Dunarim
Créé le samedi 16 mai 2015

Elfe
Les elfes sont plus petits et plus minces que les humains. Leurs traits sont fins et délicats, et ils s’expriment dans un langage très mélodieux. Bien qu’ils semblent fragiles, ils sont rapides et forts. Ils vivent souvent plus de 1 200 ans, bien qu’ils se sentent généralement appelés à quitter le royaume des mortels avant la fin de ce délai. On ne sait pas où ils se rendent exactement ensuite.
Les elfes sont souvent considérés comme frivoles et excentriques. C’est assez loin de la réalité, mais les humains ont beaucoup de mal à cerner leur véritable personnalité. Les elfes ne se soucient que de la beauté, de la nature, de danser et de s’amuser, de jouer et de chanter, à moins que d’impérieuses nécessités ne les obligent à agir autrement. Ils n’aiment ni les bateaux ni les tunnels, mais adorent faire pousser des plantes et admirer les cieux. Bien qu’ils puissent faire preuve d’une certaine arrogance, ils considèrent leurs amis et leurs associés comme des égaux. Ils ne se lient pas facilement, mais n’oublient jamais leurs amis (ni leurs ennemis, d’ailleurs). Ils préfèrent garder leurs distances avec les humains, n’apprécient guère les nains et détestent les créatures sylvestres maléfiques.
Leur humour, leurs chansons et leurs poésies sont extrêmement subtils et raffinés. Les elfes sont courageux, mais jamais téméraires. Ils mangent et boivent du vin et de l’hydromel avec modération. Bien qu’ils apprécient la beauté des bijoux, ils ne sont intéressés ni par l’argent ni par les possessions matérielles. Ils trouvent la magie et l’escrime (ou toute forme de combat suffisamment “artistique”) absolument fascinantes. Leur seule faiblesse réside dans ces intérêts.
La race elfique se compose de cinq branches : elfes aquatiques, elfes gris, hauts-elfes, elfes des bois et elfes noirs.
Les personnages-joueurs elfes appartiennent généralement à la sous-race la plus répandue, celle des hauts-elfes – sauf permission du MD ; dans tous les cas, un PJ elfe autre que haut-elfe ne bénéficie d’aucun pouvoir supplémentaire. Aux yeux des étrangers, les différences entre ces divers groupes sont purement d’ordre esthétique ; mais les elfes soutiennent qu’il en existe également de très importantes sur le plan culturel. Les elfes aquatiques passent leur vie dans l’eau et ont dû s’adapter à ces conditions d’existence. Les elfes gris sont considérés comme les plus nobles et les plus sérieux de tous. Les hauts-elfes sont les plus communs. Les elfes des bois sont généralement sauvages et impétueux. Ces quatre sous-races considèrent les elfes noirs, qui vivent dans des souterrains, comme mauvais, corrompus et n’appartenant plus à la communauté elfique.
Un personnage-joueur elfe peut être clerc, guerrier, mage, voleur ou rôdeur. Il peut également choisir de se multi-classer : guerrier/mage, guerrier/voleur, guerrier/mage/voleur ou mage/voleur (les règles régissant ces combinaisons sont expliquées au Chapitre 3).
Les elfes ont jugé utile d’apprendre le langage de plusieurs races sylvestres bonnes ou mauvaises. Un PJ elfe débutant peut choisir parmi les langues suivantes : commun, elfe, gnome, petites-gens, gobelin, hobgobelin, orque et gnoll, dans la limite de son Intelligence (cf. table 4) ou des unités de compétence consacrées à ses langages (dans le cas où ce système est utilisé).
Les PJ elfes ont une résistance de 90% aux sorts de sommeil et à tous les sorts de charme (cf. Chapitre 9 pour une explication de ce qu’est la résistance à la magie).
Les elfes qui utilisent un arc ou une épée longue ou courte bénéficient d’un bonus de +1 sur leurs jets d’attaque.
Un elfe peut également jouir d’un bonus pour surprendre ses adversaires, dans les conditions suivantes : il ne doit pas être en armure de métal ; il doit être seul, ou être accompagné uniquement d’autres elfes et de petites-gens n’étant pas non plus en armure de métal, ou encore se trouver à plus de 27 mètres du reste de son groupe. S’il remplit ces conditions, il se déplace si silencieusement que ses adversaires subissent un malus de -4 sur leur jet de surprise. Si l’elfe doit ouvrir une porte pour attaquer, ce malus tombe à -2.
L’infravision des elfes leur permet de voir jusqu’à 18 mètres dans l’obscurité.
Les elfes arrivent facilement à détecter les portes secrètes (construites de telle sorte qu’elles sont difficiles à remarquer) et dérobées (cachées par un paravent, une tenture ou autre). Le simple fait de passer à moins de 3 mètres d’une porte dérobée donne à un elfe une chance sur six (1 sur 1d6) de la remarquer. S’il cherche activement, il a une chance sur trois (1 ou 2 sur 1d6) de découvrir une porte secrète, et une sur deux (1, 2 ou 3 sur 1d6) de trouver une porte dérobée.
Les personnages elfes ajoutent I à leur score initial de Dextérité. N’étant pas aussi robustes que les humains, ils déduisent I de leur score de Constitution initial.
CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Elfe | 3/18 | 6/18 | 7/18 | 8/18 | 3/18 | 8/18 |
* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustement de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.
AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Elfe | - | +1 | -1 | - | - | - |
COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE
| Biclassage | Triclassage |
|
|
LIMITATIONS DE NIVEAU
| Clerc | Guerrier | Magicien | Psioniste | Rôdeur | Voleur | |
| Elfe | 12 | 12 | 15 | 7 | 15 | 12 |
I = Illimité
Elfe - haut
Les hauts-elfes sont les plus communs de tous les elfes, mais aussi les plus ouverts et les plus amicaux. Ils n'ont aucune scrupule à parcourir le monde qui s'étend à l'extérieur de leurs royaumes, et le font beaucoup plus souvent que les autres elfes. Comme ce sont eux qui ont le plus de contacts avec les non-elfes, et que leur sous-race est la plus aventureuse, la plupart des PJs elfes seront vraisemblablement des hauts-elfes.
Les hauts-elfes peuvent paraître réservés et arrogants au premier abord, mais avec un peu d'efforts on peut mettre à jour leur véritable nature. Ils connaissent la valeur de l'amitié avec les autres races bonnes qui peuplent le monde, mais ne se laissent pas facilement apprivoiser pour autant. La plupart d'entre eux prennent beaucoup de précautions avant de se lier avec des êtres d'une longévité inférieure à la leur ; dans leur jeune âge, on leur a appris à se méfier des nains et des humains. C'est pourquoi, même si les hauts-elfes servent indéniablement la cause du bien, on ne peut jamais être sûr de l'accueil qu'ils vont réserver aux autres races.
Les hauts-elfes sont très pâles. Bien qu'ils passent la majeure partie de leur temps à l'extérieur, leur peau ne bronze pas, quelle que soit la durée de leur exposition au soleil. Toutefois, leur pâleur n'a rien de cadavérique, et se rapproche plutôt de la couleur de la crème fraiche. Leurs yeux et leurs cheveux peuvent être de deux types de teintes. La moitié des elfes ne sont pas seulement clairs de peau, mais aussi de cheveux : blonds aux yeux bleus. L'autre moitié, égale en nombre mais bien plus mystérieuse, possède des cheveux sombres (du châtain clair au noir corbeau) et des yeux d'un vert intense. Ces deux variétés de hauts-elfes ne présentent aucune autre différence significative, mais sont pourtant rarement traitées de la même manière par les races non elfiques.
Les hauts-elfes privilégient les teintes pastels plutôt que les couleurs qu'arborent leurs frères elfes gris. Comme ils chassent beaucoup et se déplacent essentiellement dans la nature, ils portent généralement des capes vertes qui leur permettent de passer inaperçus en forêt.
L'arc est leur arme préférée, mais ils sont également très bons au maniement de l'épée courte ou longue. Lorsqu'ils s'apprêtent à combattre, ils revêtent leurs cottes de maille elfiques brillantes sous des capes "tissées à partir de l'essence de la forêt", qui leur permettent de se mouvoir silencieusement dans les bois, de frapper rapidement et de battre en retraite. Bien qu'ils apprivoisent parfois des aigles géants pour les utiliser comme moyen de transport, les hauts-elfes se servent rarement de montures, trop difficiles à manœuvrer en forêt. Ils ne recourent aux chevaux que lorsqu'ils entreprennent de longs voyages à travers les plaines.
SPECIFICITES
- Langues : Haut elfique, autres formes d'elfique, nain, gnome, petite-gens, commun, orque, hobgobelin et gobelin.
- Infravision : 20 mètres.
- Capacités spéciales : Aucune.
- Limitations spéciales : Aucune.
- Coût d'expérience supplémentaire : Aucun.
CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Haut-elfe | 3/18 | 6/19 | 7/17 | 8/18 | 3/18 | 8/18 |
* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustements de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.
AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Haut-elfe | - | +1 | -1 | - | - | - |
TAILLE ET POIDS MOYEN
| Taille de base* | Modificateur | Poids de base* | Modificateur | ||
| Haut-elfe | 140/125 | 2d12 | 45/35 | 6d10 |
* Répartis entre les valeurs des mâles/femelles. La taille est donnée en cm et le poids en kg.
TRANCHES D'ÂGE
| Enfance | Adolescence | Âge adulte* | Âge mûr** | Vieillesse*** | Âge vénérable**** | Âge maximum | |
| Haut- elfe | 1-74 | 75-109 | 110-174 | 175-249 | 250-349 | 350 | 350+4d100 |
* Capacités normales
** For -1, Con -1 , Int +1, Sag +1
*** For -1, Con -1, Sag +1
**** For -2, Dex -2, Con -2, Int +2, Sag +2
LIMITATIONS DE NIVEAU
| Guerrier | Rôdeur | Paladin | Magicien | Prêtre | Druide | Voleur | Barde | |
| Haut- elfe | 12 | 15 | N/A | 15 | 12 | N/A | 12 | N/A |
N/A = ne peut appartenir à cette classe.
AJUSTEMENTS RACIAUX POUR LES VOLEURS
| VT | CS | T/DP | DS | CO | DB | G | LLI | |
| Haut-elfe | +5% | -5% | - | +5% | +10% | +5% | - | - |
Classe(s) :
Prêtre
| Minimum requis : | Sagesse 9 ; Variable. |
| Pré-requis : | Sagesse, variable. |
| Races autorisées : | Manuel des Joueurs : Toutes.
Manuel Complet des Humanoïdes : Demi-Ogre, Demi-Orque, Homme-hybride, Kobold, Orque, Saurial (tous). Avec le profil de Chaman : Aarokocra, Alaghe, Batrasog, Centaure, Demi-Ogre, Demi-Orque, Gnoll, Gnoll (Flind), Gobelin, Gobelours, Hobgobelin, Homme hybride, Homme-lézard, Kobold, Ogre, Ogre mage, Orque, Semi-géant (Firbolg), Semi-géant (Voadkyn), Wemic. Avec le profil d'Homme-médecine : Demi-Ogre, Demi-Orque, Gnoll, Gnoll (Flind), Gobelin, Gobelours, Hobgobelin, Kobold, Minotaure, Orque, Wemic. |
| Dès de vie : | d8 |
| Fonds initiaux : | 3d6 x 10 po* |
* Les personnages prêtres ne peuvent utiliser leur argent que pour acheter de l'équipement. Une fois leurs préparatifs terminés, ils doivent rendre l'excédent (à l'exception de 2 ou 3 po) à leurs supérieurs (puisque c'est leur Eglise qui leur a fourni cet argent). Les prêtres ne peuvent pas prêter une partie de leurs fonds de départ à leurs compagnons.
Dans la version la plus simple de AD&D, les clercs servent des religions classées en deux catégories, 'bonnes" et "mauvaises". Point n'est besoin de détailler davantage. Toutefois, un MD qui a pris le temps de créer une campagne détaillée en a souvent profité pour élaborer des panthéons sortis de son imagination, ou adaptés de l'histoire et de la littérature. Si vous en avez la possibilité (c'est-à-dire si le MD vous y autorise), vous pouvez décider que votre prêtre adhère à un mythe particulier ; dans ce cas, il aura probablement des capacités, des sorts et des restrictions différentes de celles du clerc générique et qui en feront un spécialiste.
La prêtrise au sein d'un mythe donné se définit par cinq paramètres : les pré-requis, les armes autorisées, les sorts autorisés, les pouvoirs accordés et l'éthique.
Pré-requis
Pour qu'un personnage puisse devenir clerc d'une divinité donnée, il doit remplir certaines conditions, comprenant généralement des caractéristiques minimales et un alignement obligatoire. Tous les prêtres, quel que soit le mythe auquel ils adhèrent, doivent avoir un score de Sagesse de 9 au moins. Ceci mis à part, votre MD peut vous imposer toutes les conditions de son choix. Un dieu de la guerre, par exemple, aura probablement besoin de prêtres forts et résistants (For 13, Con 12). Un dieu de l'art et de la beauté pourra requérir une Sagesse et un Charisme hors du commun (16 ou plus). La plupart des divinités exigent que leurs prêtres se comportent d'une certaine façon, ce qui commande à leur choix d'alignement.
Armes autorisées
Tous les mythes ne sont pas contre le fait de répandre le sang ; certains peuvent même exiger de leurs prêtres qu'ils utilisent des épées, des épieux, ou d'autres armes spécifiques. Un dieu de la guerre peut autoriser ses prêtres à combattre à l'épée. Un dieu de l'agriculture peut mettre l'accent sur les armes dérivées des outils agricoles - serpe et faucille, notamment. Un dieu de la paix et de l'harmonie peut n'autoriser que les armes les plus simples et les moins dangereuses - lasso et filet, par exemple. Voici quelques suggestions d'armes autorisées en fonction du type de divinité, Bien entendu, cette liste est loin d'être exhaustive (et rappelez-vous que le MD a toujours le dernier mot... ).
| Divinité | Armes |
| Agriculture | Serpe, fléau, faucille |
| Amour | Arc court, attrape coquin |
| Chasse | Arc court, javelot, lance légère, fronde, épieu |
| Force | Marteau |
| Forge | Marteau de guerre |
| Foudre | Fléchettes, javelot, épieu |
| Guérison | Attrape Coquin, bâton |
| Guerre | Hache d'armes, masse, Morgenstern, épée large |
| Maladie | Knout, fouet |
| Mort | Faucille |
| Nature | Massue, cimeterre, faucille |
| Océans | Harpon, épieu, trident |
| Paix | Bâton |
| Terre | Pique |
| Tonnerre | Massue, masse, marteau de guerre |
| Vent | Sarbacane, fléchettes |
Il existe de nombreuses autres raisons, notamment culturelles, pour lesquelles une divinité peut être associée à une arme ou à un groupe d'armes spécifique. Il se peut qu'une légende la lie à un puissant artefact (le marteau de Thor, par exemple). Dans tous les cas, c'est le MD qui tranche.
Sorts autorisés
Un prêtre d'un mythe donné n'est autorisé à utiliser que les sorts de certaines sphères, en fonction de celles auxquelles sa divinité possède un accès majeur ou mineur (ainsi que déterminé par le MD à la création du panthéon).
Un prêtre dont la divinité lui accorde un accès majeur à une sphère donnée peut utiliser tous les sorts de cette sphère (à condition d'être d'un niveau suffisant). Un prêtre dont la divinité lui accorde un accès mineur à une sphère donnée est limité aux sorts de 1er, 2ème et 3ème niveaux de cette sphère. La combinaison des accès majeurs et mineurs produit une grande variété de palette de sorts pour des prêtres adorant des divinités différentes.
Pouvoirs accordés
Un autre aspect du mythe spécifique est le fait qu'il confère des pouvoirs spéciaux à ses prêtres. Un des pouvoirs du clerc est sa capacité à repousser les morts-vivants ; mais il n'est pas commun à tous les prêtres. D'autres divinités préfèrent accorder des pouvoirs plus en rapport avec leurs sphères. Si votre MD utilise un mythe spécifique, c'est à lui de décider des pouvoirs que sa divinité accorde à votre prêtre.
Voici quelques suggestions :
- Induction de rage berserk : Ajoute un bonus de +2 à tous les jets d'attaque et de dégâts (divinités de la guerre).
- Parole apaisante : Dissipe la peur et influe sur les réactions hostiles (divinités de la paix, de la miséricorde, de la guérison).
- Charme ou fascination : Agit comme un sort de suggestion (divinités de l'amour, de la beauté, de l'art).
- Aura de terreur : Semblable au sort de terreur (divinités de la mort).
Ce ne sont que quelques exemples des pouvoirs qu'un prêtre peut recevoir de sa divinité. Comme dans le cas des armes autorisées, beaucoup de choses dépendent de la culture de la région et des légendes entourant la divinité et ses prêtres.
Éthique
Tous les prêtres doivent vivre en accord avec certains préceptes et croyances qui guident leur comportement. Les clercs tendent à éviter de verser le sang et à aider leur communauté. Une divinité de la guerre peut ordonner à ses prêtres de se trouver en première ligne de toutes les batailles et de lutter activement contre tous ses ennemis. Une divinité des moissons peut exiger de ses prêtres qu'ils se rendent utiles dans les champs. L'éthique d'une divinité peut également déterminer un alignement obligatoire pour ses prêtres. C'est de la nature du mythe que découlent les limitations auxquelles sont soumis les prêtres.
Titres
Les prêtres de chaque mythe possèdent des titres et des dénominations qui leur sont propres. Par exemple, un prêtre de la nature (surtout basé sur une tradition d'Europe occidentale) peut être appelé druide (voir ci-dessous). D'autres prêtres peuvent adopter le nom de chaman ou de sorciers. Des recherches en bibliothèque vous permettront de découvrir bien des titres uniques et colorés, dont voici quelques exemples :
Abbé, ayatollah, bonze, pontife, archiprêtre, pénitencier, gourou, hajji, imam, pasteur, archevêque, mollah, lévite, patriarche, prélat, prieur, qadi, recteur, vicaire, aruspice, corybante, curète, fécial, hiérogrammate, mystagogue.
Équilibrage
Lorsque vous créez un prêtre d'un mythe spécifique, vous devez prendre garde à établir un équilibre entre ses différentes capacités. Un prêtre très fort dans un domaine donné, ou disposant d'une grande variété de choix doit être en contrepartie affaibli dans d'autres domaines, afin de ne pas devenir plus puissant que les autres personnages. Par exemple, si un dieu de la guerre autorise ses prêtres à utiliser toutes les armes et les armures, ces derniers doivent être limités dans leur choix de sorts ou dans leurs capacités spéciales.
Inversement, un adorateur d'une divinité de la paix doit posséder de nombreux sorts et des capacités puissantes pour compenser ses restrictions en matière d'armes. Ainsi, les druides possèdent davantage de capacités spéciales que les clercs normaux, ce qui compense leur choix limité d'armures et de sorts.
TACO PAR NIVEAU (Prêtre)
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| TACO | 20 | 20 | 20 | 18 | 18 | 18 | 16 | 16 | 16 | 14 | 14 | 14 | 12 | 12 | 12 | 10 | 10 | 10 | 8 | 8 |
JETS DE SAUVEGARDE
| Niveau | Paralysie, poison, mort magique | Bâtons, sceptres, baguettes | Pétrif., métamorph. * | Souffle ** | Sorts *** |
| 1-3 | 10 | 14 | 13 | 16 | 15 |
| 4-6 | 9 | 13 | 12 | 15 | 14 |
| 7-9 | 7 | 11 | 10 | 13 | 12 |
| 10-12 | 6 | 10 | 9 | 12 | 11 |
| 13-15 | 5 | 9 | 8 | 11 | 10 |
| 16-18 | 4 | 8 | 7 | 10 | 9 |
| 19+ | 2 | 6 | 5 | 8 | 7 |
* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.
COMPETENCES (Prêtre)
| Martiales | Diverses | ||||
| Initiales | Nb. de niveaux | Pénalité | Initiales | Nb. de niveaux | |
| 2 | 4 | -3 | 4 | 3 | |
PROGRESSION EN SORTS
| Niveau des sorts | |||||||||
| Niv. du PJ | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6* | 7** | ||
| 1 | 1 | - | - | - | - | - | - | ||
| 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | ||
| 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | ||
| 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | ||
| 5 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | ||
| 6 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | ||
| 7 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | ||
| 8 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | ||
| 9 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | ||
| 10 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | ||
| 11 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | ||
| 12 | 6 | 5 | 5 | 3 | 2 | 2 | - | ||
| 13 | 6 | 6 | 6 | 4 | 2 | 2 | - | ||
| 14 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | 2 | 1 | ||
| 15 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | 2 | 1 | ||
| 16 | 7 | 7 | 7 | 6 | 4 | 3 | 1 | ||
| 17 | 7 | 7 | 7 | 7 | 5 | 3 | 2 | ||
| 18 | 8 | 8 | 8 | 8 | 6 | 4 | 2 | ||
| 19 | 9 | 9 | 8 | 8 | 6 | 4 | 2 | ||
| 20 | 9 | 9 | 9 | 8 | 7 | 5 | 2 | ||
* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.
REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS
| Niveau du clerc |
||||||||||||
| Type ou DV | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 12 | 14+ |
| Squelette ou 1 DV | 10 | 7 | 4 | R | R | D | D | D** | D** | D** | D** | D** |
| Zombie | 13 | 10 | 7 | 4 | R | R | D | D | D** | D** | D** | D** |
| Goule ou 2 DV | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | R | R | D | D | D** | D** | D** |
| Ombre ou 3-4 DV | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | R | R | D | D | D | D** |
| Nécrophage ou 5 DV | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | R | R | D | D | D |
| Blême | - | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | R | R | D | D |
| Âme-en-peine ou 6 DV | - | - | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | R | R | D |
| Momie ou 7 DV | - | - | - | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | R | R |
| Spectre ou 8 DV | - | - | - | - | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | R |
| Vampire ou 9 DV | - | - | - | - | - | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 |
| Fantôme ou 10 DV | - | - | - | - | - | - | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 |
| Liche ou 11+ DV | - | - | - | - | - | - | - | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 |
| Spécial* | - | - | - | - | - | - | - | - | 20 | 19 | 16 | 13 |
* La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif, certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type
R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit
NIVEAUX D'EXPERIENCE
| Niveau | Expérience | Dès de vie (d8) |
| 1 | 0 | 1 |
| 2 | 1 500 | 2 |
| 3 | 3 000 | 3 |
| 4 | 6 000 | 4 |
| 5 | 13 000 | 5 |
| 6 | 27 500 | 6 |
| 7 | 55 000 | 7 |
| 8 | 110 000 | 8 |
| 9 | 225 000 | 9 |
| 10 | 450 000 | 9+2 |
| 11 | 675 000 | 9+4 |
| 12 | 900 000 | 9+6 |
| 13 | 1 125 000 | 9+8 |
| 14 | 1 350 000 | 9+10 |
| 15 | 1 575 000 | 9+12 |
| 16 | 1 800 000 | 9+14 |
| 17 | 2 025 000 | 9+16 |
| 18 | 2 250 000 | 9+18 |
| 19 | 2 475 000 | 9+20 |
| 20 | 2 700 000 | 9+22 |
Niveau :3 (3000 / 6000 XP)
Alignement :Loyal Bon
Dieu(x) :
- Toucher : 0Dégâts : 0
- Poids : 17.5Charge maximale : 45
- Enfoncer : 5B&H : 1%
- Réflexe : 0
- Tir : 0
- Défensif : -1
- PV : 0
- Choc métabolique : 80Résurrection : 85
- Poison : 0Regénération : 0
- Nombre langues : 3Niv sorts : 0
- % apprentissage sort : 0
- Nombre max sorts : 0
- Illusions : 0
- Ajustement contre la magie : +4
- Sorts bonus : 2.2.1.1Echec de sort : 0
- Immunité aux sorts : 0
- Nombre max de compagnons : 6
- Loyauté : +1Réaction : +2
- Paralysie, Poison et Mort magique : 10 / 0
- Bâtons, Sceptres et Baguettes : 14 / 0
- Pétrification ou Métamorphose : 13 / 0
- Souffles : 16 / 0
- Sorts : 15 / +4 vs sorts mentaux
Perception [Sag+Int+Con+Dex]/4 = 15
Tunique,
Symbole religieux,
ceinture Morgenstern
Cottes de mailles (CA 5),
Bouclier (CA +1)
Bâton de soins (4 charges, +1D8 PV, rechargeable par prêtre haut niveau)
Sac à dos :
- Couverture,
- bourse,
- outre d'eau,
- rations (7 jours),
- 2 fioles d'eau bénite,
- 2 fioles d'huile
PO : 14
PA : 63
PC : 10
| Armes | Type | Dégâts P/M | Dégâts G | FV | CT | C | M | L | Poids | Taille | Bonus magique | Bonus carac. | TACO | #Att/round | Ego | Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Morgenstern/Etoile du matinType : CDégâts P/M : 2d4 Dégâts G : 1d6+1 Facteur de vitesse : 7 CT : C : M : L : Poids (en kg) : 6 Taille : M
Morgenstern/Etoile du matin
| C | 2d4 | 1d6+1 | 7 | 6 | M | - | - | 20 | - | - | |||||
| Morgenstern | C/P | 2d4 | 1d6+1 | 7 | - | - | - | - | 6 | M | - | - | 20 | - | - |
Spécialisation martiale :
Squelette : 4
Zombi : 7
Goule : 10
Goule : 13
Nécrophage : 16
Blême : 19
Âme en Peine : 20
Momie :
Spectre :
Vampire :
Fantôme :
Liche :
Spécial :
Ecole de spécialisation :
Vol à la tire :
Crocheter des serrures :
Trouver/désamorcer des pièges :
Déplacement silencieux :
Se cacher dans l'ombre :
Détecter les bruits :
Grimper :
Lire des langues inconnues :
Attaque sournoise :
PFP :
Nombre de disciplines :
Nombre de sciences :
Nombre de dévotions :
Modes de défense :
Pouvoirs raciaux
- TACO +1 avec arc, épée longue et courte
- Infravision 20 m
- 90% résistance sommeil et charme
- Besoin de 4 heures de sommeil uniquement
- Détection des portes secrètes
* 1/1D6.
* 1-2/1D6 si recherche vs porte secrète.
* 1-3/1D6 si recherche vs porte dérobée.
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 4 | 3 |
| Nom du sort | Niveau | Classe | Portée | Composantes | Durée | Temps d'incantation | Zone d'effet | JdS | Notes |
|---|
| Nom du pouvoir | Type | Discipline | Score de pouvoir | Coût initial | Coût de maintien | Portée | Temps de préparation | Zone d'effet | Notes |
|---|
Background :
Non loin de Woodwych, des pèlerins de Pelor, trouvèrent un jour un chariot d'elfes massacrés et criblés de flèches orques. Seul un enfant, en bas-âge, avait échappé au massacre. Il portait autour du cou un médaillon, sur lequel était gravé en runes elfiques : Dunarim.
L'un des pèlerins, le père Emeric, éleva l'enfant elfe dans le culte de Pélor, à Bailly-les-collines. Dunarim ne connait pas son âge, ni ses origines. Il ne sait pas qui étaient ses parents, mis à part qu'ils étaient elfes. Il a appris néanmoins le haut-elfe(le Sindarin) auprès du père Emeric.
Le goût de l'aventure taraude l'esprit du jeune elfe, lié au mystère de ses origines. Son enfance passée auprès des humains a laissé quelques traces : il n’est pas rare de l’entendre jurer comme un charretier et contrairement à beaucoup d’elfes, la vue d’une jolie frimousse humaine ne le laisse pas indifférent.
Juron récurrent : « Puterelle de cornebouc ! »
Insulte préférée : « Que le cul te pèle »
En chargeant l’ennemi : « Par le feu ardent de Pélor »
ou à la vue d’une TRES jolie fille : Par le feu ardent de Pélor
Sans être dévot, il prie Pélor deux fois par jour : au lever et au coucher du soleil. Il s’écarte de toute agitation ou babillage intempestif, s’assied face au soleil et marmonne pendant 5 minutes une litanie incompréhensible mais entêtante.
Au naturel d’un calme absolu en toutes occasions, il peut, si on lui cherche des poux sur la tête ou face à certaines situations (*), laisser libre cours à la rage qu’il rumine depuis des années et qu’il garde au fond de lui, celle qu’il réserve habituellement aux orques. Dans ces moments-là, il devient incontrôlable, se défiant de tout danger potentiel, avec bien peu d’égards pour sa propre vie (ou celle de ses compagnons).
(*) La mort d’un compagnon, un enfant qui se fait battre, un orque qui se fout de sa gueule.
Il se méfie quelque peu de Gorwann, qui est peut-être à moitié humain, mais qui est surtout à moitié orque ! Il se méfie beaucoup moins d’Eönelin et de sa jolie bouille d’elfe, même s’il est trop réservé pour aller l’aborder…
Notes :
Apparence
- Cheveux : blonds, longs et tressés
- Yeux : étranges (le gauche vert et le droit bleu)
- Peau : blanche (un peu bronzée)
- Taille : 1 m 54
- Poids : 54 kg
reste 3 charges à la baguette
de quoi faire 2 premiers soins

