Lunedor
Créé le mardi 28 novembre 2023

Humain
Bien que dans AD&D, les humains soient traités dans leur ensemble comme une seule race, il en existe autant de variétés que sur notre Terre. Un PJ humain peut présenter toute caractéristique raciale autorisée par le MD.
Les humains ne possèdent qu’une capacité spéciale : ils peuvent appartenir à n’importe quelle classe et s’élever aussi haut qu’ils le souhaitent dans cette dernière. Toutes les autres races de PJ ont un choix limité en la matière. .
Les humains sont également plus sociables et plus tolérants que les autres races ; ils acceptent d’assez bonne grâce la compagnie des nains, elfes et autres.
Grâce à leurs capacités et leur personnalité, les humains ont acquis une puissance significative dans le monde de AD&D, et gouvernent souvent des empires que les autres races auraient du mal à gérer à cause de leurs tendances xénophobes.
Classe(s) :
Prêtre
| Minimum requis : | Sagesse 9 ; Variable. |
| Pré-requis : | Sagesse, variable. |
| Races autorisées : | Manuel des Joueurs : Toutes.
Manuel Complet des Humanoïdes : Demi-Ogre, Demi-Orque, Homme-hybride, Kobold, Orque, Saurial (tous). Avec le profil de Chaman : Aarokocra, Alaghe, Batrasog, Centaure, Demi-Ogre, Demi-Orque, Gnoll, Gnoll (Flind), Gobelin, Gobelours, Hobgobelin, Homme hybride, Homme-lézard, Kobold, Ogre, Ogre mage, Orque, Semi-géant (Firbolg), Semi-géant (Voadkyn), Wemic. Avec le profil d'Homme-médecine : Demi-Ogre, Demi-Orque, Gnoll, Gnoll (Flind), Gobelin, Gobelours, Hobgobelin, Kobold, Minotaure, Orque, Wemic. |
| Dès de vie : | d8 |
| Fonds initiaux : | 3d6 x 10 po* |
* Les personnages prêtres ne peuvent utiliser leur argent que pour acheter de l'équipement. Une fois leurs préparatifs terminés, ils doivent rendre l'excédent (à l'exception de 2 ou 3 po) à leurs supérieurs (puisque c'est leur Eglise qui leur a fourni cet argent). Les prêtres ne peuvent pas prêter une partie de leurs fonds de départ à leurs compagnons.
Dans la version la plus simple de AD&D, les clercs servent des religions classées en deux catégories, 'bonnes" et "mauvaises". Point n'est besoin de détailler davantage. Toutefois, un MD qui a pris le temps de créer une campagne détaillée en a souvent profité pour élaborer des panthéons sortis de son imagination, ou adaptés de l'histoire et de la littérature. Si vous en avez la possibilité (c'est-à-dire si le MD vous y autorise), vous pouvez décider que votre prêtre adhère à un mythe particulier ; dans ce cas, il aura probablement des capacités, des sorts et des restrictions différentes de celles du clerc générique et qui en feront un spécialiste.
La prêtrise au sein d'un mythe donné se définit par cinq paramètres : les pré-requis, les armes autorisées, les sorts autorisés, les pouvoirs accordés et l'éthique.
Pré-requis
Pour qu'un personnage puisse devenir clerc d'une divinité donnée, il doit remplir certaines conditions, comprenant généralement des caractéristiques minimales et un alignement obligatoire. Tous les prêtres, quel que soit le mythe auquel ils adhèrent, doivent avoir un score de Sagesse de 9 au moins. Ceci mis à part, votre MD peut vous imposer toutes les conditions de son choix. Un dieu de la guerre, par exemple, aura probablement besoin de prêtres forts et résistants (For 13, Con 12). Un dieu de l'art et de la beauté pourra requérir une Sagesse et un Charisme hors du commun (16 ou plus). La plupart des divinités exigent que leurs prêtres se comportent d'une certaine façon, ce qui commande à leur choix d'alignement.
Armes autorisées
Tous les mythes ne sont pas contre le fait de répandre le sang ; certains peuvent même exiger de leurs prêtres qu'ils utilisent des épées, des épieux, ou d'autres armes spécifiques. Un dieu de la guerre peut autoriser ses prêtres à combattre à l'épée. Un dieu de l'agriculture peut mettre l'accent sur les armes dérivées des outils agricoles - serpe et faucille, notamment. Un dieu de la paix et de l'harmonie peut n'autoriser que les armes les plus simples et les moins dangereuses - lasso et filet, par exemple. Voici quelques suggestions d'armes autorisées en fonction du type de divinité, Bien entendu, cette liste est loin d'être exhaustive (et rappelez-vous que le MD a toujours le dernier mot... ).
| Divinité | Armes |
| Agriculture | Serpe, fléau, faucille |
| Amour | Arc court, attrape coquin |
| Chasse | Arc court, javelot, lance légère, fronde, épieu |
| Force | Marteau |
| Forge | Marteau de guerre |
| Foudre | Fléchettes, javelot, épieu |
| Guérison | Attrape Coquin, bâton |
| Guerre | Hache d'armes, masse, Morgenstern, épée large |
| Maladie | Knout, fouet |
| Mort | Faucille |
| Nature | Massue, cimeterre, faucille |
| Océans | Harpon, épieu, trident |
| Paix | Bâton |
| Terre | Pique |
| Tonnerre | Massue, masse, marteau de guerre |
| Vent | Sarbacane, fléchettes |
Il existe de nombreuses autres raisons, notamment culturelles, pour lesquelles une divinité peut être associée à une arme ou à un groupe d'armes spécifique. Il se peut qu'une légende la lie à un puissant artefact (le marteau de Thor, par exemple). Dans tous les cas, c'est le MD qui tranche.
Sorts autorisés
Un prêtre d'un mythe donné n'est autorisé à utiliser que les sorts de certaines sphères, en fonction de celles auxquelles sa divinité possède un accès majeur ou mineur (ainsi que déterminé par le MD à la création du panthéon).
Un prêtre dont la divinité lui accorde un accès majeur à une sphère donnée peut utiliser tous les sorts de cette sphère (à condition d'être d'un niveau suffisant). Un prêtre dont la divinité lui accorde un accès mineur à une sphère donnée est limité aux sorts de 1er, 2ème et 3ème niveaux de cette sphère. La combinaison des accès majeurs et mineurs produit une grande variété de palette de sorts pour des prêtres adorant des divinités différentes.
Pouvoirs accordés
Un autre aspect du mythe spécifique est le fait qu'il confère des pouvoirs spéciaux à ses prêtres. Un des pouvoirs du clerc est sa capacité à repousser les morts-vivants ; mais il n'est pas commun à tous les prêtres. D'autres divinités préfèrent accorder des pouvoirs plus en rapport avec leurs sphères. Si votre MD utilise un mythe spécifique, c'est à lui de décider des pouvoirs que sa divinité accorde à votre prêtre.
Voici quelques suggestions :
- Induction de rage berserk : Ajoute un bonus de +2 à tous les jets d'attaque et de dégâts (divinités de la guerre).
- Parole apaisante : Dissipe la peur et influe sur les réactions hostiles (divinités de la paix, de la miséricorde, de la guérison).
- Charme ou fascination : Agit comme un sort de suggestion (divinités de l'amour, de la beauté, de l'art).
- Aura de terreur : Semblable au sort de terreur (divinités de la mort).
Ce ne sont que quelques exemples des pouvoirs qu'un prêtre peut recevoir de sa divinité. Comme dans le cas des armes autorisées, beaucoup de choses dépendent de la culture de la région et des légendes entourant la divinité et ses prêtres.
Éthique
Tous les prêtres doivent vivre en accord avec certains préceptes et croyances qui guident leur comportement. Les clercs tendent à éviter de verser le sang et à aider leur communauté. Une divinité de la guerre peut ordonner à ses prêtres de se trouver en première ligne de toutes les batailles et de lutter activement contre tous ses ennemis. Une divinité des moissons peut exiger de ses prêtres qu'ils se rendent utiles dans les champs. L'éthique d'une divinité peut également déterminer un alignement obligatoire pour ses prêtres. C'est de la nature du mythe que découlent les limitations auxquelles sont soumis les prêtres.
Titres
Les prêtres de chaque mythe possèdent des titres et des dénominations qui leur sont propres. Par exemple, un prêtre de la nature (surtout basé sur une tradition d'Europe occidentale) peut être appelé druide (voir ci-dessous). D'autres prêtres peuvent adopter le nom de chaman ou de sorciers. Des recherches en bibliothèque vous permettront de découvrir bien des titres uniques et colorés, dont voici quelques exemples :
Abbé, ayatollah, bonze, pontife, archiprêtre, pénitencier, gourou, hajji, imam, pasteur, archevêque, mollah, lévite, patriarche, prélat, prieur, qadi, recteur, vicaire, aruspice, corybante, curète, fécial, hiérogrammate, mystagogue.
Équilibrage
Lorsque vous créez un prêtre d'un mythe spécifique, vous devez prendre garde à établir un équilibre entre ses différentes capacités. Un prêtre très fort dans un domaine donné, ou disposant d'une grande variété de choix doit être en contrepartie affaibli dans d'autres domaines, afin de ne pas devenir plus puissant que les autres personnages. Par exemple, si un dieu de la guerre autorise ses prêtres à utiliser toutes les armes et les armures, ces derniers doivent être limités dans leur choix de sorts ou dans leurs capacités spéciales.
Inversement, un adorateur d'une divinité de la paix doit posséder de nombreux sorts et des capacités puissantes pour compenser ses restrictions en matière d'armes. Ainsi, les druides possèdent davantage de capacités spéciales que les clercs normaux, ce qui compense leur choix limité d'armures et de sorts.
TACO PAR NIVEAU (Prêtre)
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| TACO | 20 | 20 | 20 | 18 | 18 | 18 | 16 | 16 | 16 | 14 | 14 | 14 | 12 | 12 | 12 | 10 | 10 | 10 | 8 | 8 |
JETS DE SAUVEGARDE
| Niveau | Paralysie, poison, mort magique | Bâtons, sceptres, baguettes | Pétrif., métamorph. * | Souffle ** | Sorts *** |
| 1-3 | 10 | 14 | 13 | 16 | 15 |
| 4-6 | 9 | 13 | 12 | 15 | 14 |
| 7-9 | 7 | 11 | 10 | 13 | 12 |
| 10-12 | 6 | 10 | 9 | 12 | 11 |
| 13-15 | 5 | 9 | 8 | 11 | 10 |
| 16-18 | 4 | 8 | 7 | 10 | 9 |
| 19+ | 2 | 6 | 5 | 8 | 7 |
* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.
COMPETENCES (Prêtre)
| Martiales | Diverses | ||||
| Initiales | Nb. de niveaux | Pénalité | Initiales | Nb. de niveaux | |
| 2 | 4 | -3 | 4 | 3 | |
PROGRESSION EN SORTS
| Niveau des sorts | |||||||||
| Niv. du PJ | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6* | 7** | ||
| 1 | 1 | - | - | - | - | - | - | ||
| 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | ||
| 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | ||
| 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | ||
| 5 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | ||
| 6 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | ||
| 7 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | ||
| 8 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | ||
| 9 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | ||
| 10 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | ||
| 11 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | ||
| 12 | 6 | 5 | 5 | 3 | 2 | 2 | - | ||
| 13 | 6 | 6 | 6 | 4 | 2 | 2 | - | ||
| 14 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | 2 | 1 | ||
| 15 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | 2 | 1 | ||
| 16 | 7 | 7 | 7 | 6 | 4 | 3 | 1 | ||
| 17 | 7 | 7 | 7 | 7 | 5 | 3 | 2 | ||
| 18 | 8 | 8 | 8 | 8 | 6 | 4 | 2 | ||
| 19 | 9 | 9 | 8 | 8 | 6 | 4 | 2 | ||
| 20 | 9 | 9 | 9 | 8 | 7 | 5 | 2 | ||
* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.
REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS
| Niveau du clerc |
||||||||||||
| Type ou DV | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 12 | 14+ |
| Squelette ou 1 DV | 10 | 7 | 4 | R | R | D | D | D** | D** | D** | D** | D** |
| Zombie | 13 | 10 | 7 | 4 | R | R | D | D | D** | D** | D** | D** |
| Goule ou 2 DV | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | R | R | D | D | D** | D** | D** |
| Ombre ou 3-4 DV | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | R | R | D | D | D | D** |
| Nécrophage ou 5 DV | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | R | R | D | D | D |
| Blême | - | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | R | R | D | D |
| Âme-en-peine ou 6 DV | - | - | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | R | R | D |
| Momie ou 7 DV | - | - | - | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | R | R |
| Spectre ou 8 DV | - | - | - | - | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | R |
| Vampire ou 9 DV | - | - | - | - | - | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 |
| Fantôme ou 10 DV | - | - | - | - | - | - | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 |
| Liche ou 11+ DV | - | - | - | - | - | - | - | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 |
| Spécial* | - | - | - | - | - | - | - | - | 20 | 19 | 16 | 13 |
* La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif, certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type
R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit
NIVEAUX D'EXPERIENCE
| Niveau | Expérience | Dès de vie (d8) |
| 1 | 0 | 1 |
| 2 | 1 500 | 2 |
| 3 | 3 000 | 3 |
| 4 | 6 000 | 4 |
| 5 | 13 000 | 5 |
| 6 | 27 500 | 6 |
| 7 | 55 000 | 7 |
| 8 | 110 000 | 8 |
| 9 | 225 000 | 9 |
| 10 | 450 000 | 9+2 |
| 11 | 675 000 | 9+4 |
| 12 | 900 000 | 9+6 |
| 13 | 1 125 000 | 9+8 |
| 14 | 1 350 000 | 9+10 |
| 15 | 1 575 000 | 9+12 |
| 16 | 1 800 000 | 9+14 |
| 17 | 2 025 000 | 9+16 |
| 18 | 2 250 000 | 9+18 |
| 19 | 2 475 000 | 9+20 |
| 20 | 2 700 000 | 9+22 |
Niveau :5 (13000 à 27500 XP)
Alignement :Loyal Bon
Dieu(x) :
- Toucher : 0Dégâts : 0
- Poids : -Charge maximale : 1600 ppo
- Enfoncer : 1-2B&H : 4%
- Réflexe : 0
- Tir : 0
- Défensif : 0
- PV : 0
- Choc métabolique : 80%Résurrection : 85%
- Poison : 0Regénération : 0
- Nombre langues : 3Niv sorts : 0
- % apprentissage sort : 0
- Nombre max sorts : 0
- Illusions : 0
- Ajustement contre la magie : +2
- Sorts bonus : 2/2/0/0Echec de sort : 0%
- Immunité aux sorts : -
- Nombre max de compagnons : 10
- Loyauté : 30%Réaction : 30%
- Paralysie, Poison et Mort magique : 9 / 0
- Bâtons, Sceptres et Baguettes : 13 / 0
- Pétrification ou Métamorphose : 12 / 0
- Souffles : 15 / 0
- Sorts : 14 / 0
Cuir
Poids : 7,5CA : 8
Test de Dextérité : 0
Points de détérioration : 10
Ajustement contre Tranchant : 0
Ajustement contre Perforant : -2
Ajustement contre Contondant : 0
CA du torse : 1
Poids du torse : 4
CA des bras : 0,2
Poids des bras : 0,5
CA des jambes : 0,3
Poids des jambes : 1
L'armure de cuir est faite de cuir durci dans l'huile bouillante puis taillé en forme de pectoral et d'épaulettes, et de cuir plus souple protégeant le reste du corps.
Ajustements : 0
| Armes | Type | Dégâts P/M | Dégâts G | FV | CT | C | M | L | Poids | Taille | Bonus magique | Bonus carac. | TACO | #Att/round | Ego | Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BâtonType : CDégâts P/M : 1d6 Dégâts G : 1d6 Facteur de vitesse : 4 CT : C : M : L : Poids (en kg) : 2 Taille : G
Bâton
| C | 1d6 | 1d6 | 4 | 2 | G | +2 | +0 | 16 | 1/round | ||||||
Fronde, billeType : CDégâts P/M : 1d4+1 Dégâts G : 1d6+1 Facteur de vitesse : 6 CT : 1 C : 50 M : 100 L : 200 Poids (en kg) : * Taille : P
Fronde, bille
| C | 1d4+1 | 1d6+1 | 6 | 1 | 50 | 100 | 200 | * | P | +1 | +0 | 17 | 1/round | 20 billes |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nom du sort | Niveau | Classe | Portée | Composantes | Durée | Temps d'incantation | Zone d'effet | JdS | Notes |
|---|
| Nom du pouvoir | Type | Discipline | Score de pouvoir | Coût initial | Coût de maintien | Portée | Temps de préparation | Zone d'effet | Notes |
|---|
Background :
Notes :


