Silex Forgefeu
Créé le mardi 28 novembre 2023

Nain des collines

Les nains ont tendance à être taciturnes et butés. Ils sont connus pour travailler dur et pour leur imperméabilité relative à l’humour. Ils sont forts et courageux. Ils aiment la bière, l’hydromel et même les boissons plus fortes. Ils chérissent les métaux précieux, l’or en particulier. Ils aiment aussi les gemmes, bien sûr, et particulièrement celles qui sont opaques (sauf les perles, qu’ils n’apprécient pas) et les diamants. Ils aiment la terre et éprouvent de l’aversion pour la mer. Sachant que les naines ont tendances à être barbues, il n’est pas surprenant de voir des nains se comporter goujatement vis-à-vis des femelles glabres. Si les nains sont très soupçonneux et avares, ils compensent en général ces défauts par leur courage et leur ténacité.
Les nains des collines habitent typiquement dans des collines. Ils ont une peau généralement brune, claire ou foncée, avec des pommettes rougeaudes et des yeux brillants (presque jamais bleus). Leurs cheveux sont bruns, noirs ou gris. Ils apprécient pour leurs vêtements les tons sombres rehaussés de parcelles aux couleurs vives. Du fait de leurs origines, les nains ne maitrisent pas la magie et n’utilisent jamais les sorts de magicien ou d’illusionniste.
Vitesse de base : 18 m
Longévité maximale : 525 ans
Taille et poids moyens : mâle : 1,22 m / 75 kg – femelle : 1,17 m / 65 kg
Classes accessibles : clerc, guerrier, voleur, voleur-acrobate, assassin, ainsi que les multi-classes suivantes : guerrier/voleur ou clerc/guerrier
Bonus aux jets de protection contre les sorts, les bâtons, les baguettes et les bâtonnets : la nature non magique des nains leur octroie des bonus aux jets de protection contre les sorts, les bâtons, les baguettes et les bâtonnets. Ce bonus est de +1 par tranche de 3½ points de constitution. Ainsi, un nain avec une constitution de 7 obtiendra un bonus de +2, à 14 le bonus sera de +4 et à 18, il sera de +5, le maximum normalement possible.
Bonus aux jets de protection contre le poison ingéré ou injecté : les nains ont une endurance et une résistance exceptionnelle aux substances toxiques, ingérées ou injectées. De fait, les nains effectuent leurs jets de protection contre les poisons en question avec les mêmes bonus que pour les sorts, les bâtons, les baguettes et les bâtonnets.
Langues parlées : en plus de leur langage d’alignement, les nains peuvent parler les langues suivantes : nain, gnome, gobelin, kobold, orque et commun. Les nains ne peuvent pas apprendre plus de 2 autres langues, quelle que soit leur intelligence.
Infravision : les nains sont capables de percevoir les radiations dans le spectre infrarouge et sont donc capables de voir dans l’obscurité en se basant sur les radiations variables émises par les sources de chaleur, jusqu’à une distance de 18 m.
Détections spéciales : les nains sont des mineurs exceptionnellement compétents. Ils sont capables de détecter les éléments suivants jusqu’à 3 mètres d’eux (sauf pour la détermination de la profondeur qui peut se faire n’importe où). À noter que le personnage nain doit vraiment être en train de chercher l’élément en question pour le trouver : l’information n’est pas automatiquement obtenue car il doit se concentrer sur l’objet de sa recherche.
| Détecter la pente ou l’inclinaison dans un passage ascendant ou descendant | 75 % | 1-3 sur 1d4 |
| Détecter si une construction, un passage ou un tunnel sont récents | 75 % | 1-3 sur 1d4 |
| Détecter des salles ou des murs pivotants ou coulissants | 66,66 % | 1-4 sur 1d6 |
| Détecter des pièges impliquant des fosses ou impliquant des chutes de blocs ou d’ouvrages en pierre | 50 % | 1-3 sur 1d6 |
| Déterminer la profondeur approximative sous le sol | 50 % | 1-3 sur 1d6 |

Capacités de combat spéciales : les nains ajoutent 1 à leur dé pour toucher des adversaires demi-orques, gobelins, goblours ou orques. Les ogres, les trolls, les ogres-mages, les géants ou les titans ont un malus de −4 à leur jet pour toucher des nains, du fait de la petite taille et de la compétence de ces derniers à affronter ces créatures plus grandes.
Notes particulières concernant le charisme : le charisme réel d’un personnage nain vis-à-vis d’un autre nain est celui qu’il avait avant de faire les ajustements raciaux (−1, maximum 16). Par exemple, supposons qu’un joueur qui a obtenu 18 au tirage de son charisme décide d’avoir un personnage nain, cela réduit le charisme de 1 point. De plus, comme le charisme maximum d’un nain est 16, le charisme du personnage sera noté 16(18), le nombre entre parenthèses étant le charisme véritable lorsqu’il s’adresse à d’autres nains. Vis-à-vis de non-nains, le personnage sera limité à 8 suivants ou compagnons d’armes, mais vis-à-vis des nains, le personnage est considéré comme ayant un charisme de 18 et pourra donc avoir jusqu’à 15 suivants ou compagnons d’armes, si bien sûr ces derniers sont des nains.
CARACTERISTIQUES MINIMALES ET MAXIMALES
| For | Int | Sag | Dex | Con | Cha | |
| Nain des collines | 8/18* | 3/18 | 3/18 | 3/17 | 12/19 | 3/16 |
* 8/17 pour un personage féminin
AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES
| For | Int | Sag | Dex | Con | Cha | |
| Nain des collines | – | – | – | – | +1 | −1 |
COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE
| Biclassage | Triclassage |
|
|
LIMITATIONS DE NIVEAU
| Score de | Clerc | Guerrier | Voleur | Assassin |
| caractéristique* | ||||
| 15 | 8 | 6 | illimité | 9 |
| 16 | 9 | 6 | illimité | 9 |
| 17 | 10 | 7 | illimité | 9 |
| 18 | 11 | 8 | illimité | 9 |
| 18/99 | – | 8 | – | 11(a) |
| 18/00 | – | 9 | – | 12(b) |
| 19 | 13 | 10 | illimité | 12(b) |
| 20 | 16 | 12 | illimité | 12(b) |
| 21 | 16 | 15 | illimité | 12(b) |
* Sagesse pour les clercs. Force pour les guerriers et les assassins. Dextérité pour les voleurs.
(a) Une intelligence de 18 et une dextérité de 19 sont aussi requises.
(b) Une intelligence de 19 et une dextérité de 19 sont aussi requises.
Les limites de niveau peuvent être dépassées de 2 dans tous les cas où le personnage n’a qu’une seule classe (il n’est donc pas multi-classé) ET la classe en question pourrait être choisie dans un multi-classage (clerc, guerrier ou voleur).
PRÉFÉRENCES RACIALES
| Demi-elfe | Demi-orque | Elfe des bois | Elfe gris | Elfe noir | Elfe sauvage | Elfe de la vallée | Haut-elfe | Gnome des profondeurs |
| neutralité | haine | antipathie | antipathie | haine | antipathie | antipathie | antipathie | neutralité |
| Gnome de la surface | Humain | Nain gris | Nain des collines | Nain des montagnes | Petite-gens pieds-velus | Petite-gens costaud | Petite-gens grand-gars |
| bienveillance | neutralité | antipathie | préférence | bienveillance | tolérance | bienveillance | bienveillance |
Classe(s) :
Guerrier
Minimum requis : force 9, constitution 7
Races autorisées : toutes
Dés de vie : d10
Nombre de dés de vie maximum : 9
Limite de niveau de la classe : aucun
Alignements autorisés : tous
Armures permises : toutes
Boucliers permis : tous
Armes permises : toutes
Argent de départ : 50-200 po (5d4 × 10)
L’attribut principal du guerrier est la force. Il doit avoir une force minimale de 9 et une constitution de 7 ou plus. Une bonne dextérité pourra aussi lui être utile. De plus, il rajoutera 10% à ses points d’expérience reçus si sa force est de 16 ou plus. La force lui permet aussi de toucher plus facilement son adversaire et d’infliger des dégâts plus importants.
Les guerriers lancent un dé à 10 faces (d10) par niveau pour déterminer leurs points de vie. Aucune autre classe (à l’exception des paladins, rangers, barbares et cavaliers) n’a autant de points de vie. Les guerriers sont les personnages les plus forts en combat (avec la spécialisation surtout) et ils peuvent utiliser toutes les sortes d’armes et d’armures. Ils peuvent être de n’importe quel alignement.
Bien que les guerriers ne puissent pas jeter de sorts, ils compensent largement par leurs armes et leurs armures. Leur table de combat est la plus avantageuse et leurs jets de protection sont bons.
Les guerriers peuvent employer de nombreux objets magiques : les potions, les parchemins de protection, quelques bâtonnets, quelques baguettes, la plupart des anneaux, beaucoup d’autres objets magiques divers et toutes les formes d’armes et d’armures magiques.
Lorsqu’un guerrier atteint le 9e niveau (Seigneur), il peut décider d’établir un « domaine » en y construisant un château et en débarrassant ensuite la région avoisinante de tous les monstres dans un rayon de 30 à 80 km autour du château. Il attirera alors automatiquement une troupe d’hommes d’armes menés par un guerrier de niveau moyen. Ces hommes serviront comme mercenaires tant que le guerrier entretiendra son domaine et les rémunérera. De plus, le personnage pourra prélever un impôt de 7 pièces d’argent par mois et par habitant de la contrée.
Le nombre d’attaques par round que peuvent effectuer les guerriers lors d’un combat au corps-à-corps avec des armes de mêlée qu’ils maîtrisent augmente selon leur niveau :
ATTAQUES PAR ROUND AU CONTACT
| Niveau | Attaques par round de mêlée |
| 1-6 | 1/1 round |
| 7-12 | 3/2 rounds |
| 13 et plus | 2/1 round |
À noter que lorsqu’ils combattent en mêlée des créatures de moins d’un dé de vie (d8) et/ou des humains ou demi-humains non exceptionnels (niveau 0), les guerriers frappent autant de fois par round qu’ils ont de niveau. Cette règle prévaut sur le tableau précédent.
Les guerriers ont également l’immense avantage de pouvoir choisir une spécialisation martiale.
COMPÉTENCES MARTIALES
| Compétences | Pénalité de | Nouvelle compétence martiale |
| martiales initiales | non-maîtrise | par tranche de |
| 4 | −2 | 3 niveaux (4e, 7e, 10e, etc.) |
TABLE DE PROGRESSION
| Niveau | Titre | Points d’expérience* | Dés de vie (d10)** |
| 1 | Vétéran | 0 - 2 000 | 1 |
| 2 | Guerrier | 2 001 - 4 000 | 2 |
| 3 | Maître d’Armes | 4 001 - 8 000 | 3 |
| 4 | Héros | 8 001 - 18 000 | 4 |
| 5 | Spadassin | 18 001 - 35 000 | 5 |
| 6 | Myrmidon | 35 001 - 70 000 | 6 |
| 7 | Champion | 70 001 - 125 000 | 7 |
| 8 | Superhéros ou Baronnet | 125 001 - 250 000 | 8 |
| 9 | Seigneur | 250 001 - 500 000 | 9 |
| 10 | Seigneur (niveau 10) | 500 001 - 750 000 | 9+3 |
| 11 | Seigneur (niveau 11) | 750 001 - 1 000 000 | 9+6 |
* 250 000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au-delà du 11e.
** nombre de d10 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie. Les guerriers gagnent 3 points de vie par niveau après le 9e.
MATRICE D’ATTAQUE
| Classe d’armure de la cible | |||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Niveau | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
| 0 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 |
| 1-2 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 3-4 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| 5-6 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
| 7-8 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
| 9-10 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| 11-12 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| 13-14 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 15-16 | −4 | −3 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 17+ | −6 | −5 | −4 | −3 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
| Niveau | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 | −7 | −8 | −9 | −10 |
| 0 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
| 1-2 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
| 3-4 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 |
| 5-6 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 |
| 7-8 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 |
| 9-10 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 |
| 11-12 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 13-14 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| 15-16 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
| 17+ | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
projectiles : −5 à longue portée, −2 à moyenne portée
Notes spéciales concerant la progression des guerriers : Cette table est destinées à permettre une progression de 5% par niveau d'expérience atteint, plutôt que 10% tous les deux niveaux, si vous pensez que celà puisse être utile dans le cadre particulier de votre campagne. Si vous choisissez une progression niveau par niveau, utilisez la matrice intiale, mais donnez en octroyant un bonus de +1 au "toucher" aux guerriers qui atteignent le second niveau de chaque catégorie (1-2, 3-4, etc). Rappelons que cette règle est optionnelle.
JETS DE PROTECTION
| Type d’attaque | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Paralysie, poison | Pétrification ou | Baguette, bâton | |||
| Niveau | ou mort magique | allométamorphose* | ou bâtonnet | Souffle** | Sort*** |
| 0 | 16 | 17 | 18 | 20 | 19 |
| 1-2 | 14 | 15 | 16 | 17 | 17 |
| 3-4 | 13 | 14 | 15 | 16 | 16 |
| 5-6 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 |
| 7-8 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 |
| 9-10 | 8 | 9 | 10 | 9 | 11 |
| 11-12 | 7 | 8 | 9 | 8 | 10 |
| 13-14 | 5 | 6 | 7 | 5 | 8 |
| 15-16 | 4 | 5 | 6 | 4 | 7 |
| 17+ | 3 | 4 | 5 | 4 | 6 |
* Excepté les attaques par bâtonnet de métamorphose
** Excepté ceux qui entraînent la pétrification et l’allométamorphose
*** Excepté ceux pour lesquels un autre type de jet de protection est spécifié (mort, pétrification, allométamorphose, etc.).
SPÉCIALISATION MARTIALE
Cet avantage est uniquement accessible aux guerriers et aux rangers et un personnage multi-classé ne peut pas choisir une spécialisation martiale. Cette discipline se caractérise par le choix d’une arme particulièrement appréciée, aux dépends de l’étude d’autres armes. Si le personnage guerrier choisit de se spécialiser dans une arme, il doit le faire dès la création de son personnage. La spécialisation compte comme deux points de compétence martiale ; c’est-à-dire qu’un guerrier peut se spécialiser dans une arme et apprendre à manier deux autres armes en utilisant ses 4 points de compétences martiales initiaux. Se spécialiser à un arc (mais pas à l’arbalète) requiert un point de compétence supplémentaire. Par conséquent, un guerrier qui choisit de se spécialiser à l’arc long, par exemple, n’aura plus qu’une seule compétence martiale pour débuter sa carrière.
Armes de combat au contact : le personnage spécialisé obtient un bonus de +1 pour toucher et +2 aux dégâts avec son arme, en plus des bonus dus la force ou à la magie. L’arme doit être une arme particulière, comme une épée longue ou une épée large, et non une épée en général. De plus, le combattant obtient des attaques supplémentaires par round avec son arme de spécialisation. Ce nombre d’attaques par round est résumé dans la table ci-après et remplace le tableau des attaques par round du guerrier, pour cette arme.
Arcs : les guerriers qui choisissent l’arc court, l’arc long ou l’arc composite comme spécialisation martiale obtiennent une catégorie de portée : « à bout portant ». Cette portée s’étend de 1,80 m à 9 m. Le personnage obtient +2 au toucher et aux dégâts dans cette portée, et en plus chaque flèche atteignant son but inflige des dommages doubles (6-16 points pour une flèche non magique, [1d6+2] x 2) à la victime, plus les éventuels bonus magiques et bonus de force (pour les arcs composites uniquement) le cas échéant. De plus, un spécialiste archer qui commence le round avec une flèche déjà encochée, l’arc bandé et une cible dans sa ligne de mire, est autorisé à tirer cette flèche « gratuite » avant que l’initiative ne soit déterminée. La courte portée pour un spécialiste à l’arc s’étend donc de 9 m jusqu’à la limite basse de la portée moyenne pour cet arc. L’archer spécialisé a +1 au toucher et aux dégâts à courte portée. Les guerriers spécialisés à l’arc obtiennent des attaques supplémentaires dans les niveaux supérieurs.
Arbalètes : dans les mains d’un spécialiste, ces armes ont une portée « à bout portant » qui s’étend de 1,80 m à 18 m (ce qui recouvre complètement la courte portée d’une arbalète légère en donjon). Le spécialiste en arbalète obtient +2 au toucher et aux dégâts contre les cibles dans cette portée, et les dommages sont doublés, comme pour la spécialisation à l’arc ; ainsi, un carreau d’arbalète légère tiré à bout portant par un spécialiste fera 6-12 points de dommages ([1d4+2] x 2), plus les bonus magiques éventuels. À courte portée, l’arbalétrier obtient un bonus de +1 au toucher et aux dégâts. À moyenne portée, le spécialiste a un bonus de +1 au toucher, mais pas aux dégâts. Les arbalétriers spécialisés augmentent leur fréquence de tir avec leur niveau et cette fréquence dépend du type d’arbalète, lourde ou légère. Ils bénéficient aussi de la possibilité de tirer un carreau d’arbalète « gratuit » avant que l’initiative ne soit tirée, à condition que l’arbalète soit chargée et la cible visée et à portée.
Autres projectiles : les utilisateurs des autres sortes de projectiles obtiennent un bonus de +1 au toucher et de +2 aux dégâts. Le nombre d’attaques par round dépend de la fréquence de tir de base des projectiles et augmente avec le niveau du spécialiste.
Double spécialisation : un guerrier peut décider, lors de la création du personnage ou plus tard, d’obtenir une double spécialisation pour son arme. Seules les armes de combat au contact, à l’exclusion des armes d’hast et de l’épée à deux mains, peuvent faire l’objet de la double spécialisation. La double spécialisation consomme un point de compétence martiale et ne peut être utilisée que pour l’arme faisant déjà l’objet de la spécialisation. La double spécialisation fait passer le bonus de +1 au toucher à +3 et le bonus aux dégâts de +2 à +3 : le guerrier qui a la double spécialisation a donc un bonus de +3 au toucher et aux dégâts avec son arme de spécialisation.
Note finale : tous les bonus au toucher octroyés par la spécialisation martiale ne sont pas de nature magique et n’affectent pas les créatures qui ne sont touchées que par des armes magiques. Si un guerrier utilise une arme magique dont il est spécialiste, ses bonus de spécialisation se cumulent aux bonus magiques, et aux bonus de force le cas échéant.
SPÉCIALISATION POUR GUERRIERS
| Niveau du spécialiste | Armes de contact | Arc | Arbalète légère | Arbalète lourde | Lasso et fustibale | Dague lancée | Fléchette | Autres projectiles et armes lancées |
| 1-6 | 3/2 | 2/1 | 1/1 | 1/2 | 1/1 | 3/1 | 4/1 | 3/2 |
| 7-12 | 2/1 | 3/1 | 3/2 | 1/1 | 3/2 | 4/1 | 5/1 | 2/1 |
| 13+ | 5/2 | 4/1 | 2/1 | 3/2 | 2/1 | 5/1 | 6/1 | 5/2 |
Ce tableau remplace le tableau des attaques par round au contact des guerriers quand un personnage utilise une arme pour laquelle il est spécialisé.
Niveau :4 (26500 XP)
Alignement :Neutre Bon
Dieu(x) :
- Toucher : +0Dégâts : +1
- Poids : 1850Poids permis : 1850
- Ouvrir les portes : 1-3Tordre des barres : 10 %
- Réaction/Attaque : +0
- Défensif : +0
- PV : +4
- Traumatisme : 99 %
- Résurrection : 100 %
- Nombre langues : 1Niv sorts : –
- % apprentissage sort : –
- Nb min sorts : –Nb max sorts : –
- Attaques magiques : –
- Sorts supplémentaires : –Echec d'un sort : –
- Immunité aux sorts : –
- Nombre max de compagnons : 5
- Loyauté : 0 %Réaction : 5 %
- Paralysie, Poison ou Mort magique : 8 (13) / +5
- Baguette, Bâton ou Bâtonnet : 10 (15) / +5
- Pétrification ou Allométamorphose : 14 / +0
- Souffles : 16 / +0
- Sorts : 11 (16) / +5
Ajustements : Petit bouclier (+1 CA)
| Armes | FV | Dégâts | Tir | Infos | Mag/Carac | #Att | Ego | Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hache lancée ou hachettePoids (en po) : 50Dégâts P/M : 1-6 Dégâts G : 1-4 Longueur (cm) : 45 Espace requis (cm) : 30 Facteur de rapidité : 4 CT 1 C : 1 M : 2 L : 3 Entre parenthèses ajustements à distance
Hache lancée ou hachette
0-5 (-6)
1-4 (-5)
2-3 (-4)
3-2 (-3)
4-2 (-2)
5-1 (-1)
60 (-1)
70 (0)
8+1 (0)
9+1 (0)
10+1 (+1)
| 4 | PM : 1-6 G : 1-4 | CT : 1 C : 1 M : 2 L : 3 | Poids : 50 Long : 45 Espace : 30 |
+1/+1 | 1/1 | – | |
DaguePoids (en po) : 10Dégâts P/M : 1-4 Dégâts G : 1-3 Longueur (cm) : 40 Espace requis (cm) : 30 Facteur de rapidité : 2 CT 2 C : 1 M : 2 L : 3 Entre parenthèses ajustements à distance
Dague
0-4 (-7)
1-4 (-6)
2-3 (-5)
3-3 (-4)
4-2 (-3)
5-2 (-2)
60 (-1)
70 (-1)
8+1 (0)
9+1 (0)
10+3 (+1)
| 2 | PM : 1-4 G : 1-3 | CT : 2 C : 1 M : 2 L : 3 | Poids : 10 Long : 40 Espace : 30 |
+0/+1 | 1/1 | – |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nom du sort | Niveau | Classe | Portée | Composantes | Durée | Temps d'incantation | Zone d'effet | JdS | Notes |
|---|
| Nom du pouvoir | Type | Portée | Durée | Zone d'effet | CPF | JdP | Notes |
|---|
Background : Silex Forgefeu, d’âge vénérable, est le plus âgé du groupe. Il s’agit d’un nain (des collines) de la tribu des Neidars, né sur les pentes sauvages des Monts Kharolis.
Son père combattit dans les guerres de la Porte des Nains contre les nains des montagnes et raconta à Silex moult récits sur cet atroce conflit. Après le Cataclysme, humains et nains des collines tentèrent de se réfugier dans l’antique royaume souterrain de Thorbardin. Les nains des montagnes, craignant d’être dépossédés de leur territoire, condamnèrent les portes du royaume, interdisant aux leurs (les Neidars) d’y pénétrer. La guerre fit rage des années durant et les deux armées furent annihilées au cours de l’ultime bataille. Les nains des montagnes qui avaient survécu fermèrent Thorbardin à jamais. Éparpillés par la guerre, les nains des collines se fractionnèrent en clans minuscules. Silex, qui naquit au milieu de la pauvreté et des privations de son peuple, grandit avec une haine féroce des nains des montagnes qui avaient ainsi trahit les siens.
Silex apprit le travail des métaux de son père, et s’en alla de par le monde quand il atteignit l’âge adulte. La raison officielle de son départ consistait à découvrir un endroit plus lucratif pour y exercer son art, mais il rêvait secrètement de revenir riche et puissant afin de réunifier le Royaume des Neidars.
Dans la mesure où cette bourgade était située non loin des principales routes de commerces (et possédait une des meilleures auberges du monde civilisé), Silex arriva un jour à Solace. On recherchait fréquemment ses services à cause de sa grande habileté et il devint un des rares nains considérés comme le bienvenu dans le royaume elfique de Qualinesti. Il y fait la connaissance d’un jeune demi-elfe du nom de Tanis et leur amitié grandit rapidement.
Lorsque Tanis quitta Qualinost, il alla trouver Silex à Solace et ce dernier prit le jeune demi-elfe comme associé dans son commerce. Ensemble, ils sillonnèrent la région de Haven/Solace et traversèrent même les montagnes en direction de l’ouest. Ils n’allèrent jamais vers le sud, car Silex n’était pas encore prêt à affronter à nouveau son propre peuple.
Bien que l’humeur de Silex devint de plus en plus exécrable au fur et à mesure qu’il prenait de l’âge, Tanis semblait attirer des gens jeunes et pleins d’énergie. Et c’est ainsi que se rassemblèrent les Compagnons autour de
Silex et de son jeune assistant. Silex, malgré son attitude bourrue, ressentait plus d’affection pour les Compagnons de l’auberge qu’il l’imaginait.
Ayant failli mourir noyé à une occasion, Silex a désormais une peur panique de l’eau. Ayant également eu de sérieux démêlés avec le feu, il ne se sent pas à l’aise non plus près des flammes. Il est allergique aux chevaux.
Quand Silex prit sa retraite, il décida finalement de voyager vers le sud pour y retrouver son peuple et quitta Solace quand les Compagnons de l’auberge se séparèrent. Son périple le conduisit au sud de Pax Tharkas, mais il fut fait prisonnier par des Aghars (nains des ravines) et retenu captif durant de nombreuses années. Il finit par s’échapper, mais voue une haine ardente pour ces créatures dégoûtantes.
Notes : Taille 1,38 m, Poids 75 kg.
Âge 148 (réel)/cinquantaine bien sonnée (apparent).
Cheveux et barbe d’un brun grisonnant, yeux noisette, cicatrice au-dessus de la paupière droite

