Nejshra

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Joueur : Tedehur21
Créé le dimanche 14 juin 2020

AD&D2
Ingrim Radabar
Race :
Nain

Nain

Les nains sont des êtres petits et trapus à la silhouette aisément reconnaissable. Ils mesurent entre 1,20 et 1,35 mètre. Ils ont des joues rouges, des yeux et des cheveux sombres, et vivent environ 350 ans.

Les nains sont généralement austères et taciturnes, très travailleurs et peu portés sur l’humour. Ils sont forts et courageux. Ils apprécient la bière, la cervoise, l’hydromel et toutes les autres boissons fortes. Mais ce sont les métaux précieux, et plus particulièrement l’or, qui constituent leur plus grande passion. Ils aiment aussi les diamants et les gemmes opaques (à l’exception des perles). Ils se sentent bien sur la terre et détestent la mer. Ils n’apprécient pas trop les elfes, et éprouvent une haine brûlante à l’égard des orques et des gobelins. Leur ossature massive en fait de piètres cavaliers (bien qu’ils puissent monter des poneys sans trop de difficulté) ; c’est probablement la raison pour laquelle ils se méfient des chevaux et de toutes les créatures susceptibles de servir de monture en général. Ils n’aiment pas la magie pour laquelle ils n’éprouvent d’ailleurs aucune disposition ; mais excellent au combat et dans les sciences telles que l’ingénierie.

Bien que les nains soient méfiants et avares, leur courage et leur ténacité suffisent à compenser ces défauts.

Les nains vivent généralement dans les collines ou les montagnes. Ils aiment la réconfortante impression de solidité que leur donne le fait d’habiter des galeries souterraines. Ils possèdent plusieurs capacités spéciales liées à leur mode de vie souterrain, et sont particulièrement résistants à la magie et au poison.

Un personnage nain peut être clerc, guerrier ou voleur. Il peut également choisir de se multi-classer : guerrier/clerc ou guerrier/voleur.

Vivant sous la surface de la terre, les nains ont jugé utile d’apprendre le langage de plusieurs races voisines, amicales ou non. Un nain débutant peut connaître les langues suivantes : commun, nain, gnome, gobelin, kobold, orque et tout autre autorisée par votre MD, dans la limite de son Intelligence (cf. table 4) ou des unités de compétence qu’il a choisi de consacrer à ses langues (dans le cas où ce système est utilisé).

Par nature, les nains sont non magiques, et n’utilisent jamais de sorts de magicien (mais ceux de prêtre sont autorisés). Cela leur confère un bonus à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et les bâtons, sceptres et baguettes : +1 par tranche de 3,5 points de Constitution possédés. Par exemple, un nain possédant une Constitution de 7 bénéficie d’un +2 sur ses jets de sauvegarde contre les choses citées précédemment Consultez la table 9.

De la même façon, les nains sont exceptionnellement résistants aux substances toxiques. Ils font leurs jets de sauvegarde contre le poison avec les mêmes bonus que ceux contre les attaques magiques (cf. table 9).

Par contre, leur nature non magique leur pose des problèmes lorsqu’il s’agit d’utiliser des objets magiques. Chaque fois qu’un personnage nain tente d’utiliser un objet magique qui n’a pas été spécialement conçu pour sa classe, il y a 20% de chances pour que rien ne se produise. Ce mauvais fonctionnement est ponctuel et ne signifie nullement que l’objet est endommagé. En ce qui concerne les objets qui fonctionnent de façon continue, le personnage nain doit faire un jet la première fois qu’il l’utilise au cours d’une rencontre. S’il le réussit, on suppose que l’objet continue à fonctionner normalement jusqu’à ce qu’il soit désactivé. Par exemple, un nain qui enfile une robe de dissimulation doit faire un jet ; s’il le réussit, la robe fonctionne jusqu’à ce qu’il la retire. Il devra faire un nouveau jet chaque fois qu’il la renfilera. En cas de mauvais fonctionnement d’un objet maudit, le personnage nain s’aperçoit de la véritable nature de celui-ci, et peut alors en faire ce que bon lui semble. Le mauvais fonctionnement peut s’appliquer aux bâtons, sceptres et baguettes, aux anneaux, amulettes, potions, cors, joyaux et autres objets magiques, à l’exception des armes, boucliers, armures, gantelets et ceinturons. Elle ne s’applique pas aux prêtres nains utilisant des objets magiques conçus pour leur classe.

En mêlée, les nains ajoutent 1 sur leurs jets d’attaque contre les orques, les demi-orques, les gobelins et les hobgobelins. Les ogres, ogres mages, trolls, géants et titans qui attaquent des nains doivent soustraire 4 à leur jet d’attaque à cause de la petite taille de leurs adversaires.

L’infravision des nains leur permet d’y voir jusqu’à 18 mètres dans l’obscurité.

Les nains sont d’excellents mineurs. Lorsqu’ils se trouvent dans des souterrains, ils peuvent déterminer la distance approximative qui les sépare de la surface, et détecter certains phénomènes (à une distance maximale de 3 mètres) :

Détecter des pentes 1-5 sur 1d6
Détecter d’autres tunnels 1-5 sur 1d6
Détecter des murs pivotants/coulissants 1-4 sur 1d6
Détecter des trappes en pierre,
fosses et précipices
1-3 sur 1d6
Déterminer la profondeur approximative 1-3 sur 1d6

Notez que le nain doit délibérément penser à faire ces détections pour y parvenir ; les informations ne lui affluent pas au cerveau sans le moindre effort de sa part.

Grâce à leur robustesse, les nains ajoutent 1 à leur score de Constitution ; mais leur nature austère et méfiante fait baisser leur score de Charisme initial de 1.

 

 

CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*


  For Dex Con Int Sag Cha
Nain 8/18 3/17 11/18 3/18 3/18 3/18

* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustement de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.

 

 

AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES


  For Dex Con Int Sag Cha
Nain - - +1 - - -1

 

 

COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE


Biclassage Triclassage
  • Guerrier / Clerc
  • Guerrier / Voleur
  • Guerrier / Psioniste
  • Guerrier / Chantre (Barde)
  • Guerrier / Scalde (Barde)
  • Voleur / Psioniste
  • Aucun

 

 

LIMITATIONS DE NIVEAU


  Clerc Guerrier Psioniste Voleur
Nain 10 15 8 12

I = Illimité

 

 

 


Classe(s) :
Guerrier

Guerrier

Minimum requis : Force 9
Pré-requis : Force
Races autorisées : Manuel des Joueurs : Toutes
Manuel Complet des Humanoïdes : Toutes, sauf Fremlin
Dès de vie : d10
Fonds initiaux : 5d4 x 10 po

GuerrierLe principal attribut d'un guerrier est la Force. Pour devenir guerrier, un personnage doit avoir un score de Force de 9 au minimum. Il vaut mieux pour lui avoir aussi une bonne Dextérité.

Un guerrier ayant un score de Force (sa caractéristique primordiale) de 16 ou plus bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.

De plus, une Force élevée donne au guerrier une meilleure chance de toucher un adversaire et lui permet de causer plus de dégâts à ce dernier.

Le guerrier est un expert en armes et, s'il est suffisamment intelligent, en tactiques et stratégies. Les légendes évoquent bien des grands guerriers : Hercule, Persée, Hiawatha, Beowulf, Siegfried, Cuchulain, Little John, Tristan ou Sinbad, par exemple. Et l'histoire a retenu le nom des grands généraux : Le Cid, Hannibal, Alexandre le Grand, Charlemagne, Spartacus, Richard Coeur-de-Lion et Bélisarius. Vous pouvez prendre exemple sur l'un d'eux pour créer votre personnage, ou bien puiser dans votre seule imagination. Une visite à la bibliothèque locale vous permettra de découvrir bien des combattants héroïques dont vous ne soupçonnez pas l'existence.

Les guerriers peuvent être de n'importe quel alignement : bon ou mauvais, loyal ou chaotique, ou neutre.

En tant que maître des armes, le guerrier est le seul personnage ayant accès à la spécialisation martiale (expliquée au Chapitre 5). Cette dernière lui permet d'acquérir une maîtrise exceptionnelle avec une arme donnée, et donc d'améliorer ses chances de toucher et les dégâts causés avec. Un personnage guerrier n'est pas obligé de se spécialiser dans une arme si son joueur ne le souhaite pas. Aucune autre classe que le guerrier - pas même celle du rôdeur ou du paladin - n'a droit à la spécialisation martiale.

Bien que les guerriers ne puissent pas jeter de sorts, ils peuvent utiliser certains objets magiques : potions, parchemins de protection, la plupart des anneaux et tous les boucliers, armes et armures enchantés.

Lorsqu'un guerrier atteint le 9ème niveau (ce qui lui confère le titre de « seigneur »), il peut automatiquement attirer des hommes d'armes : des soldats connaissant sa réputation et souhaitant se joindre à lui pour la gloire, l'aventure et la richesse. Ils se montreront loyaux tant qu'ils seront bien traités et bien payés. Des traitements abusifs ou une campagne désastreuse peuvent mener à des rancoeurs, des désertions ou même des mutineries. Pour attirer des hommes d'armes, un guerrier doit posséder un château ou une forteresse entourée de terres et d'un bon nombre de manoirs. Les soldats attirés par ses richesses viendront augmenter son pouvoir et sa réputation ; le guerrier pourra alors lever des impôts et agrandir son royaume, ce qui lui amènera un revenu assez conséquent. Adressez-vous à votre MD pour plus d'informations sur la manière de conquérir et d'administrer une baronnie.

En plus de ces hommes d'armes, un guerrier de 9e niveau peut également attirer un corps de garde d'élite : des mercenaires faisant preuve de davantage de fidélité à leur seigneur que le commun des soldats. En retour, ils s'attendent à être mieux traités et mieux payés que ces derniers. il est possible de déterminer le type d'unité d'élite au hasard, mais il vaut mieux demander à votre MD quel genre de mercenaires votre guerrier peut attirer : cela lui permettra de sélectionner une troupe appropriée à sa campagne.

Le MD peut concevoir d'autres tables plus adaptées à sa campagne. Parlez-en avec lui lorsque votre guerrier atteint le 9ème niveau.

Un guerrier peut posséder des terres, voire un château ou une forteresse, bien avant d'atteindre le 9e niveau. Mais ce n'est qu'à ce moment que son nom devient suffisamment connu pour qu'il puisse s'attirer la loyauté d'autres hommes.

 

TACO PAR NIVEAU (Combattant)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif. métamorph. * Souffle ** Sorts ***
0 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17+ 3 5 4 4 6

 * A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

NOMBRE D'ATTAQUES PAR ROUND


Niveau du PJ Attaques/round
1-6 1/round
7-12 3/2 rounds
13+ 2/round

 

COMPETENCES (Combattant)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
4 3 -2   3 3

 

SUIVANTS DU GUERRIER


Jet de dés Chef (et suggestion d'objets magiques en sa posssesion)
01-40 Guerrier 5è, armure de plates, bouclier, haches d'armes +2
41-75 Guerrier 6è, armure de plates, bouclier +1, épieu +1, dague +1
76-95 Guerrier 6è, armure de plates +1, bouclier, épieu +1, dague +1 ; plus guerrier 3è, armure feuilletée, bouclier, arbalète de distance
96-99 Guerrier 7è, armure de plates +1, bouclier +1, épée large +2, cheval de guerre lourd avec fers de rapidité
00 Au choix du MD
Jet de dés Troupes / suivants (tous niveau 0)
01-50 20 cavaliers en armure annelée, bouclier, 3 javelots, épée longue, hachette
100 fantassins en armure d'écailles, arme d'hast (au choix du joueur), massue
51-75 20 fantassins en armure feuilletée, morgenstern, hachatte
60 fantassins en armure de cuir, pique, épée courte
75-90 40 fantassins en cottes de mailles, arbalète lourde, épée courte
20 fantassins en cottes de mailles, arbalète légère, fourche de guerre
91-99 10 cavaliers en armure à bandes, bouclier, lance, épée bâtarde, masse
20 cavaliers en armure d'écailles, bouclier, lance, épée longue, masse
30 cavaliers en armure de cuir cloutée, bouclier, lance, épée longue
00 Au choix du MD (barbares, chasseurs de tête, paysans armés, cavalerie lourde, etc.)
Jet de dés Unité d'élite
01-10 10 chevaliers montés : guerriers 1er en harnois, grand bouclier, lance, épée large, morgenstern et cheval de guerre lourd en armure
11-20 10 guerriers/magiciens 1er elfes en cottes de mailles, épée longue, arc long, dague
21-30 15 gardiens : rôdeurs 1er en armure d'écailles, bouclier, épée longue, épieu, arc long
31-40 20 berserkers : guerriers 2ème en armure de cuit, bouclier, hache d'armes, épée large, dague (les berserkers bénéficient d'un +1 sur leurs jets d'attaque et de dégâts)
41-65 20 archers d'élite : guerriers 1er en armure de cuir cloutée, arc long ou arbalète (+2 au toucher ou spécialisation à l'arc)
66-99 30 fantassins : guerriers 1er en armure de plates, pavois, épieu, épée courte
00 Au choix du MD (cavaliers montés sur pégases ou aigles géants, demi-humains, etc.)

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d10)
1 0 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 8 000 4
5 16 000 5
6 32 000 6
7 64 000 7
8 125 000 8
9 250 000 9
10 500 000 9+3
11 750 000 9+6
12 1 000 000 9+9
13 1 250 000 9+12
14 1 500 000 9+15
15 1 750 000 9+18
16 2 000 000 9+21
17 2 250 000 9+24
18 2 500 000 9+27
19 2 750 000 9+30
20 3 000 000 9+33

 

 

 


Niveau :1 (0 XP)
Alignement :Neutre Bon
Dieu(x) :
Muamman Duathal

Muamman Duathal

Puissance mineure (Neutre Bon)
Trouveur-de-piste, le Gardien des Errants, l’Œil Vigilant, le Marteau, le Trouveur, l'Errant
Autres noms :
Marthammor Duin

Panthéon(s) :
Nain

Plan d'origine :
Ysgard

Noms du domaine :
Nidavellir/Caverne du Repos

Supérieur :
Moradin

Alliés :
Baervan Ermiterrant, Cyrrollalee, Gwaeron Bourrasque, Lathandre, Maïlikki, Moradin, Berronar Purargent, Clangeddin Barbedargent, Dugmaren Brilletoge, Dumathoïn, Muamman Duathal, Vergadaïn, Gorm Gulthyn, Haela Hachebrillante, Marthammor Duin, Sharindlar, Thard Harr, Shaundakul, Stronmaus, Tapann, Tymora, Waukyne

Ennemis :
Laduguer, Urdlen, Gruumsh, Baghtru, Illneval, Luthic, Shargaas, Yurtrus, Maglubiyet, Khurgorbaeyag, Nomog-Geaya, Bargrivyek, Hruggek, Grankhul, Skiggaret, Kurtulmak, Gaknulak, Kuraulyek, Meriadar, Ribleur, Grolantor, Karontor, Memnor, Baphomet, Kostchtchië, Vaprak, Yeenoghu, Gorellik

Sphères d'influence :
Guide et protecteur des aventuriers nains, explorateurs, expatriés, voyageurs, nomades, foudre

Symbole(s) :
Masse tenue par un poing en gantelet

Alignement des fidèles :
Loyal Bon, Neutre Bon, Chaotique Bon, Loyal Neutre, Neutre, Chaotique Neutre

Muamman est le protecteur des aventuriers, voyageurs, « expatriés » dans les communautés mixtes ou non-naines, et de tous ces nains qui voyagent ou vivent loin des terres natales des nains. Il a un culte florissant dans ces mondes où bien des nains sont devenus citadins, et pourrait évoluer en dieu intermédiaire. Son aspect secondaire est unique chez les nains : c'est un dieu de la foudre, qu’il utilise comme présage. Il est en bons termes avec Dugmaren, et le thème du voyage en quête de connaissances est commun à ces deux dieux.

Comment jouer son rôle : Muamman envoie occasionnellement son avatar comme guide, ou pour mettre en garde les nains citadins de problèmes dans leurs terres natales. Le plus souvent, il envoie des présages sous forme d'éclairs, tassement des pistes, chutes soudaines de rochers, ou par divination des prêtres avec un jeu de cailloux (le signe d'un poing est courant).

Devoirs du clergé : Les prêtres de Muamman établissent des points de rencontre le long de routes et de complexes de tunnels et en extérieur, ils entretiennent les voies principales ainsi que les chemins et passes de montagnes. Ce clergé est fortement voyageur et aventurier. Les prêtres ont un rôle important dans beaucoup de communautés urbaines de nains expatriés.

Force 16
  • Toucher : 0Dégâts : +1
  • Poids : 35Charge maximale : 97.5
  • Enfoncer : 9B&H : 10%
Dextérité 14
  • Réflexe : 0
  • Tir : 0
  • Défensif : 0
Constitution 14
  • PV : 0
  • Choc métabolique : 88 %Résurrection : 92 %
  • Poison : 0Regénération : Non
Intelligence 14
  • Nombre langues : 3Niv sorts : 6°
  • % apprentissage sort : 55 %
  • Nombre max sorts : 9
  • Illusions : -
Sagesse 13
  • Ajustement contre la magie : 0
  • Sorts bonus : 1°Echec de sort : 0 %
  • Immunité aux sorts : -
Charisme 8
  • Nombre max de compagnons : 3
  • Loyauté : -1Réaction : 0
Jets de Sauvegarde
  • Paralysie, Poison et Mort magique : /
  • Bâtons, Sceptres et Baguettes : /
  • Pétrification ou Métamorphose : /
  • Souffles : /
  • Sorts : /
Armure
5
Cotte de mailles
(CA5)

Cotte de mailles

Poids : 20
CA : 5
Test de Dextérité : -2
Points de détérioration : 25
Ajustement contre Tranchant : +2
Ajustement contre Perforant : 0 
Ajustement contre Contondant : -2
CA du torse : 2,5
Poids du torse : 10
CA des bras : 0,5
Poids des bras : 2
CA des jambes : 0,8
Poids des jambes : 3

maillesCette armure se compose d'anneaux de métal entrelacés. On la porte toujours avec plusieurs couches de vêtements rembourrés dessous, afin d'éviter les écorchures et d'amortir l'impact des coups. Les zones vitales sont protégées par plusieurs couches d'anneaux. L'armure encaisse bien les coups et en absorbe une partie. La majeure partie du poids de la cotte de mailles pèse sur les épaules du porteur, de sorte qu'il est assez inconfortable de la conserver longtemps.


Ajustements : 0
Points de vie
10/10
Compétences
Premiers secours
[Sag -2]

Premiers secours

Sag -2

Un personnage possédant cette compétence sait comment utiliser les remèdes naturels et appliquer les principes de base de la médecine. S’il s’occupe d’une personne blessée au round précèdent, et réussit un test de compétence, il rend à cette dernière 1d3 points de vie (dans la limite de ceux perdus au cours du round précédent). Il ne peut faire qu’une tentative de premier secours par personne et par jour.

Si un personnage possédant cette compétence s’occupe d’une personne blessée, cette dernière récupère les points de vie perdus au rythme d’un par jour si elle voyage ou a une activité pas trop fatigante, et de deux par jour si elle prend un repos complet. Si le personnage possède à la fois la compétence de premiers secours et celle d’herboristerie, il peut lui faire récupérer jusqu’à trois points de vie par jour. Pour cela, il n’a pas besoin de faire de test de compétence, mais doit s’occuper régulièrement de la personne blessée. Il peut veiller sur six blessés maximum en même temps.

Un personnage possédant cette compétence peut également tenter de secourir une personne empoisonnée par blessure lors du round précédent. S’il s’en occupe pendant les cinq rounds suivants, la victime bénéficie d’un bonus de +2 sur son jet de sauvegarde (qu’elle n’effectue qu’au terme des cinq rounds). Le personnage n’a pas besoin de faire de test de compétence, mais il doit s’occuper immédiatement de la victime (en abandonnant tout ce qu’il était en train de faire précédemment). Si les soins et le repos de la victime sont interrompus, cette dernière doit effectuer son jet de sauvegarde immédiatement et sans bonus. Ce résultat ne peut être modifié par aucun moyen normal (autres soins, etc.). Seul un personnage possédant à la fois la compétence de premiers secours et celle d’herboristerie peut tenter d’appliquer le même traitement aux victimes de poison par contact ou ingestion (il utilise la première pour identifier le poison, et la seconde pour préparer un purgatif).

Un personnage possédant cette compétence peut également tenter de diagnostiquer et de traiter les maladies. S’il s’agit d’une maladie normale, un test de compétence réussi suffit à la réduire à sa forme la plus bénigne et a sa durée minimale. Si le personnage possède en sus la compétence d’herboristerie, il bénéficie d’un bonus de +2 sur son test. Le personnage peut tenter de diagnostiquer les maladies magiques (provoquées par un sort ou une créature), en réussissant un test de compétence. Toutefois, ces dernières ne peuvent être soignées que par des moyens magiques.

Manuel Complet du Paladin : Le pouvoir d’imposition des mains (voir chap. 2) du paladin opère indépendamment de cette compétence. Un paladin ayant la compétence de Premiers Secours peut l’utiliser sans imposer les mains à un personnage. Par exemple, un paladin de niveau 2 peut imposer les mains à un personnage pour lui soigner 4 pv, et ensuite utiliser sa compétence de Premiers Secours pour lui soigner 1d3 pv supplémentaires.

Manuel Complet du Barbare : Un barbare avec la compétence de premier secours peut seulement diagnostiquer et traiter les maladies communes à sa région d’origine. Il ne peut pas soigner un individu empoisonné à moins que la victime ne souffre d’un poison naturel non magique. Si la victime a été empoisonnée par une créature, la créature doit être native de la région d’origine du barbare. Si la victime a été affectée par une arme empoisonnée, le poison doit venir d’une plante, d’un animal ou d’un minéral trouvé dans la région d’origine du barbare.


Lecture/écriture
[Int 1]

Lecture/écriture

Int 1

Le personnage est capable de lire et d’écrire une langue vivante qu’il sait parler, à condition que quelqu’un ait pu lui apprendre à le faire (un autre PJ, un engagé ou tout autre PNJ). Cette compétence ne lui permet pas de lire des langues anciennes (voir la description de la compétence du même nom).


Fouille
Equipement

Briquet à amadou étanche

Briquet à amadou étanche

Poids : *

Cette boîte étanche contient des pierres et des mèches, avec quelques copeaux en guise de bois d'allumage. La boîte garde le contenu au sec durant une pluie torrentielle, ou lorsqu'elle est immergée dans l'eau. Un personnage peut essayer une fois par round d'allumer un feu en utilisant ce matériel. Un jet de 1 ou 2 sur 1d8 est nécessaire pour allumer un feu dans des conditions normales et sèches. Un 1 sur 1d8 est nécessaire si la zone est moite ; le MD peut exiger des jets plus difficiles (par exemple, un 1 sur 1d12) sur un terrain humide, ou peut décider qu'on ne peut pas du tout allumer de feu.


Lanterne, à capote

Lanterne, à capote

Poids : 1

Une lanterne à capote (qui éclaire sur 9 mètres de rayon) est une lanterne standard munie de vitres sur les côtés. Éventuellement, ces vitres peuvent être montées sur charnières. La lumière de ce type de lanternes se répand dans toutes les directions. Une lanterne sourde (qui éclaire sur 18 mètres devant) ne possède qu'une seule fenêtre ; ses autres côtés sont polis de façon à renvoyer toute la lumière dans une seule direction. Ces deux types de lanterne peuvent être tenus à une seule main. Une flasque d'huile (soit une pinte) fournit six heures d'éclairage.


Ration pour la journée
Pack Premiers secours (10 points)
2 grands sacs
1 couverture
3 flasques d'huiles
1 sac à dos estampillé armoirie de la ville



Armes Type Dégâts P/M Dégâts G FV CT C M L Poids Taille Bonus magique Bonus carac. TACO #Att/round Ego Notes

Dague ou coutelas

Type : P
Dégâts P/M : 1d4
Dégâts G : 1d3
Facteur de vitesse : 2
CT : 2/1
C : 10
M : 20
L : 30
Poids (en kg) : 1
Taille : P

La dague typique possède une lame pointue, en général à deux tranchants, contrairement au couteau, qui n'aqu'un seul tranchant et qui est un peu plus court.

La dague est l'une armes les plus anciennes utilisées par l'homme. Les premières dagues ressemblaient plutôt à des pointes de lances utilisées par les hommes de cavernes, faites en os ou en pierre.

dague

Dague ou coutelas
P1d41d322/11020301P 0

Lance d'armes 1 main / 2 mains

Type : P
Dégâts P/M : 1d8 / 2d6
Dégâts G : 1d8 +1 / 3d6
Facteur de vitesse : 8
CT :
C :
M :
L :
Poids (en kg) : 4
Taille : G
Lance d'armes 1 main / 2 mains
P1d8 / 2d61d8 +1 / 3d684G 0
Tabard
Casse-crâne
Sagaie
Capacités de Combattant

Spécialisation martiale :

 
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes
Nom du pouvoir Type Discipline Score de pouvoir Coût initial Coût de maintien Portée Temps de préparation Zone d'effet Notes

Background :

Notes : SAN :