Arn Pengoat

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Joueur : yvex
Créé le lundi 25 mai 2020

AD&D2
Arn Pengoat
Race :
Humain

Humain

Bien que dans AD&D, les humains soient traités dans leur ensemble comme une seule race, il en existe autant de variétés que sur notre Terre. Un PJ humain peut présenter toute caractéristique raciale autorisée par le MD.

Les humains ne possèdent qu’une capacité spéciale : ils peuvent appartenir à n’importe quelle classe et s’élever aussi haut qu’ils le souhaitent dans cette dernière. Toutes les autres races de PJ ont un choix limité en la matière. .

Les humains sont également plus sociables et plus tolérants que les autres races ; ils acceptent d’assez bonne grâce la compagnie des nains, elfes et autres.

Grâce à leurs capacités et leur personnalité, les humains ont acquis une puissance significative dans le monde de AD&D, et gouvernent souvent des empires que les autres races auraient du mal à gérer à cause de leurs tendances xénophobes.


Classe(s) :
Prêtre

Prêtre

Minimum requis : Sagesse 9 ; Variable.
Pré-requis : Sagesse, variable.
Races autorisées : Manuel des Joueurs : Toutes.

Manuel Complet des Humanoïdes : Demi-Ogre, Demi-Orque, Homme-hybride, Kobold, Orque, Saurial (tous).

Avec le profil de Chaman : Aarokocra, Alaghe, Batrasog, Centaure, Demi-Ogre, Demi-Orque, Gnoll, Gnoll (Flind), Gobelin, Gobelours, Hobgobelin, Homme hybride, Homme-lézard,  Kobold, Ogre, Ogre mage, Orque, Semi-géant (Firbolg), Semi-géant (Voadkyn), Wemic.

Avec le profil d'Homme-médecine : Demi-Ogre, Demi-Orque, Gnoll, Gnoll (Flind), Gobelin, Gobelours, Hobgobelin, Kobold, Minotaure, Orque, Wemic.

Dès de vie : d8
Fonds initiaux : 3d6 x 10 po*

* Les personnages prêtres ne peuvent utiliser leur argent que pour acheter de l'équipement. Une fois leurs préparatifs terminés, ils doivent rendre l'excédent (à l'exception de 2 ou 3 po) à leurs supérieurs (puisque c'est leur Eglise qui leur a fourni cet argent). Les prêtres ne peuvent pas prêter une partie de leurs fonds de départ à leurs compagnons.

 

Dans la version la plus simple de AD&D, les clercs servent des religions classées en deux catégories, 'bonnes" et "mauvaises". Point n'est besoin de détailler davantage. Toutefois, un MD qui a pris le temps de créer une campagne détaillée en a souvent profité pour élaborer des panthéons sortis de son imagination, ou adaptés de l'histoire et de la littérature. Si vous en avez la possibilité (c'est-à-dire si le MD vous y autorise), vous pouvez décider que votre prêtre adhère à un mythe particulier ; dans ce cas, il aura probablement des capacités, des sorts et des restrictions différentes de celles du clerc générique et qui en feront un spécialiste.

La prêtrise au sein d'un mythe donné se définit par cinq paramètres : les pré-requis, les armes autorisées, les sorts autorisés, les pouvoirs accordés et l'éthique.

Pré-requis

Pour qu'un personnage puisse devenir clerc d'une divinité donnée, il doit remplir certaines conditions, comprenant généralement des caractéristiques minimales et un alignement obligatoire. Tous les prêtres, quel que soit le mythe auquel ils adhèrent, doivent avoir un score de Sagesse de 9 au moins. Ceci mis à part, votre MD peut vous imposer toutes les conditions de son choix. Un dieu de la guerre, par exemple, aura probablement besoin de prêtres forts et résistants (For 13, Con 12). Un dieu de l'art et de la beauté pourra requérir une Sagesse et un Charisme hors du commun (16 ou plus). La plupart des divinités exigent que leurs prêtres se comportent d'une certaine façon, ce qui commande à leur choix d'alignement.

Armes autorisées

Tous les mythes ne sont pas contre le fait de répandre le sang ; certains peuvent même exiger de leurs prêtres qu'ils utilisent des épées, des épieux, ou d'autres armes spécifiques. Un dieu de la guerre peut autoriser ses prêtres à combattre à l'épée. Un dieu de l'agriculture peut mettre l'accent sur les armes dérivées des outils agricoles - serpe et faucille, notamment. Un dieu de la paix et de l'harmonie peut n'autoriser que les armes les plus simples et les moins dangereuses - lasso et filet, par exemple. Voici quelques suggestions d'armes autorisées en fonction du type de divinité, Bien entendu, cette liste est loin d'être exhaustive (et rappelez-vous que le MD a toujours le dernier mot... ).

Divinité Armes
Agriculture Serpe, fléau, faucille
Amour Arc court, attrape coquin
Chasse Arc court, javelot, lance légère, fronde, épieu
Force Marteau
Forge Marteau de guerre
Foudre Fléchettes, javelot, épieu
Guérison Attrape Coquin, bâton
Guerre Hache d'armes, masse, Morgenstern, épée large
Maladie Knout, fouet
Mort Faucille
Nature Massue, cimeterre, faucille
Océans Harpon, épieu, trident
Paix Bâton
Terre Pique
Tonnerre Massue, masse, marteau de guerre
Vent Sarbacane, fléchettes

Il existe de nombreuses autres raisons, notamment culturelles, pour lesquelles une divinité peut être associée à une arme ou à un groupe d'armes spécifique. Il se peut qu'une légende la lie à un puissant artefact (le marteau de Thor, par exemple). Dans tous les cas, c'est le MD qui tranche.

Sorts autorisés

Un prêtre d'un mythe donné n'est autorisé à utiliser que les sorts de certaines sphères, en fonction de celles auxquelles sa divinité possède un accès majeur ou mineur (ainsi que déterminé par le MD à la création du panthéon).

Un prêtre dont la divinité lui accorde un accès majeur à une sphère donnée peut utiliser tous les sorts de cette sphère (à condition d'être d'un niveau suffisant). Un prêtre dont la divinité lui accorde un accès mineur à une sphère donnée est limité aux sorts de 1er, 2ème et 3ème niveaux de cette sphère. La combinaison des accès majeurs et mineurs produit une grande variété de palette de sorts pour des prêtres adorant des divinités différentes.

Pouvoirs accordés

Un autre aspect du mythe spécifique est le fait qu'il confère des pouvoirs spéciaux à ses prêtres. Un des pouvoirs du clerc est sa capacité à repousser les morts-vivants ; mais il n'est pas commun à tous les prêtres. D'autres divinités préfèrent accorder des pouvoirs plus en rapport avec leurs sphères. Si votre MD utilise un mythe spécifique, c'est à lui de décider des pouvoirs que sa divinité accorde à votre prêtre.

Voici quelques suggestions :

  • Induction de rage berserk : Ajoute un bonus de +2 à tous les jets d'attaque et de dégâts (divinités de la guerre).
  • Parole apaisante : Dissipe la peur et influe sur les réactions hostiles (divinités de la paix, de la miséricorde, de la guérison).
  • Charme ou fascination : Agit comme un sort de suggestion (divinités de l'amour, de la beauté, de l'art).
  • Aura de terreur : Semblable au sort de terreur (divinités de la mort).

Ce ne sont que quelques exemples des pouvoirs qu'un prêtre peut recevoir de sa divinité. Comme dans le cas des armes autorisées, beaucoup de choses dépendent de la culture de la région et des légendes entourant la divinité et ses prêtres.

Éthique

Tous les prêtres doivent vivre en accord avec certains préceptes et croyances qui guident leur comportement. Les clercs tendent à éviter de verser le sang et à aider leur communauté. Une divinité de la guerre peut ordonner à ses prêtres de se trouver en première ligne de toutes les batailles et de lutter activement contre tous ses ennemis. Une divinité des moissons peut exiger de ses prêtres qu'ils se rendent utiles dans les champs. L'éthique d'une divinité peut également déterminer un alignement obligatoire pour ses prêtres. C'est de la nature du mythe que découlent les limitations auxquelles sont soumis les prêtres.

Titres

Les prêtres de chaque mythe possèdent des titres et des dénominations qui leur sont propres. Par exemple, un prêtre de la nature (surtout basé sur une tradition d'Europe occidentale) peut être appelé druide (voir ci-dessous). D'autres prêtres peuvent adopter le nom de chaman ou de sorciers. Des recherches en bibliothèque vous permettront de découvrir bien des titres uniques et colorés, dont voici quelques exemples :

Abbé, ayatollah, bonze, pontife, archiprêtre, pénitencier, gourou, hajji, imam, pasteur, archevêque, mollah, lévite, patriarche, prélat, prieur, qadi, recteur, vicaire, aruspice, corybante, curète, fécial, hiérogrammate, mystagogue.

Équilibrage

Lorsque vous créez un prêtre d'un mythe spécifique, vous devez prendre garde à établir un équilibre entre ses différentes capacités. Un prêtre très fort dans un domaine donné, ou disposant d'une grande variété de choix doit être en contrepartie affaibli dans d'autres domaines, afin de ne pas devenir plus puissant que les autres personnages. Par exemple, si un dieu de la guerre autorise ses prêtres à utiliser toutes les armes et les armures, ces derniers doivent être limités dans leur choix de sorts ou dans leurs capacités spéciales.

Inversement, un adorateur d'une divinité de la paix doit posséder de nombreux sorts et des capacités puissantes pour compenser ses restrictions en matière d'armes. Ainsi, les druides possèdent davantage de capacités spéciales que les clercs normaux, ce qui compense leur choix limité d'armures et de sorts.

 

TACO PAR NIVEAU (Prêtre)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES (Prêtre)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.

 

REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS


Niveau du clerc
Type ou DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14+
Squelette ou 1 DV 10 7 4 R R D D D** D** D** D** D**
Zombie 13 10 7 4 R R D D D** D** D** D**
Goule ou 2 DV 16 13 10 7 4 R R D D D** D** D**
Ombre ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 R R D D D D**
Nécrophage ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 R R D D D
Blême - 20 19 16 13 10 7 4 R R D D
Âme-en-peine ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 R R D
Momie ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 R R
Spectre ou 8 DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 R
Vampire ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantôme ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Liche ou 11+ DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Spécial* - - - - - - - - 20 19 16 13

* La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif, certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type

R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 0 1
2 1 500 2
3 3 000 3
4 6 000 4
5 13 000 5
6 27 500 6
7 55 000 7
8 110 000 8
9 225 000 9
10 450 000 9+2
11 675 000 9+4
12 900 000 9+6
13 1 125 000 9+8
14 1 350 000 9+10
15 1 575 000 9+12
16 1 800 000 9+14
17 2 025 000 9+16
18 2 250 000 9+18
19 2 475 000 9+20
20 2 700 000 9+22

 

 

de Lug
Niveau :5 (25500/27500 XP)
Alignement :Neutre Bon
Dieu(x) :
Force 18
  • Toucher : +1Dégâts : +2
  • Poids : Charge maximale :
  • Enfoncer : 11B&H : 16%
Dextérité 14
  • Réflexe : 0
  • Tir : 0
  • Défensif : 0
Constitution 15
  • PV : +1
  • Choc métabolique : 90%Résurrection :
  • Poison : Regénération :
Intelligence 12
  • Nombre langues : 3Niv sorts :
  • % apprentissage sort :
  • Nombre max sorts :
  • Illusions :
Sagesse 17
  • Ajustement contre la magie : +3
  • Sorts bonus : 2 2 1Echec de sort :
  • Immunité aux sorts :
Charisme 15
  • Nombre max de compagnons : 7
  • Loyauté : +3Réaction : +3
Jets de Sauvegarde
  • Paralysie, Poison et Mort magique : 9 /
  • Bâtons, Sceptres et Baguettes : 13 /
  • Pétrification ou Métamorphose : 12 /
  • Souffles : 15 /
  • Sorts : 14 /
Armure
4
Cotte de mailles
(CA5)

Cotte de mailles

Poids : 20
CA : 5
Test de Dextérité : -2
Points de détérioration : 25
Ajustement contre Tranchant : +2
Ajustement contre Perforant : 0 
Ajustement contre Contondant : -2
CA du torse : 2,5
Poids du torse : 10
CA des bras : 0,5
Poids des bras : 2
CA des jambes : 0,8
Poids des jambes : 3

maillesCette armure se compose d'anneaux de métal entrelacés. On la porte toujours avec plusieurs couches de vêtements rembourrés dessous, afin d'éviter les écorchures et d'amortir l'impact des coups. Les zones vitales sont protégées par plusieurs couches d'anneaux. L'armure encaisse bien les coups et en absorbe une partie. La majeure partie du poids de la cotte de mailles pèse sur les épaules du porteur, de sorte qu'il est assez inconfortable de la conserver longtemps.


Ajustements : CA 5, bouclier -1
Points de vie
33/33
Compétences
Chant
[Cha 0 (nains +2)]

Chant

Cha 0 (nains +2)

Le personnage est un bon chanteur et peut utiliser ses talents en la matière pour divertir d'autres personnes, voire pour gagner un peu d'argent (notez bien que les bardes en sont automatiquement capables). Il n'a pas besoin de faire de test de compétence. Il peut également créer des compositions de son cru sur un test de compétence réussi.

15
Herboristerie
[Int -2 (nains 0)]

Herboristerie

Int -2 (nains 0)

Un personnage possédant cette compétence sait identifier les plantes et les champignons et préparer des potions, cataplasmes, poudres, baumes, onguents, infusions et emplâtres non magiques à usage médical ou paramédical. Il peut également fabriquer des poisons et purgatifs à base de plantes naturelles. Le MD devra décider de leur force exacte en s’appuyant sur les règles fournies dans le GdM. Un personnage possédant à la fois la compétence d’herboristerie et celle de premiers secours bénéficie de certains bonus lorsqu’il utilise cette dernière (voir la description de la compétence premiers secours).

Manuel Complet du Voleur : Une connaissance des herbes, en particulier de celles avec des propriétés vénéneuses, est d’une certaine valeur pour les assassins et les chasseurs de primes. De plus, les éclaireurs apprennent souvent les types et les propriétés des plantes dans leurs voyages dans les contrées sauvages. Cette compétence est normalement réservée aux prêtres et aux magiciens. Sa description se trouve à la page 66 du Manuel des Joueurs. Voyez également la page 28 de ce livre pour des informations sur l’utilisation de cette compétence avec le profil d’assassin.

Manuel Complet du Barbare : Un barbare peut seulement identifier et travailler avec la végétation originaire de sa région d’origine. S’il a les compétences d’herboristerie et premiers secours, il peut préparer et soigner en accord avec les restrictions esquissées dans la description de premiers secours ci-dessous. Avec l’autorisation du MD, considérez que le barbare emporte de sa patrie une quantité raisonnable d’herbes curatives et empoisonnées.

Manuel Complet des Nains : Pour un nain, cette compétence fait partie du groupe Général.

10
Premiers secours
[Sag -2]

Premiers secours

Sag -2

Un personnage possédant cette compétence sait comment utiliser les remèdes naturels et appliquer les principes de base de la médecine. S’il s’occupe d’une personne blessée au round précèdent, et réussit un test de compétence, il rend à cette dernière 1d3 points de vie (dans la limite de ceux perdus au cours du round précédent). Il ne peut faire qu’une tentative de premier secours par personne et par jour.

Si un personnage possédant cette compétence s’occupe d’une personne blessée, cette dernière récupère les points de vie perdus au rythme d’un par jour si elle voyage ou a une activité pas trop fatigante, et de deux par jour si elle prend un repos complet. Si le personnage possède à la fois la compétence de premiers secours et celle d’herboristerie, il peut lui faire récupérer jusqu’à trois points de vie par jour. Pour cela, il n’a pas besoin de faire de test de compétence, mais doit s’occuper régulièrement de la personne blessée. Il peut veiller sur six blessés maximum en même temps.

Un personnage possédant cette compétence peut également tenter de secourir une personne empoisonnée par blessure lors du round précédent. S’il s’en occupe pendant les cinq rounds suivants, la victime bénéficie d’un bonus de +2 sur son jet de sauvegarde (qu’elle n’effectue qu’au terme des cinq rounds). Le personnage n’a pas besoin de faire de test de compétence, mais il doit s’occuper immédiatement de la victime (en abandonnant tout ce qu’il était en train de faire précédemment). Si les soins et le repos de la victime sont interrompus, cette dernière doit effectuer son jet de sauvegarde immédiatement et sans bonus. Ce résultat ne peut être modifié par aucun moyen normal (autres soins, etc.). Seul un personnage possédant à la fois la compétence de premiers secours et celle d’herboristerie peut tenter d’appliquer le même traitement aux victimes de poison par contact ou ingestion (il utilise la première pour identifier le poison, et la seconde pour préparer un purgatif).

Un personnage possédant cette compétence peut également tenter de diagnostiquer et de traiter les maladies. S’il s’agit d’une maladie normale, un test de compétence réussi suffit à la réduire à sa forme la plus bénigne et a sa durée minimale. Si le personnage possède en sus la compétence d’herboristerie, il bénéficie d’un bonus de +2 sur son test. Le personnage peut tenter de diagnostiquer les maladies magiques (provoquées par un sort ou une créature), en réussissant un test de compétence. Toutefois, ces dernières ne peuvent être soignées que par des moyens magiques.

Manuel Complet du Paladin : Le pouvoir d’imposition des mains (voir chap. 2) du paladin opère indépendamment de cette compétence. Un paladin ayant la compétence de Premiers Secours peut l’utiliser sans imposer les mains à un personnage. Par exemple, un paladin de niveau 2 peut imposer les mains à un personnage pour lui soigner 4 pv, et ensuite utiliser sa compétence de Premiers Secours pour lui soigner 1d3 pv supplémentaires.

Manuel Complet du Barbare : Un barbare avec la compétence de premier secours peut seulement diagnostiquer et traiter les maladies communes à sa région d’origine. Il ne peut pas soigner un individu empoisonné à moins que la victime ne souffre d’un poison naturel non magique. Si la victime a été empoisonnée par une créature, la créature doit être native de la région d’origine du barbare. Si la victime a été affectée par une arme empoisonnée, le poison doit venir d’une plante, d’un animal ou d’un minéral trouvé dans la région d’origine du barbare.

16
Instrument de musique
[Dex -1 (nains -2)]

Instrument de musique

Dex -1 (nains -2)

Le personnage sait jouer d’un instrument de musique précis par unité de compétence investie. Il le maîtrise bien et n’a pas besoin de faire de test de compétence en temps normal.

Manuel Complet du Barbare :

Un barbare doit choisir un instrument de sa patrie. Quelques instruments typiques :

  • L’arc à gourde.
  • L’oliphant.
  • Le pipeau.
  • Le tam-tam.
  • Et le lamellophone.

L’approche du rythme et de l’harmonie pour un barbare peut être inhabituelle, mais la complexité et le contenu émotionnel de ses exécutions sont comparables à celles d’un musicien entraîné du monde extérieur.

13
Equipement



50Po
1 gemme 1400 Po

Armes Type Dégâts P/M Dégâts G FV CT C M L Poids Taille Bonus magique Bonus carac. TACO #Att/round Ego Notes

Masse de fantassin

Type : C
Dégâts P/M : 1d6+1
Dégâts G : 1d6
Facteur de vitesse : 7
CT :
C :
M :
L :
Poids (en kg) : 5
Taille : M

massedefantassinLes masses de fantassin étaient à l'origine de lourdes matraques en bois, d'environ 75 cm de long et couvertes de clous en fer. Avec le temps, des têtes avec des saillies semblables à celles des masses de cavalier les ont remplacées. Cette masse est une arme à deux mains.

Il existe deux types différents de masses de fantassin : une arme d'urgence faite dans les matériaux qui se trouvent sous la main et assemblée par un forgeron, et les masses faites par les armuriers professionnels des troupes armées. Pour refléter la différence entre ces deux types de masses, la masse bricolée devrait avoir une pénalité de -1 aux jets d'attaque et de dégâts.

Les masses d'urgence, faites à la hâte, ont en général un manche en bois avec n'importe quel type de tête métallique ajustée au bout.

Masse de fantassin
C1d6+11d675M +1T +2D 20 1

Fronde, bille

Type : C
Dégâts P/M : 1d4+1
Dégâts G : 1d6+1
Facteur de vitesse : 6
CT : 1
C : 50
M : 100
L : 200
Poids (en kg) : *
Taille : P
Fronde, bille
C1d4+11d6+16150100200*P

Fronde, pierre

Type : C
Dégâts P/M : 1d4
Dégâts G : 1d4
Facteur de vitesse : 6
CT : 1
C : 40
M : 80
L : 160
Poids (en kg) : *
Taille : P
Fronde, pierre
C1d41d4614080160*P 20 2/1
Capacités de Prêtre
Vade Retro

Squelette : R
Zombi : 4
Goule : 7
Goule : 10
Nécrophage : 13
Blême : 16
Âme en Peine : 19
Momie : 20
Spectre :
Vampire :
Fantôme :
Liche :
Spécial :

 
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9
5 4

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes

Détection de la magie

Prêtre 
Niveau
1

(Divination)
Sphère :
Divination
Portée :
0

Durée :
1 tour

Zone d'effet :
3 × 9 m

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 rd

Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsqu’il lance ce sort, le prêtre détecte les radiations magiques sur 3 mètres de large et jusqu’à 9 mètres de long, dans la direction à laquelle il fait face. Il peut déterminer l’intensité de ces radiations (estompée, légère, modérée, forte ou écrasante), et a 10 % de chances par niveau de réussir à déterminer leur sphère d’appartenance. Par contre, contrairement au sort de magicien de même nom, ce sort ne permet pas de déterminer leur type de magie (altération, conjuration, etc.). Le prêtre peut pivoter de façon à scruter un arc de 60 degrés par round. Un mur de pierre de 30 centimètres d’épaisseur ou plus, une couche de métal de 3 centimètres d’épaisseur ou plus, ou une couche de bois d’un mètre ou plus bloquent le sort.

Le lancement de ce sort requiert l’usage du symbole sacré du prêtre.

Détection de la magie
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
0
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 tour
Temps d'incantation :
1 rd
Zone d'effet :
3 × 9 m
Jet de sauvegarde :
Aucun

Muscles d'acier

Prêtre 
Niveau
1

(Invocation/Evocation)
Sphère :
Elémentaire (Terre)
Portée :
toucher

Durée :
3 rounds + 1 round/niveau

Zone d'effet :
1 créature

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
4

Jet de sauvegarde :
aucun

Ce sort augmente de 1d4 points la Force d'une créature (ou fait automatiquement passer son score à 16, si cela l'arrange). La Force exceptionnelle est convertie au rythme de 10% pour 1 point, ce qui signifie qu'un guerrier ayant 17 en Force pourra, au maximum, voir son score passer à 18/30. Le prêtre et le bénéficiaire du sort doivent être en contact avec le sol ou la pierre au moment de l'incantation (cette dernière est donc inutile si on le lance sur un individu qui vole ou qui nage). Le sort dure 3 rounds plus 1 par niveau du prêtre, ou moins si le bénéficiaire n'est plus en contact avec la terre (auquel cas il cesse aussitôt de faire effet). Ce genre d'incident peut se produire de nombreuses manières; il suffit par exemple que le personnage soit soulevé ou attrapé par un adversaire plus grand, renversé par une explosion ou même déplacé par magie.

Muscles d'acier
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
toucher
Composantes :
V, S, M
Durée :
3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation :
4
Zone d'effet :
1 créature
Jet de sauvegarde :
aucun
Oui

Soins des blessures légères*

Prêtre 
Niveau
1

(Nécromancie)
Sphère :
Soins
Portée :
Contact

Durée :
Permanente

Zone d'effet :
Créature touchée

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
5

Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsqu’il lance ce sort et pose sa main sur une créature, le prêtre lui fait récupérer 1d8 points de dégâts causés par blessure ou autre. Ces soins ne peuvent pas affecter une créature intangible, ni guérir les créatures non vivantes ou extraplanaires.

L’inverse de ce sort, blessures légères, opère de la même manière mais inflige 1d8 points de dégâts à la créature. Si elle tente d’éviter le prêtre, ce dernier doit réussir un jet d’attaque pour la toucher et lui infliger les dégâts.

La guérison est permanente mais n’empêche pas la créature d’encaisser des dégâts ultérieurement ; quant aux blessures infligées, elles peuvent guérir ou être soignées comme n’importe quelle autre blessure.

Soins des blessures légères
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
Contact
Composantes :
V, S
Durée :
Permanente
Temps d'incantation :
5
Zone d'effet :
Créature touchée
Jet de sauvegarde :
Aucun
X3Oui

Cantique

Prêtre 
Niveau
2

(Conjuration)
Sphère :
Combat
Portée :
0

Durée :
Celle du chant

Zone d'effet :
Rayon de 9 m

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
2 rd

Jet de sauvegarde :
Aucun

Grâce à ce sort, le prêtre peut attirer les faveurs du ciel sur son groupe tout en causant du tort à ses ennemis. Dès qu’il a terminé son cantique, tous ses alliés gagnent un bonus de +1 sur leurs jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde, tandis que tous ses ennemis subissent une pénalité de -1 aux mêmes jets. Ces effets sont maintenus aussi longtemps que le prêtre reste immobile et continue à chanter les syllabes mystiques qui forment la composante verbale du sort. Mais toute interruption (attaque causant des dégâts, saisie au corps à corps, sort de silence, etc.) brise le sort. Il n’est pas possible de cumuler les effets de plusieurs cantiques ; toutefois, si un prêtre de même religion (et pas seulement de même alignement) entonne le sort de 3e niveau prière en même temps, le bonus passe à +2 pour les amis du prêtre et à -2 pour ses ennemis.

Cantique
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
0
Composantes :
V, S
Durée :
Celle du chant
Temps d'incantation :
2 rd
Zone d'effet :
Rayon de 9 m
Jet de sauvegarde :
Aucun
Oui

Marteau spirituel

Prêtre 
Niveau
2

(Invocation/Evocation)
Sphère :
Combat
Portée :
10 m/niveau

Durée :
3 rd + 1 rd/niveau

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
5

Jet de sauvegarde :
Aucun

En implorant sa divinité, le prêtre crée un champ de force dont la forme rappelle vaguement celle d’un marteau. Tant qu’il se concentre sur ce dernier, il peut lui faire frapper tout adversaire de son choix se trouvant à portée. Chaque round, il a le choix entre continuer d’attaquer sa cible du round précédent ou en prendre une nouvelle (dans la mesure où il peut la voir et où elle se trouve elle aussi à portée). La chance de toucher du marteau spirituel est égale à celle du prêtre, avec les ajustements de Force éventuels. Le marteau frappe comme une arme magique avec un bonus de +1 par tranche de 6 niveaux (arrondis à l’entier supérieur) d’expérience du prêtre, jusqu’à un maximum de +3 sur le jet d’attaque et +3 sur le jet de dégâts pour un prêtre de 13e niveau ou plus. Ses dégâts de base sont exactement les mêmes que ceux d’un marteau de guerre normal (1d4+1 points sur les cibles de taille humaine ou inférieure, 1d4 points sur les cibles de taille supérieure, auxquels vient se rajouter le bonus magique). Il frappe dans la direction à laquelle le prêtre fait face ; s’il se trouve derrière sa cible, il bénéficie du bonus d’attaque par-derrière tandis que sa cible perd ses bonus de bouclier et de Dextérité.

Dès que le prêtre cesse de se concentrer, le marteau spirituel disparaît. Il peut éventuellement être dissipé par un sort de dissipation de la magie dont la zone d’effet l’inclut ou inclut le prêtre qui l’a lancé. Si une des cibles du marteau spirituel possède une résistance à la magie, elle effectue un test la première fois que le marteau la frappe. Si elle le réussit, le marteau se dissipe. Si elle le rate, le marteau produit son effet normal jusqu’à l’expiration du sort (ou jusqu’à ce qu’il soit dissipé autrement).

La composante matérielle de ce sort est un marteau de guerre normal que le prêtre doit projeter vers ses adversaires tout en adressant une prière à sa divinité, et qui disparaît au moment où apparaît le marteau spirituel.

Marteau spirituel
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
10 m/niveau
Composantes :
V, S, M
Durée :
3 rd + 1 rd/niveau
Temps d'incantation :
5
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
Aucun

Soin des blessures modérées*

Prêtre 
Niveau
2

(Nécromancie)
Sphère :
Nécromancie, Soins
Portée :
toucher

Durée :
instantanée

Zone d'effet :
créature touchée

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
5

Jet de sauvegarde :
aucun

Moins connu que le célébrissime soins des blessures légères, ce sort curatif a été mis au point par un prêtre qui s'est rendu compte que ses héroïques compagnons avaient davantage besoin de ses talents de guérisseur que de ses conseils et de sa sagesse. Par simple imposition des mains, le personnage permet à la créature de son choix de récupérer 1d10+1 points de vie. Les êtres intangibles, morts-vivants ou natifs d'un autre plan ne peuvent être soignés par cette incantation. L'inverse du sort, blessures modérées, fonctionne de la même manière mais inflige 1d10+1 points de dégâts à la créature que le prêtre parvient à toucher (les caractéristiques de renversement et d'effet critique ne concernent que la version inversée).

Soin des blessures modérées
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
toucher
Composantes :
V, S
Durée :
instantanée
Temps d'incantation :
5
Zone d'effet :
créature touchée
Jet de sauvegarde :
aucun
Oui

Silence sur 5 mètres

Prêtre 
Niveau
2

(Altération)
Sphère :
Garde
Portée :
120 m

Durée :
2 rd/niveau

Zone d'effet :
Rayon de 5 m

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
5

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort crée une zone de silence complet. Il arrête tous les sons dans la zone d’effet : la conversation devient impossible, les sorts requérant des composantes verbales ne peuvent plus être utilisés, et aucun bruit ne sort de la zone ou n’y pénètre. Ce sort peut être lancé en l’air ou sur un objet, mais son effet est stationnaire à moins d’être centré sur une créature ou un objet mobile. S’il est centré sur une créature non consentante, celle-ci a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle le réussit, l’effet se centre à 30 centimètres de l’endroit où elle se tient à la fin de l’incantation plutôt que sur elle. Ce sort constitue une protection contre les attaques basées sur le son : chant des harpies, trompe de destruction, etc.

Silence sur 5 mètres
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
120 m
Composantes :
V, S
Durée :
2 rd/niveau
Temps d'incantation :
5
Zone d'effet :
Rayon de 5 m
Jet de sauvegarde :
Aucun
Oui
Nom du pouvoir Type Discipline Score de pouvoir Coût initial Coût de maintien Portée Temps de préparation Zone d'effet Notes

Background :

Notes :