Adrodia

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Joueur : Mafalda74
Créé le dimanche 14 avril 2019

AD&D1
Adrodia
Race :
Humain

Humain

Les humains n’ont ni malus ni bonus car, dans le principe du jeu, ils représentent la norme, c'est-à-dire la base sur laquelle les bonus et les malus des autres races sont calculés.

Vitesse de base : 36 m

Longévité maximale : 120 ans

Taille et poids moyens : mâle : 1,83 m / 87 kg – femelle : 1,67 m / 66 kg

Classes accessibles : toutes

 

 

PRÉFÉRENCES RACIALES


Demi-elfe Demi-orque Elfe des bois Elfe gris Elfe noir Elfe sauvage Elfe de la vallée Haut-elfe Gnome des profondeurs
tolérance neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité

 

Gnome de la surface Humain Nain gris Nain des collines Nain des montagnes Petite-gens pieds-velus Petite-gens costaud Petite-gens grand-gars
neutralité préférence neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité

Classe(s) :
Guerrier

Guerrier

Minimum requis : force 9, constitution 7

Races autorisées : toutes

Dés de vie : d10

Nombre de dés de vie maximum : 9

Limite de niveau de la classe : aucun

Alignements autorisés : tous

Armures permises : toutes

Boucliers permis : tous

Armes permises : toutes

Argent de départ : 50-200 po (5d4 × 10)

L’attribut principal du guerrier est la force. Il doit avoir une force minimale de 9 et une constitution de 7 ou plus. Une bonne dextérité pourra aussi lui être utile. De plus, il rajoutera 10% à ses points d’expérience reçus si sa force est de 16 ou plus. La force lui permet aussi de toucher plus facilement son adversaire et d’infliger des dégâts plus importants.

Les guerriers lancent un dé à 10 faces (d10) par niveau pour déterminer leurs points de vie. Aucune autre classe (à l’exception des paladins, rangers, barbares et cavaliers) n’a autant de points de vie. Les guerriers sont les personnages les plus forts en combat (avec la spécialisation surtout) et ils peuvent utiliser toutes les sortes d’armes et d’armures. Ils peuvent être de n’importe quel alignement.

Bien que les guerriers ne puissent pas jeter de sorts, ils compensent largement par leurs armes et leurs armures. Leur table de combat est la plus avantageuse et leurs jets de protection sont bons.

Les guerriers peuvent employer de nombreux objets magiques : les potions, les parchemins de protection, quelques bâtonnets, quelques baguettes, la plupart des anneaux, beaucoup d’autres objets magiques divers et toutes les formes d’armes et d’armures magiques.

Lorsqu’un guerrier atteint le 9e niveau (Seigneur), il peut décider d’établir un « domaine » en y construisant un château et en débarrassant ensuite la région avoisinante de tous les monstres dans un rayon de 30 à 80 km autour du château. Il attirera alors automatiquement une troupe d’hommes d’armes menés par un guerrier de niveau moyen. Ces hommes serviront comme mercenaires tant que le guerrier entretiendra son domaine et les rémunérera. De plus, le personnage pourra prélever un impôt de 7 pièces d’argent par mois et par habitant de la contrée.

Le nombre d’attaques par round que peuvent effectuer les guerriers lors d’un combat au corps-à-corps avec des armes de mêlée qu’ils maîtrisent augmente selon leur niveau :

 

ATTAQUES PAR ROUND AU CONTACT


Niveau Attaques par round de mêlée
1-6 1/1 round
7-12 3/2 rounds
13 et plus 2/1 round

 

À noter que lorsqu’ils combattent en mêlée des créatures de moins d’un dé de vie (d8) et/ou des humains ou demi-humains non exceptionnels (niveau 0), les guerriers frappent autant de fois par round qu’ils ont de niveau. Cette règle prévaut sur le tableau précédent.

Les guerriers ont également l’immense avantage de pouvoir choisir une spécialisation martiale.

 

COMPÉTENCES MARTIALES


Compétences Pénalité de Nouvelle compétence martiale
martiales initiales non-maîtrise par tranche de
4 −2 3 niveaux (4e, 7e, 10e, etc.)

 

 

TABLE DE PROGRESSION


Niveau Titre Points d’expérience* Dés de vie (d10)**
1 Vétéran 0 - 2 000 1
2 Guerrier 2 001 - 4 000 2
3 Maître d’Armes 4 001 - 8 000 3
4 Héros 8 001 - 18 000 4
5 Spadassin 18 001 - 35 000 5
6 Myrmidon 35 001 - 70 000 6
7 Champion 70 001 - 125 000 7
8 Superhéros ou Baronnet 125 001 - 250 000 8
9 Seigneur 250 001 - 500 000 9
10 Seigneur (niveau 10) 500 001 - 750 000 9+3
11 Seigneur (niveau 11) 750 001 - 1 000 000 9+6

* 250 000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au-delà du 11e.
** nombre de d10 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie. Les guerriers gagnent 3 points de vie par niveau après le 9e.

 

 

MATRICE D’ATTAQUE


Classe d’armure de la cible
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
0 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
1-2 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
3-4 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
5-6 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
7-8 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
9-10 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
11-12 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
13-14 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8
15-16 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6
17+ −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4
 

 

Niveau −1 −2 −3 −4 −5 −6 −7 −8 −9 −10
0 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26
1-2 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25
3-4 19 20 20 20 20 20 20 21 22 23
5-6 17 18 19 20 20 20 20 20 20 21
7-8 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
9-10 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
11-12 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
13-14 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
15-16 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
17+ 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
 

projectiles : −5 à longue portée, −2 à moyenne portée

Notes spéciales concerant la progression des guerriers : Cette table est destinées à permettre une progression de 5% par niveau d'expérience atteint, plutôt que 10% tous les deux niveaux, si vous pensez que celà puisse être utile dans le cadre particulier de votre campagne. Si vous choisissez une progression niveau par niveau, utilisez la matrice intiale, mais donnez en octroyant un bonus de +1 au "toucher" aux guerriers qui atteignent le second niveau de chaque catégorie (1-2, 3-4, etc). Rappelons que cette règle est optionnelle.

 

 

JETS DE PROTECTION


 Type d’attaque
  Paralysie, poison Pétrification ou Baguette, bâton    
Niveau ou mort magique allométamorphose* ou bâtonnet Souffle** Sort***
0 16 17 18 20 19
1-2 14 15 16 17 17
3-4 13 14 15 16 16
5-6 11 12 13 13 14
7-8 10 11 12 12 13
9-10 8 9 10 9 11
11-12 7 8 9 8 10
13-14 5 6 7 5 8
15-16 4 5 6 4 7
17+ 3 4 5 4 6
 

* Excepté les attaques par bâtonnet de métamorphose
** Excepté ceux qui entraînent la pétrification et l’allométamorphose
*** Excepté ceux pour lesquels un autre type de jet de protection est spécifié (mort, pétrification, allométamorphose, etc.).

 

SPÉCIALISATION MARTIALE

Cet avantage est uniquement accessible aux guerriers et aux rangers et un personnage multi-classé ne peut pas choisir une spécialisation martiale. Cette discipline se caractérise par le choix d’une arme particulièrement appréciée, aux dépends de l’étude d’autres armes. Si le personnage guerrier choisit de se spécialiser dans une arme, il doit le faire dès la création de son personnage. La spécialisation compte comme deux points de compétence martiale ; c’est-à-dire qu’un guerrier peut se spécialiser dans une arme et apprendre à manier deux autres armes en utilisant ses 4 points de compétences martiales initiaux. Se spécialiser à un arc (mais pas à l’arbalète) requiert un point de compétence supplémentaire. Par conséquent, un guerrier qui choisit de se spécialiser à l’arc long, par exemple, n’aura plus qu’une seule compétence martiale pour débuter sa carrière.

Armes de combat au contact : le personnage spécialisé obtient un bonus de +1 pour toucher et +2 aux dégâts avec son arme, en plus des bonus dus la force ou à la magie. L’arme doit être une arme particulière, comme une épée longue ou une épée large, et non une épée en général. De plus, le combattant obtient des attaques supplémentaires par round avec son arme de spécialisation. Ce nombre d’attaques par round est résumé dans la table ci-après et remplace le tableau des attaques par round du guerrier, pour cette arme.

Arcs : les guerriers qui choisissent l’arc court, l’arc long ou l’arc composite comme spécialisation martiale obtiennent une catégorie de portée : « à bout portant ». Cette portée s’étend de 1,80 m à 9 m. Le personnage obtient +2 au toucher et aux dégâts dans cette portée, et en plus chaque flèche atteignant son but inflige des dommages doubles (6-16 points pour une flèche non magique, [1d6+2] x 2) à la victime, plus les éventuels bonus magiques et bonus de force (pour les arcs composites uniquement) le cas échéant. De plus, un spécialiste archer qui commence le round avec une flèche déjà encochée, l’arc bandé et une cible dans sa ligne de mire, est autorisé à tirer cette flèche « gratuite » avant que l’initiative ne soit déterminée. La courte portée pour un spécialiste à l’arc s’étend donc de 9 m jusqu’à la limite basse de la portée moyenne pour cet arc. L’archer spécialisé a +1 au toucher et aux dégâts à courte portée. Les guerriers spécialisés à l’arc obtiennent des attaques supplémentaires dans les niveaux supérieurs.

Arbalètes : dans les mains d’un spécialiste, ces armes ont une portée « à bout portant » qui s’étend de 1,80 m à 18 m (ce qui recouvre complètement la courte portée d’une arbalète légère en donjon). Le spécialiste en arbalète obtient +2 au toucher et aux dégâts contre les cibles dans cette portée, et les dommages sont doublés, comme pour la spécialisation à l’arc ; ainsi, un carreau d’arbalète légère tiré à bout portant par un spécialiste fera 6-12 points de dommages ([1d4+2] x 2), plus les bonus magiques éventuels. À courte portée, l’arbalétrier obtient un bonus de +1 au toucher et aux dégâts. À moyenne portée, le spécialiste a un bonus de +1 au toucher, mais pas aux dégâts. Les arbalétriers spécialisés augmentent leur fréquence de tir avec leur niveau et cette fréquence dépend du type d’arbalète, lourde ou légère. Ils bénéficient aussi de la possibilité de tirer un carreau d’arbalète « gratuit » avant que l’initiative ne soit tirée, à condition que l’arbalète soit chargée et la cible visée et à portée.

Autres projectiles : les utilisateurs des autres sortes de projectiles obtiennent un bonus de +1 au toucher et de +2 aux dégâts. Le nombre d’attaques par round dépend de la fréquence de tir de base des projectiles et augmente avec le niveau du spécialiste.

Double spécialisation : un guerrier peut décider, lors de la création du personnage ou plus tard, d’obtenir une double spécialisation pour son arme. Seules les armes de combat au contact, à l’exclusion des armes d’hast et de l’épée à deux mains, peuvent faire l’objet de la double spécialisation. La double spécialisation consomme un point de compétence martiale et ne peut être utilisée que pour l’arme faisant déjà l’objet de la spécialisation. La double spécialisation fait passer le bonus de +1 au toucher à +3 et le bonus aux dégâts de +2 à +3 : le guerrier qui a la double spécialisation a donc un bonus de +3 au toucher et aux dégâts avec son arme de spécialisation.

Note finale : tous les bonus au toucher octroyés par la spécialisation martiale ne sont pas de nature magique et n’affectent pas les créatures qui ne sont touchées que par des armes magiques. Si un guerrier utilise une arme magique dont il est spécialiste, ses bonus de spécialisation se cumulent aux bonus magiques, et aux bonus de force le cas échéant.

 

SPÉCIALISATION POUR GUERRIERS


Niveau du spécialiste Armes de contact Arc Arbalète légère Arbalète lourde Lasso et fustibale Dague lancée Fléchette Autres projectiles et armes lancées
1-6 3/2 2/1 1/1 1/2 1/1 3/1 4/1 3/2
7-12 2/1 3/1 3/2 1/1 3/2 4/1 5/1 2/1
13+ 5/2 4/1 2/1 3/2 2/1 5/1 6/1 5/2

Ce tableau remplace le tableau des attaques par round au contact des guerriers quand un personnage utilise une arme pour laquelle il est spécialisé.

 


Niveau :1 ( XP)
Alignement :Loyal Bon
Dieu(x) :
Tyr

Tyr

Puissance majeure (Loyal Bon)
Le Juste, Menton Sévère, le Dieu Amputé, le Seigneur Aveugle, le Blessé, le Dieu Juste
Autres noms :
Anachtyr (à Calimshan)

Panthéon(s) :
Humain

Plan d'origine :
Mont Céleste, Ysgard

Noms du domaine :
Lunia/La Cour et Ysgard/Asgard


Alliés :
Ilmater, Lathandre, Torm

Ennemis :
Baine, Bhaal, Cyric, Mask, Talona, Talos

Sphères d'influence :
Justice

Symbole(s) :
Marteau de guerre dressé sur lequel est posé une balance parfaitement équilibrée

Alignement des fidèles :
Loyal Bon, Neutre Bon, Loyal Neutre

Tyr est systématiquement représenté sous les traits d'un noble guerrier amputé de la main droite, que Kezef, le Molosse du Chaos lui a arrachée, comme pour mieux lui permettre de montrer sa force physique et morale. Depuis quelques années, Tyr est également aveugle, fatalité qu'il doit au courroux d'Ao lors du Temps des Troubles. Son symbole est l'expression même de ses convictions, à savoir que la justice passe par la vigilance et, si besoin est, par l'usage de la force. Il s'oppose à tous les hors-la-loi, les fourbes et les destructeurs. On prétend qu'il est assez récent et qu'il ne serait apparu qu'il n'y a qu'un millier d'années environ, c'est-à-dire bien après que les autres dieux du panthéon sont arrivés à leur poste. Son culte est très populaire, car tout le monde sait exactement ce qu'il exige de ses fidèles, qui sont nécessairement honnêtes, justes et fiables.

Tyr reste très énigmatique pour ceux qui ne font pas partie de son Église. Il représente une justice tellement stricte qu'il est difficile de voir en lui la moindre subtilité. Pour ses disciples, c'est le père par excellence, qui fait tout pour que ses enfants puissent vivre dans un monde paradisiaque (même s'il sait qu'une telle entreprise est vouée à l'échec). Dans ses moments les plus affectueux, il parle de sa demeure de Lunia comme de la Maison de Justice, et l'on sent alors qu'il aimerait régler tous les problèmes auquel il doit faire face comme s'il se trouvait au sein d'une famille unie : à force d'amour et de courage, et en sachant que chacun fera de son mieux pour ne jamais trahir les autres. Malheureusement, il sait que cela ne peut pas être, ce qui explique sa profonde tristesse. Il protège énormément ses prêtres et a beaucoup plus de chances de se manifester que les autres dieux lorsqu’ils se trouvent en danger.

Torm et Ilmater sont les serviteurs de Tyr. Collectivement, tous trois sont parfois connus sous le nom de Triade.

Dogme : Les novices reçoivent les instructions suivantes: "Révèle la vérité, punis les coupables, restaure la justice et agis toujours avec droiture." Tyr et ses fidèles ont dédié leur existence à la cause de la justice et à la vengeance (lorsque celle-ci est. justifiée). Cela ne signifie pas qu'ils souhaitent que tous les gens soient égaux, comme certains le pensent, mais plutôt qu’ils défendent ce qui est juste, tout en traquant et en châtiant les coupables. Les Tyréens souffrent d'une grande étroitesse d'esprit pour tout ce qui touche à la théologie. Pour eux, le gris n'existe pas ; tout est, soit blanc, soit noir.

Les prêtres prêtent serment de faire respecter la loi partout où ils vont et de punir les contrevenants. Ils doivent systématiquement coucher sur le papier le moindre de leurs actes et de leurs décisions. Grâce à ces registres, il est possible de corriger ses erreurs, de mieux connaître les lois de la contrée dans laquelle on se trouve, mais aussi de transmettre aux autres prêtres la description des criminels. Aucune injustice ne doit rester impunie. Les prêtres de Tyr doivent également être des observateurs avisés, afin de deviner à l'avance qui a l'intention de violer la loi, ce qui leur permet de prendre les devants et d'agir avant même que le crime soit commis. En un mot comme en cent, il leur faut respecter la loi et interdire à quiconque de la violer, les contrevenants devant être châtiés sans attendre.

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Lieux de culte principaux : A l'heure actuelle, le plus important temple du Juste est sans douce la Forteresse Fidèle, qui se dresse en Téthyr, au sud de Zazesspur. En effet, les prêtres de Tyr ne cessent de converger vers la région pour aider à restaurer la loi et l'ordre dans un Téthyr ravagé par la guerre. Ils œuvrent en groupes importants envoyés par l'abbaye-forteresse.

Mais la Maison de la Main de Tyr reste le plus grand temple de l'Église. Il est situé à Milvarune, dans la petite nation de Thesk. Ce lieu de culte est la base des Chevaliers de la Justice, une unité de cavalerie lourde dont les armures rutilantes et les lances abaissées ont été la dernière image aperçue par bien des envahisseurs thayviens. Certains sages n'hésitent pas à dire que cette armée constitue l'allié "le plus surprenant mais le plus fidèle de la Symbule". En effet, jamais Thay n'a réussi à s'imposer à ces preux chevaliers.

Il convient également de noter qu'il existe un temple de Tyr ailleurs que sur Abeir-Toril. Cette structure se dresse sur le Roc de Bral (une des Larmes de Séluné) et on la connaît sous le nom de Temple Panthéiste de Tyr. Les cérémonies qui s'y déroulent sont semblables à celles des autres temples, si ce n'est que les fidèles qui s'y réunissent vénèrent Tyr comme le dieu de la guerre en plus de celui de la justice. Ils considèrent que le Juste est le dieu de tous les combattants d'alignement bon. Pour les prêtres de ce temple, tout dieu de la justice ou de la guerre d'alignement loyal bon est un avatar de Tyr, ce qui leur permet de recevoir leurs sorts dans de nombreuses sphères de cristal où le Juste n'est pas connu. Tyr n'est pas très populaire sur le Roc de Bral, monde miniature connu pour abriter de très nombreux pirates. Les prêtres du temple se sentent obligés de lutter contre le crime et l'injustice partout où ils les rencontrent, ce qui a causé de nombreuses croisades d'ampleur limitée. D’où qu'ils viennent, prêtres de Tyr et combattants d'alignement loyal bon sont accueillis à bras ouverts dans le Temple Panthéiste, mais ils auront sans doute du mal à accepter l'un des points d'orgue du culte local, à savoir que leur dieu est vénéré sous des noms différents sur un grand nombre de planètes.

Ordres affiliés : L'Église de Tyr peut se targuer d'avoir de nombreux ordres affiliés. Il n'est pas rare qu'un temple soutienne financièrement une unité militaire qui a pour vocation de le défendre (comme les Chevaliers du Juste basés à la Maison de la Main de Tyr, mentionnée ci-dessus). Les Chevaliers du Saint Jugement et ceux de l'Épée Miséricordieuse sont deux ordres de paladins. Le premier attire plus généralement ceux qui donnent la primauté à la partie "loyale" de leur alignement, le second ceux qui l'accordent à la partie "bonne". A partir du 7ème niveau, les membres de ces deux groupes peuvent se joindre à une unité d'élite, les Marteaux du Juste.

Pour intégrer les Marteaux, il faut être nominé par l'un des membres du groupe et bénéficier de l'appui d'un prêtre de haut rang. Tout paladin répondant à ces critères doit ensuite veiller toute une nuit durant dans le sanctuaire de son temple. Si Tyr le juge digne d'appartenir à son ordre d'élite, il lui envoie une vision sous la forme de son marteau de guerre. Ne recevoir aucune vision n'est pas considéré comme un échec, mais comme le signe que le personnage est encore trop inexpérimenté. Il peut d'ailleurs postuler de nouveau à date ultérieure. Par contre, si la vision que Tyr envoie est celle de son épée, c'est que le paladin a trahi son dieu (consciemment ou non) et qu'il doit immédiatement partir en quête pour se faire pardonner sa faute. S'il mène sa mission à bien, Tyr lui pardonne et il peut intégrer les Marteaux. Il est impossible d'abandonner une telle quête ; le paladin doit à tout prix l'accomplir, au sacrifice de sa vie s'il le faut.

Force 18
  • Toucher : Dégâts :
  • Poids : Poids permis :
  • Ouvrir les portes : Tordre des barres :
Dextérité 8
  • Réaction/Attaque :
  • Défensif :
Constitution 10
  • PV :
  • Traumatisme :
  • Résurrection :
Intelligence 9
  • Nombre langues : Niv sorts :
  • % apprentissage sort :
  • Nb min sorts : Nb max sorts :
Sagesse 13
  • Attaques magiques :
  • Sorts supplémentaires : Echec d'un sort :
  • Immunité aux sorts :
Charisme 17
  • Nombre max de compagnons :
  • Loyauté : Réaction :
Jets de Protection
  • Paralysie, Poison ou Mort magique : 14 / +2
  • Baguette, Bâton ou Bâtonnet : 14 / +2
  • Pétrification ou Allométamorphose : 13 / +2
  • Souffles : 15 / +2
  • Sorts : 15 / +2
Armure
Armure : cuir clouté
Ajustements :
Points de vie
10/10
Equipement



Armes FV Dégâts Tir Infos Mag/Carac #Att Ego Notes

Epée large

Poids (en po) : 75
Dégâts P/M : 2-8
Dégâts G : 2-7
Longueur (cm) : 105
Espace requis (cm) : 120
Facteur de rapidité : 5
CT
C :
M :
L :
Epée large
0-5 1-4 2-3 3-2 4-1 50 60 7+1 8+1 9+1 10+2
5PM : 2-8
G : 2-7
CT :
C :
M :
L :
Poids : 75
Long : 105
Espace : 120

Hache lancée ou hachette

Poids (en po) : 50
Dégâts P/M : 1-6
Dégâts G : 1-4
Longueur (cm) : 45
Espace requis (cm) : 30
Facteur de rapidité : 4
CT 1
C : 1
M : 2
L : 3

Entre parenthèses ajustements à distance

Hache lancée ou hachette
0-5 (-6) 1-4 (-5) 2-3 (-4) 3-2 (-3) 4-2 (-2) 5-1 (-1) 60 (-1) 70 (0) 8+1 (0) 9+1 (0) 10+1 (+1)
4PM : 1-6
G : 1-4
CT : 1
C : 1
M : 2
L : 3
Poids : 50
Long : 45
Espace : 30
/
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes
Nom du pouvoir Type Portée Durée Zone d'effet CPF JdP Notes

Background :

Notes :