test Menestrel

Page 1 Page 2 Sorts Psi Background Images
Joueur : Korlin
Créé le mercredi 14 juin 2023

AD&D2
Korlin
Race :
Nain - des profondeurs

Nain - des profondeurs

Nain des profondeursLes nains des profondeurs vivent loin sous la surface de la terre. Il se pourrait qu'ils aient toujours vécu ainsi, ou peut-être se sont-ils enfoncés dans les profondeurs pour échapper à un redoutable cataclysme, à un monstre errant, ou peut-être y ont ils été conduits par des nains des montagnes ou des collines.

Les nains des profondeurs mesurent 1m20 à 1m35 en moyenne, et pèsent environ 60 kg. Ils sont larges d'épaule mais plus maigres que les autres nains. Leur peau va du brun pâle jusqu'au légèrement basané, avec bien souvent une teinte rougeâtre. Leurs yeux sont larges, mais n'ont pas l'éclat de ceux de leurs cousins de la surface ; ils sont de couleur bleu délavé. La couleur de leurs cheveux s'étend du rouge flamboyant au blond paille. Les femmes portent une longue barbe, à la différence des autres femmes naines (qui sont habituellement rasées de près).

Les nains des profondeurs n'ont pas ou peu de contacts avec le monde de la surface. Atteindre le monde du dessus est pour eux un trop long voyage. Il arrive qu'ils soient en bons termes avec les nains des collines et des montagnes, ou bine ils leur gardent rancune. Ils peuvent chercher à les éviter parce qu'ils les considèrent comme tachés par l'influence des autres races.

 

SPECIFICITES

  • Langues : Nain des profondeurs, duergar, elfe noir, illithid, kuo-toa, troll, troglodyte, svirfnebelin, sous-commun, langage des signes.
  • Infravision : 27 mètres.
  • Avantages spéciaux : Jets de sauvegarde excellents contre les attaques magiques et les poisons. Un nain des profondeurs a les bonus normaux dus à la Constitution, et rajoute en plus un bonus de +1.
  • Désavantages spéciaux : Les nains des profondeurs subissent un malus de -1 à tous les jets s'ils sont exposés à la lumière du soleil, ou dans le rayon d'un sort de lumière continuelle. Les sorts de lumière n'ont aucun effet.
  • Inimitiés raciales : Les ogres, trolls, ogres mages, géants et titans ont un malus de -4 pour toucher les nains des profondeurs.
  • Coût d'expérience supplémentaire : +10% de points d'expérience pour atteindre un niveau supplémentaire.
  • Espérance de vie : 380 ans.

 

 

CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*


  For Dex Con Int Sag Cha
Nain des profondeurs 8/18 3/16 13/19 3/18 3/18 3/15

* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustements de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.

 

 

AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES


  For Dex Con Int Sag Cha
Nain des profondeurs - - +2 - - -2

 

 

TAILLE ET POIDS MOYEN


  Taille de base* Modificateur Poids de base* Modificateur
Nain des profondeurs 119/111 1d10 50/40 2d10  

* Répartis entre les valeurs des mâles/femelles. La taille est donnée en cm et le poids en kg.

 

 

ÂGE


  Âge de départ Âge maximal
(base + variable)
  Base Variable  
Nain des profondeurs 45 3d12 280+2d100

 

 

EFFETS DU VIEILLISSEMENT


  Âge moyen* Vieil âge** Âge vénérable***
Nain des profondeurs 140 187 280

* For/Con -1 ; Int/Sag +1
** For/Dex -2 ; Con -1 ; Sag +1
*** For/Dex/Con -1 ; Int/Sag +1

 

 

LIMITATIONS DE NIVEAU


  Guerrier Rôdeur Paladin Magicien Prêtre Druide Voleur Barde
Nain des profondeurs 14 N/A N/A N/A 12 N/A 10 N/A

N/A = ne peut appartenir à cette classe.

 

 

AJUSTEMENTS RACIAUX POUR LES VOLEURS


  VT CS T/DP DS CO DB G LLI
Nain des profondeurs +5% - +10% - +5% - -10% -15%

 

 


Classe(s) :
Ménestrel

Ménestrel

Minimum requis : Force 12 ; Dextérité 13 ; Sagesse 14.
Pré-requis : Force, Sagesse.
Races autorisées : Toutes.
Dés de vie : 1d10.
Alignement : LB, NB, CB, LN, N, CN.
Armes : Toutes.
Armure : Toutes.
Objets magiques : Comme les guerriers et voleurs.
Comp. requises : Histoire ancienne, Lecture/écriture.
Comp. supplémentaires : Aucune.

ménestrelLes Porteurs de harpe, mieux connus sous le nom de Ménestrels, sont un groupe informel d’âmes courageuses qui s’opposent aux forces du mal en toute occasion. Que leurs actions soient concentrées contre les sombres intrigues du Zhentarim ou les plans expansionnistes d’un roi avide de pouvoir, les Ménestrels risquent leur vie – et parfois la sacrifient – pour le bien du peuple. Mais malgré leurs activités, la vie des Ménestrels ne se joue pas toujours sur la scène des combats.

La discrétion et un esprit éveillé sont aussi hautement prisés – que dis-je, plus encore – que la force du Ménestrel au combat. Retourner les machinations d’un ennemi contre lui ou simplement répandre parmi ses ennemis la nouvelle de ses actes se sont révélées des tactiques bien plus efficaces pour les Ménestrels que toute bataille militaire au cours des 400 dernières années. Il y a des moments où une bataille doit être livrée pour arrêter un horrible complot ou un terrible ennemi, des moments où les plans les mieux conçus des Ménestrels se sont montrés inefficaces et qu’il ne reste plus que la force des armes et des convictions. Ce sont les moments dont sont tirées les ballades et au cours desquels des amis sont perdus dans les méandres indifférents de l’histoire.

Ceux qui ont pris la décision de vouer leur existence au service des Porteurs de harpe doivent accepter de se conformer au Code des Ménestrels. Bien que cet ensemble de règles ne vise pas à couvrir tous les aspects de la conduite du Ménestrel, ses points essentiels sont :

  • Les Ménestrels œuvrent contre le mal où qu’il se trouve, toujours conscients des conséquences de leurs actes.
  • Toutes les créatures devraient pouvoir vivre sans peur et avoir le droit de vivre leur vie comme elles l’entendent.
  • Les lois sont bonnes tant qu’elles sont justes et que ceux qui les font respecter sont indulgents et compréhensifs.
  • Aucun extrême n’est bon ; il faut un équilibre en toute chose.
  • L’orgueil ne dicte jamais les actes d’un véritable Ménestrel – aucune tâche n’est trop subalterne, aucune mission trop routinière.
  • Les Ménestrels font leur propre police ; les traîtres à la harpe méritent la mort.
  • L’histoire apporte la lumière permettant à un Ménestrel de discerner l’avenir qui s’étend devant lui.

Pour une liste complète, référez-vous à FOR4 Code of the Harpers (Le code des Ménestrels, TSR 9390).

Tous les Ménestrels sont d’alignement neutre ou bon. Un Ménestrel disposant d’un score de 16 ou plus à la fois en Force et en Sagesse gagne un bonus de 10 % sur les points d’expérience gagnés.

Un Ménestrel effectue tous ses jets de sauvegarde et d’attaque sur les tables des combattants. L’avancement en expérience de ce profil est équivalent à celui du rôdeur. En tant que sous-classe de combattant, les Ménestrels ne peuvent pas se spécialiser dans une arme. Ils sont libres de porter le type d’armure de leur choix, mais subissent en conséquence des pénalités sur leurs jets de se cacher dans l’ombre et de déplacement silencieux. Ces ajustements figurent dans la table 2.

Au 1er niveau, un Ménestrel n’a pas sa broche de Ménestrel. En fait, de nombreux initiés de l’organisation commencent par entreprendre une quête ou un voyage pour les Porteurs de harpe. L’initié peut être suivi par un Ménestrel vétéran qui le surveille, observant comment il accomplit les tâches qui se présentent à lui et lui venant en aide s’il est dépassé par les événements. Il n’y a pas de niveau défini auquel un initié reçoit son insigne ; une fois qu’un nouveau venu a prouvé sa valeur et ses bonnes intentions à son compagnon Ménestrel, il peut être récompensé en recevant la broche lors d’une cérémonie spéciale à laquelle assistent d’autres Ménestrels, habituellement au 2ème ou 3ème niveau.

Au 5ème niveau, le Ménestrel gagne la capacité de passage sans traces (comme le sort), une fois par jour. Beaucoup considèrent ce talent comme une bénédiction accordée par l’une des nombreuses puissances qui approuvent les actes des Porteurs de harpe. Pour chaque tranche de trois niveaux atteints par la suite, le Ménestrel peut affecter une créature supplémentaire (deux créatures aux niveaux 8-10, 3 aux niveaux 11-13, etc.)

Tous les Ménestrels commencent avec les capacités spéciales suivantes, détaillées ci-dessous. Cette table suppose que le personnage s’efforçant de devenir Ménestrel s’y est entraîné pendant une grande partie de sa jeunesse. Si un personnage humain préexistant décide de devenir un Ménestrel (selon les règles des classes jumelées), le MD est tout à fait en doit d’obliger ce personnage à passer du temps à s’entraîner avec un voleur, un rôdeur ou un Ménestrel afin d’acquérir ces compétences de base avant d’accéder à la sous-classe de Ménestrel.

 

Capacités spéciales

Se cacher dans l’ombre et déplacement silencieux : ces capacités de Ménestrel fonctionnent exactement comme celles de la classe de voleur. Comme pour les talents de voleur se cacher et déplacement silencieux, leur efficacité est entravée par les différents types d’armures ; les ajustements sont donnés dans la table ci-dessous.

Identifier les runes : cette capacité est utilisée principalement pour déterminer la signification d’une rune particulière laissée quelque part par un compagnon Ménestrel. Comme les Ménestrels laissent derrière eux des signes pour signaler quel chemin est sûr ou l’emplacement d’une cache d’objets dissimulée, la capacité à identifier correctement les runes est importante.

Cette capacité peut être utilisée de différentes manières. Elle permet d’identifier une rune que le personnage n’a jamais vue avant – il n’y a pas d’« académie des Ménestrels » pour enseigner tous les symboles acceptés, mais il existe des similarités dans la façon dont les symboles sont formés et employés. Dès lors qu’un PJ a appris une certaine rune, il n’est plus nécessaire de faire un test chaque fois que cette rune est rencontrée.

Un test réussi d’identification de rune peut aussi indiquer au Ménestrel qui a laissé cette rune. Bien entendu, cela ne peut être accompli que si l’auteur de la rune possède sa propre marque distinctive. Un tel test n’est jamais sûr à 100 %, bien sûr, mais de nombreux Ménestrels qui marquent les pistes et les routes travaillent dans une zone géographique déterminée.

Un test réussi signale aussi si la rune est vraie ou fausse. Bien que de nombreux Ménestrels dessinent un « point » supplémentaire dans le symbole pour indiquer qu’il est faux, ils peuvent laisser leurs propres marques destinées à embrouiller d’autres personnes qui apprennent les signes des Ménestrels. Un test réussi (le MD pouvant y introduire des modificateurs) indique que le Ménestrel repère un défaut dans le symbole. « Il semble que cette rune ait été altérée de manière à paraître fausse, alors qu’elle est, en fait, authentique. »

Langage des signes : de nombreux maîtres Ménestrels possèdent une capacité, semblable au langage silencieux des drows fait de gestes et d’expressions, appelée parler de la harpe. Peu de Ménestrels parviennent à maîtriser ce langage, et ils n’enseignent jamais plus de quelques gestes à ceux qui sont extérieurs à l’organisation des Ménestrels.

Pour apprendre le parler de la harpe, un Ménestrel doit sélectionner la compétence de langues vivantes au 6ème niveau (quand tous les combattants gagnent une compétence diverse). S’il souhaite l’apprendre, il peut alors adopter cette capacité. En termes de jeu, le Ménestrel doit être entraîné par un autre Ménestrel de 9ème niveau (au moins) qui connaît la langue silencieuse. Trouver un Ménestrel capable d’enseigner le parler de la harpe peut représenter toute une aventure en soi.

Contrairement aux autres compétences diverses, il n’y a pas de test de compétence pour utiliser le parler de la harpe avec succès, et l’on ne peut pas dépenser d’unités de compétence supplémentaires pour améliorer la capacité. L’unité de compétence indique simplement que le personnage Ménestrel a appris cette langue silencieuse. Un jet de pourcentage est cependant effectué pour déterminer si quelqu’un remarque qu’une communication silencieuse est en cours. Le test détermine aussi si le Ménestrel transmet son information rapidement, clairement et en silence dans une situation de stress. Il n’y a pas de milieu ; soit le Ménestrel « discours » de ce dernier lui échappe complètement.

Chaque fragment de parler de la harpe s’appuie sur l’action qui le précède. Un clin d’œil suivi d’un froncement de sourcils peut indiquer « quelque chose ne va pas, sors » tandis qu’un froncement de sourcils suivi d’un clin d’œil peut indiquer « prépare-toi au combat ». Les signes de cette conversation silencieuse ne peuvent être discernés et compris avec certitude par quelqu’un qui n’a aucune connaissance du parler de la harpe.

Un Ménestrel à qui la communication échappe parce qu’il a obtenu 96 % ou plus a interprété le message complètement de travers ou a manqué un signal important plus tôt dans la transmission. Le message peut être incompréhensible (« Roule ma sœur à travers les bourbiers ? »), omettre une information importante («Neutralise ces gardes» pourrait être interprété comme un signal d’attaque alors que le message était «Attends en silence le temps que je neutralise les gardes») ou s’avérer totalement catastrophique, tel un signal indiquant de tuer quelqu’un quand la signification exacte était « Ce magicien est notre ami ». Là encore, ces malentendus ne se produisent que sur des résultats désastreux du jet de compétence.

 

Compétences

Alors qu’un Ménestrel est libre de prendre des compétences comme tout autre combattant, il y en a quelques-unes que tous les Ménestrels ont en commun, à un degré ou à un autre. Puisqu’une partie de leur code concerne la préservation de l’histoire, une compréhension de l’histoire ancienne est essentielle. L’histoire écrite étant plus fiable que celle transmise par tradition orale, la lecture/écriture est également requise.

Bien sûr, il y a autant de sortes de Ménestrels différents que d’étoiles dans le ciel d’une nuit d’été. Prêtres, magiciens et roublards de tous poils se rencontrent dans leurs rangs. Les Ménestrels de ce profil choisissent leurs compétences dans les groupes général, roublard et combattant.

Compétences martiales : toutes
Compétences diverses : obligatoires – histoire ancienne, lecture/écriture. Recommandées – déguisement, étiquette, héraldique, instrument de musique, lecture sur les lèvres, religion (prêtre : unités doublées), chant, pistage.

 

Suivants

Il existe deux manières pour un Ménestrel d’attirer des suivants. La première est la construction d’une forteresse, tandis que la seconde consiste à jouer un rôle plus actif dans l’organisation des Ménestrels.

Un Ménestrel du 10ème niveau qui construit une forteresse a décidé d’entretenir une base d’opérations. Bien que de nombreux Ménestrels approuvent cette manœuvre, beaucoup d’autres s’empressent de souligner les dangers d’établir un camp permanent. Les forces du Zhentarim et des Sorciers rouges ont toujours été promptes à attaquer toute forteresse érigée par des Ménestrels. En connaissant l’emplacement d’une base permanente des Ménestrels, les agents de ces forces des ténèbres peuvent surveiller les activités de quiconque entre en contact avec le dirigeant de cette forteresse. Pourtant, il y en a qui, pour une raison ou une autre, affichent leur présence aux différentes forces auxquelles ils se sont opposés au fil des ans (Elminster de Valombre est l’un d’eux).

Une fois qu’une forteresse a été bâtie, le Ménestrel attire des suivants comme le ferait un guerrier. En plus de ceux-ci, il reçoit également une unité supplémentaire de troupes d’élite. Tous ces suivants auront une existence mouvementée si les ennemis des Ménestrels tentent de détruire la forteresse. Les Ménestrels qui ne construisent pas de place forte attirent tout de même d’autres créatures aux objectifs similaires aux leurs. Ces suivants sont au courant du statut du Ménestrel, et ils forment un corps d’élite de gardes du corps et d’agents dont le Ménestrel peut se servir. Au 10ème niveau, le Ménestrel attire 2d6 suivants. Lancez un dé de pourcentage et consultez la table ci-dessous.

Dragons : il s’agit toujours d’un dragon métallique d’âge juvénile (26-50 ans) qui a entendu parler des exploits du Ménestrel et est suffisamment intrigué pour vouloir s’associer avec lui de manière limitée. Ce dragon n’obéit pas aveuglément aux ordres du Ménestrel, mais va et vient à sa guise. Dans tous les cas, le dragon le quitte quand il devient adulte (101 ans). Quelle que soit l’amitié éprouvée pour le Ménestrel, peu de dragons quittent leur repaire une fois qu’ils sont installés ou l’établissent là où d’autres, y compris des Ménestrels amicaux, pourraient facilement les atteindre.

Tentative d’infiltration : parfois, les récits des exploits d’un Ménestrel se propagent plus loin que prévu. Dans ce cas précis, les ennemis des Ménestrels (les Sorciers rouges, le Zhentarim, etc.) tentent d’infiltrer un espion dans le camp du PJ. De tels « suivants » félons sont extraordinairement difficiles à découvrir et peuvent constituer la force motrice de nombreuses aventures.

Harpiste spectral : le harpiste spectral est une créature morte-vivante – autrefois un Maître ménestrel – qui a été tuée alors qu’elle servait les Ménestrels. Son devoir non accompli, le Ménestrel parcourt la terre en essayant de remplir sa mission. Le destin ou d’autres pouvoirs lui font croiser la route du PJ.

Afin d’achever sa mission, le harpiste a besoin de l’aide du PJ. Si le Ménestrel aide le harpiste, l’esprit mort-vivant acceptera de rester et d’aider le Ménestrel pour une période de temps définie, pas plus d’un an ou deux en général. Une fois cette période écoulée, le harpiste spectral trouve enfin le repos. Ces créatures sont détaillées dans Le code des Ménestrels.

Comme tous les autres, ces suivants s’attendent à être payés pour leurs efforts. Bien qu’ils restent avec le PJ contre vents et marées, ils comptent sur une part de trésor équitable, basée sur la quantité de dangers dans lesquels le héros les entraîne. Seul le harpiste spectral n’exige aucun paiement monétaire.

Les Ménestrels ne doivent jamais commettre délibérément un acte mauvais. S’ils le font, ils sont immédiatement déchus de leurs capacités spéciales et deviennent des guerriers normaux. Seul un souhait correctement formulé annulant leur acte mauvais ou une quête appropriée peut rétablir leur statut de Ménestrel.

Les Ménestrels sous une influence magique qui commettent des actes mauvais doivent faire pénitence pour leurs actions. Cette réparation peut prendre la forme d’un prêtre PNJ lançant un sort de pénitence ou peut être aussi simple que de tuer l’individu responsable du contrôle.

 

Rôle

Le plus important dans l’esprit d’un Ménestrel est l’opinion selon laquelle le secret doit être conservé. Seules les personnes d’alignement bon ayant prouvé leur loyauté devraient savoir que leur compagnon est un Ménestrel. Cette information n’est jamais donnée à la légère.

Un Ménestrel doit toujours œuvrer pour s’assurer d’entretenir le bien général. Cela peut transcender les frontières des états et va parfois à l’encontre des lois ou des choix individuels. Un Ménestrel doit toujours être prêt à combattre pour ce bien général chaque fois que c’est nécessaire.

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif. métamorph. * Souffle ** Sorts ***
0 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17+ 3 5 4 4 6

 * A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

NOMBRE D'ATTAQUES PAR ROUND


Niveau du PJ Attaques/round
1-6 1/round
7-12 3/2 rounds
13+ 2/round

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
4 3 -2   3 3

 

CAPACITÉS DU MÉNESTREL


Niveau Se cacher dans l’ombre Déplacement silencieux Identifier les runes Langages des signes
1 10% 15% 10% -
2 14% 20% 15% -
3 18% 25% 20% -
4 23% 30% 25% -
5 28% 37% 31% -
6 33% 44% 37% 15%
7 38% 50% 43% 20%
8 44% 60% 49% 25%
9 50% 65% 55% 30%
10 56% 71% 63% 37%
11 62% 75% 71% 44%
12 68% 80% 79% 51%
13 74% 85% 87% 58%
14 81% 90% 95%* 65%
15 88% 95%* 95%* 75%
16 95%* 95%* 95%* 85%
17* 95%* 95%* 95%* 95%*

* Score de pourcentage maximum

 

AJUSTEMENTS RACIAUX AUX CAPACITÉS DU MÉNESTREL


Talent 1/2 Elfe Elfe Gnome Nain Petite Gens
Déplacement silencieux - +5% +5% - +10%
Se cacher dans l'ombre +5% +10% +5% - +15%

 

AJUSTEMENTS DE DEXTERITE AUX CAPACITÉS DU MÉNESTREL


Dextérité Déplacement silencieux
Se cacher dans l'ombre
9 -20% -10%
10 -15% -5%
11 -10% -
12 -5% -
13-15 - -
16 - -
17 +5% +5%
18 +10% +10%
19 +15% +15%

 

AJUSTEMENTS D’ARMURE AUX CAPACITÉS DU MÉNESTREL


Type d’armure Se cacher dans l’ombre Déplacement silencieux
Cotte de mailles elfique -10% -10%
Peau -20% -20%
Matelassée ou cuir clouté -20% -30%
Annelée ou cotte de mailles -30% -40%
Brigandine ou feuilletée -40% -50%
Écailles ou à bandes -50% -60%
Plates -60% -80%
Plates de bataille ou complète -75% -95%

 

SUIVANTS DU MÉNESTREL


1d100 Suivant
01-10 Guerrier du 5ème niveau (humain)
11-17 Rôdeur du 4ème niveau (demi-elfe)
18-25 Barde du 4ème niveau (elfe)
26-35 Voleur du 5ème niveau (humain)
36-37 Pégase*
38-42 Illusionniste du 4ème niveau (humain)
43-45 Illusionniste/voleur du 4ème niveau (gnome)
46-65 Guerrier du 3ème niveau (humain)
66-71 Prêtre du 5ème niveau (toutes races)
72-73 Ours-garou/tigre-garou*
74-79 Magicien du 5ème niveau (humain)
80-83 Paladin du 5ème niveau (humain)
84-85 Géant des forêts*
86-90 Barde du 7ème niveau (toutes races)
91 Devin du 6ème niveau (humain)
92-94 Guerrier/magicien du 3ème niveau (elfe)
95-96 Prêtre du 6ème niveau (toutes races)
97-98 Dragon*
99 Tentative d’infiltration*
00 Harpiste spectral*

* Si ce résultat a déjà été généré, faites un nouveau jet sur cette table.

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d10)
1 - 1
2 2 250 2
3 4 500 3
4 9 000 4
5 18 000 5
6 36 000 6
7 75 000 7
8 150 000 8
9 300 000 9
10 600 000 9+3
11 900 000 9+6
12 1 200 000 9+9
13 1 500 000 9+12
14 1 800 000 9+15
15 2 100 000 9+18
16 2 400 000 9+21
17 2 700 000 9+24
18 3 000 000 9+27
19 3 300 000 9+30
20 3 600 000 9+33

 


Niveau : ( XP)
Alignement :
Dieu(x) :
Force
  • Toucher : Dégâts :
  • Poids : Charge maximale :
  • Enfoncer : B&H :
Dextérité
  • Réflexe :
  • Tir :
  • Défensif :
Constitution
  • PV :
  • Choc métabolique : Résurrection :
  • Poison : Regénération :
Intelligence
  • Nombre langues : Niv sorts :
  • % apprentissage sort :
  • Nombre max sorts :
  • Illusions :
Sagesse
  • Ajustement contre la magie :
  • Sorts bonus : Echec de sort :
  • Immunité aux sorts :
Charisme
  • Nombre max de compagnons :
  • Loyauté : Réaction :
Jets de Sauvegarde
  • Paralysie, Poison et Mort magique : /
  • Bâtons, Sceptres et Baguettes : /
  • Pétrification ou Métamorphose : /
  • Souffles : /
  • Sorts : /
Armure
Ajustements :
Points de vie
/
Compétences
Forge d'armes
[Int -3 (nains -1)]

Forge d'armes

Int -3 (nains -1)

Cette compétence très spécialisée permet a un personnage de mener à bien toutes les tâches délicates et épuisantes requises pour la fabrication d’armes métalliques, et tout particulièrement de celles comportant une lame. Le personnage mêle certaines des capacités du maréchal-ferrant avec celle de créer des lames à la fois solides et acérées. Il a besoin d’une forge pleinement équipée pour utiliser cette compétence.

Le temps et le coût de fabrication des divers types d’armes sont indiqués dans la table ci-dessous.

Fabrication d’armes
ArmeTemps nécessaireCoût des matériaux
Arbalète légère 15 jours 5 pa
Arbalète lourde 20 jours 10 pa
Dague 4 jours 2 pa
Épée à 2 mains 45 jours 2 po
Épée courte 20 jours 5 pa
Épée longue 30 jours 10 pa
Épieu, lance 4 jours 4 pa
Pointe de flèche 10/jour 1 pc
Fourche, trident 20 jours 10 pa
Hache d’armes 10 jours 10 pa
Hachette 5 jours 5 pa

 

Manuel Complet des Nains : Un nain armurier n'est pas seulement plus compétent qu'un humain (Intelligence -1 au lieu de -3), mais capable de fabriquer des armes plus vite. Les coûts en restent les mêmes.

Fabrication d’armes
ArmeTemps nécessaireCoût des matériaux
Arbalète légère 12 jours 5 pa
Arbalète lourde 15 jours 10 pa
Dague 3 jours 2 pa
Épée à 2 mains 34 jours 2 po
Épée courte 15 jours 5 pa
Épée longue 23 jours 10 pa
Épieu, lance 3 jours 4 pa
Pointe de flèche 13/jour 1 pc
Fourche, trident 15 jours 10 pa
Hache d’armes 7 jours 10 pa
Hachette 3 jours 5 pa

Le Manuel Complet du Guerrier contient de nombreuses règles sur l'utilisation de la compétence Forge d'Armes et est fortement recommandé à ceux qui désireraient utiliser pleinement cette compétence.

NOTE : pour les nains, cette compétence fait partie du groupe Artisanat (Général), et non Combattant.


Contrefaçon
[Dex -1]

Contrefaçon

Dex -1

Un personnage possédant cette compétence est capable de dupliquer des documents ou des écritures, et de détecter les faux fabriqués par d'autres. Pour contrefaire un document dont l'écriture exacte n'a pas d'importance (ordre militaire, décret local, etc.), le personnage n'a besoin que d'en avoir déjà eu un exemplaire sous les yeux. Pour reproduire un nom ou une signature, il doit disposer d'un exemplaire de cette dernière et réussir un test de compétence avec une pénalité de -2. Pour contrefaire un document assez long et rédigé de la main d'une personne donnée, il a besoin d'un échantillon assez important de l'écriture de cette dernière, et subit un malus de -3 sur son test de compétence.

Il est important de noter que le faussaire est toujours persuadé d'avoir fait du bon travail ; le MD effectue le test de compétence en secret, et le personnage n'apprend son échec éventuel que lorsqu'il est trop tard.

Si le test de compétence est réussi, le document contrefait peut résister à l'examen de n'importe qui, à l'exception des personnes extrêmement familières avec l'écriture qu'il comporte, ou de celles se livrant à un examen approfondi. Si le test est raté, quiconque de familier avec l'écriture ou le type de document, et examinant ce dernier avec une certaine attention peut s'apercevoir de l'imposture. Sur un 20 naturel, la contrefaçon est évidente et perceptible par toute personne regardant le document (à l'exception du faussaire lui-même).

Un personnage possédant cette compétence peut examiner un document pour déterminer s'il s'agit ou non d'une contrefaçon. Sur un test de compétence réussi, il découvre la vérité. Sur un test de compétence raté, mais ne s'étant pas soldé par un 20 naturel, il ne peut rien affirmer quant à l'authenticité du document. Sur un 20 naturel, il tire la mauvaise conclusion.


Equipement



Armes Type Dégâts P/M Dégâts G FV CT C M L Poids Taille Bonus magique Bonus carac. TACO #Att/round Ego Notes
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes
Nom du pouvoir Type Discipline Score de pouvoir Coût initial Coût de maintien Portée Temps de préparation Zone d'effet Notes

Background :

Notes :