbares doivent prendre des profils de personnage et uniquement ceux approuvés par le MD.
- Les demi-barbares sont limités quant au niveau maximum qu'ils peuvent atteindre.
Toutefois, les demi-barbares ont plusieurs avantages :
- Ils conservent leurs capacités raciales.
- Ils ont tous les avantages spéciaux associés à leur région d'origine (voir Chapitre 1).
| Race/profil | Niveau max. |
| Nain | |
| Profils de guerrier | |
| Brute | 15 |
| Tueur de mages | 15 |
| Profils de clerc | |
| Envoûteur | 10 |
| Pyrolâtre | 10 |
| Elfe | |
| Profils de guerrier | |
| Coureur de brousse | 12 |
| Insulaire | 12 |
| Seigneur des forêts | 12 |
| Profils de clerc | |
| Arpenteur de rêves | 12 |
| Augure | 12 |
Les profils possibles des autres suppléments comprennent :
- Manuel Complet des Elfes : Herboriste (prêtre) ; archer, coureur des bois, cavalier du vent (combattant).
- Manuel Complet des Nains : Fou de guerre (combattant).
- Manuel Complet des Humanoïdes : Chaman, homme-médecine, oracle, mystique errant (prêtre) ; défenseur tribal, protecteur de la nature (combattant).
Niveau :6 (46.800 / 75.000 XP)
Alignement :Chaotique Neutre
Dieu(x) :
- Toucher : +3Dégâts : +8
- Poids : 267.5Charge maximale : 350
- Enfoncer : 17(10)B&H : 60%
- Réflexe : 0
- Tir : 0
- Défensif : 0
- PV : +4
- Choc métabolique : 99%Résurrection : 100%
- Poison : 0Regénération : Non
- Nombre langues : 1Niv sorts : -
- % apprentissage sort : -
- Nombre max sorts : -
- Illusions : -
- Ajustement contre la magie : 0
- Sorts bonus : -Echec de sort : 25%
- Immunité aux sorts : -
- Nombre max de compagnons : 2
- Loyauté : -3Réaction : -2
- Paralysie, Poison et Mort magique : 11 /
- Bâtons, Sceptres et Baguettes : 13 /
- Pétrification ou Métamorphose : 12 /
- Souffles : 13 /
- Sorts : 14 /
Beuverie
Con -Cette compétence, et sa petite sœur, Bombance, sont importantes pour de nombreux humanoïdes, y compris les centaures, wemics et satyres. Un jet réussi indique que l'humanoïde peut consommer deux fois plus que la normale lors d'un seul repas. Cela lui permettra de rester deux fois plus longtemps sans boire avant de subir des inconvénients. S'il s'agit de boissons alcoolisées, un jet réussi indique que l'humanoïde peut en boire deux fois plus avant d'en ressentir les effets secondaires.
Combat aveugle
n.a. NAUn personnage possédant cette compétence sait se battre même dans l'obscurité (mais il ne peut pas lancer de sorts dans les mêmes conditions). Si l'obscurité est totale, il ne subit qu'une pénalité de -2 sur ses jets d'attaque (contre -4 sans la compétence). S'il bénéficie de la lueur de la lune ou des étoiles, il ne subit qu'une pénalité de -1. Dans tous les cas, sa CA reste la même en dépit de l'obscurité.
De plus, le personnage conserve certaines capacités spéciales qu'il ne pourrait pas normalement utiliser dans l'obscurité, bien que leur efficacité soit réduite de moitié (les tests de compétence sont faits sous la moitié de la caractéristique dont ils dépendent, etc.). Cette compétence ne peut être utilisée que contre des adversaires ou une menace se trouvant à distance de mêlée du personnage ; elle ne confère aucune protection contre les projectiles ou les choses se trouvant hors de portée d'arme du personnage. Les pénalités de CA restent donc les mêmes en ce qui concerne l'encaissement des projectiles (le temps que le personnage entende le bruit de la flèche qui file droit vers lui, il est trop tard pour qu'il s'écarte de sa trajectoire).
Lorsqu'il se déplace dans l'obscurité, le personnage ne subit que la moitié de la pénalité à la vitesse de déplacement normale.
Cette compétence est également utile lorsque le personnage doit lutter contre des créatures invisibles, puisqu'elle réduit sa pénalité d'attaque à -2. Elle ne permet pas à son possesseur de découvrir les créatures, mais seulement de se faire une idée de l'endroit où se trouvent ces dernières et de pouvoir les viser correctement.
Manuel Complet des Nains : Cette compétence est moins chère pour les nains ; ils n'en tirent en effet que l'avantage de pouvoir combattre un adversaire invisible. leur infravision leur permet de combattre efficacement, même dans une complète obscurité.
Combat naturel
For +1Cette compétence permet à des humanoïdes dotés d'armes naturelles (griffes, crocs, queue, etc.) d'avoir un bonus de +1 sur toutes les attaques naturelles. De plus, ils ont une attaque naturelle gratuite en plus de leurs attaques normales. Un jet de compétence doit être réussi en début de combat pour bénéficier des avantages de cette compétence. L'échec indique que ces avantages ne seront pas disponibles pour ce combat.
Langues vivantes
Int 0Le personnage a appris à parler une langue contemporaine. Pour cela, il a dû disposer d’un professeur : un autre PJ, un PNJ engagé ou un habitant du pays qui l’utilise.
Vigilance
Sag +1Cette compétence permet à un personnage de remarquer instinctivement et reconnaître les signes de perturbation dans les environs immédiats. Ceci réduit de 1 les chances d'être surpris d'un personnage s'il réussit son jet de compétence.
Perception 13
Hache de Bronn (+1 qualité naine)
Gourdin en chêne
Son pagne...
| Armes | Type | Dégâts P/M | Dégâts G | FV | CT | C | M | L | Poids | Taille | Bonus magique | Bonus carac. | TACO | #Att/round | Ego | Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hache d'armesType : TDégâts P/M : 1d8 Dégâts G : 1d8 Facteur de vitesse : 7 CT : C : M : L : Poids (en kg) : 4 Taille : M
Hache d'armes
| T | 1d8 | 1d8 | 7 | 4 | M | +1 | +3 (+5) | 15 (13) | 1/1 | - | (+X) rage; qualité naine | ||||
| - | +4 (+6) | 14 (12) | 2/1 | - | (+X) rage; peut modifier d'un cran | |||||||||||
GourdinType : CDégâts P/M : 1d6 Dégâts G : 1d3 Facteur de vitesse : 4 CT : 1 C : 10 M : 20 L : 30 Poids (en kg) : 1,5 Taille : M
Gourdin
| C | 1d6 | 1d3 | 4 | 1 | 10 | 20 | 30 | 1,5 | M | - | +3 (+5) | 15 (13) | 1/1 | - | (+X) rage |
| Hache de Bronn | P/T | 1d10+9 (+11) | 2d6+9 (+11) | 9 | - | - | - | - | 8 | G | +1 | +3 (+5) | 15 (13) | 1/1 | - | (+X) rage; qualité naine |
| Poings | C | 1d6+10 (+12) | 1d3+10 (+12) | - | - | - | - | - | - | - | - | +4 (+6) | 14 (12) | 2/1 | - | (+X) rage; peut modifier d'un cran |
| Gourdin | C | 1d6+8 (+10) | 1d3+8 (+10) | 4 | 1/1 | 10 | 20 | 30 | 1,5 | M | - | +3 (+5) | 15 (13) | 1/1 | - | (+X) rage |
Spécialisation martiale :
Bondir/Sauter (horizontal/vertical)
- Saut avec élan : 3d6+5 x 30cm
- Bond avec élan : 1d6+2 x 30cm
- Saut sans élan : 2d4+2 x 30cm
- Bond sans élan : 1d4+2 x 30cm
Grimper : 80%
Détection de dos : 35%
Combat sans armes : 2 attaques, dégats 1d6 aux créatures P/M et 1d3 aux grandes créatures
Compétences raciales :
- Bonus de +2 aux jets de surprise grâce à leur excellent odorat
- Capable de traquer une proie à l'odeur avec 50% de chance
- Immunisé au sort Labyrinthe
- Bonus de +3 aux jets de moral et aux JS contre la peur magique
- Infravision à 18m
- Subit des dégâts comme une grande créature
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nom du sort | Niveau | Classe | Portée | Composantes | Durée | Temps d'incantation | Zone d'effet | JdS | Notes |
|---|
| Nom du pouvoir | Type | Discipline | Score de pouvoir | Coût initial | Coût de maintien | Portée | Temps de préparation | Zone d'effet | Notes |
|---|
Background :
D'une taille de 2,17m pour 256kg, Kitanetos a son torse recouvert d'un pelage noir et feu fourni recouvrant une musculature impressionnante. Peu attentionné à sa toison, celle-ci est encroûtée de boues, bourres de poils et autres restes de repas en décomposition. Son corps est aussi recouvert de cicatrices "offertes" par ses geôliers. Il a été enlevé à sa tribu lors de son adolescence et a passé ses dernières années de vie à exploiter des minerais pour des duergars. Il leur voue du coup, une haine sans limite. Superstitieux envers tous les utilisateurs de magie, il évite et refuse toute aide non naturelle voire, il cherche à en détruire la source pour se débarrasser de la menace. Il apprécie énormément la viande crue et il est coutume dans sa tribu de manger le cœur d'un ennemi valeureux pour s'imprégner de sa puissance. Il vénère Garagos et achève ses ennemis en les sacrifiant en Son Nom.
Notes :
Rage
un round à piaffer, JS contre la mort magique :
- réussi : rage !
- raté : on continue !
Au bout de 10 rounds de "piaffage", rage automatique et ce pour une durée maximale de 18 rounds.
Possibilité de couper la rage à tout moment quand c'est une rage voulue, il suffit de ne pas combattre pendant 2 rounds.
Effets de la rage :
- +2 aux jets d'attaque et de dégâts.
- bonus de -2 à la classe d'armure (jusqu'à un maximum de CA 0).
- les attaquants souffrent d'une pénalité de-1 à leurs jets de dégâts.
- +2 à toutes les sauvegardes contres les charmes ou les attaques basées sur le mental
- un ravageur enragé doit choisir un adversaire comme cible principale. Dès que le combat commence, il ne peut changer d'adversaire jusqu'à ce que sa cible s'enfuit ou soit tuée. S'il change d'adversaire, le ravageur perd automatiquement sa rage.
A la fin de la rage, nouveau JS contre la magie mortelle :
- réussi : aucun malus
- raté : épuisé. Doit passer 1h à se reposer complètement ou -2 aux jets d'attaque et déplacement réduit.
Rage involontaire Certains événements peuvent faire que le ravageur se mette en colère et devienne involontairement enragé (voir ci-dessus pour les effets). Il piaffe pendant 1d4 rounds avant de faire un JdS contre la mort magique :
- réussi : il retrouve son calme et rien ne se passe
- raté : il entre en rage, se met à taper sur ce qui l'a énervé puis sur tout ce qui bouge sans distinction pendant 18 rounds !
A la fin de la rage, à nouveau un petit JdS contre la magie mortelle pour savoir s'il y a des malus ou pas !


