Elémentaux inférieurs, air et eau
Climat/Terrain Air tous Eau tous |
Fréquence Rare Rare |
Organisation Solitaire Solitaire |
Cycle actif Tous Tous |
Régime Air Tout liquide |
Intelligence Faible Faible (5-7) |
Trésor Aucun Aucun |
Alignement Neutre Neutre |
Nombre 1 1-3 |
Classe d'Armure 4 4 |
Déplacement Vl 18 (A) 6 |
Dés de Vie 2, 4 ou 6 2, 4 ou 6 |
TACO 2 DV : 19 4 DV : 17 6 DV : 15 2 DV : 19 4 DV : 17 6 DV : 15 |
Nb d'attaques 1 1 |
Dégâts/Attaque 2 DV : 1-6 4 DV : 1-10 6 DV : 1-12 2 DV : 2-12 4 DV : 3-18 6 DV : 4-24 |
Attaques spéciales Voir ci-dessous Bélier |
Défenses spéciales Arme +1 ou mieux pour toucher Arme +1 ou mieux pour toucher |
Résistance magique Aucune Aucune |
Taille Entre P et M (entre 60 cm et 2 m) Hauteur = DV Entre P et M (entre 60 cm et 2 m) Hauteur = DV |
Moral 2 DV : Stable (11-12) 4-6 DV : Élite (13-14) 2 DV : Stable (11-12) 4-6 DV : Élite (13-14) |
Valeur en PX 2 DV : 650 4 DV : 975 6 DV : 1.400 2 DV : 420 4 DV : 650 6 DV : 975 |

Élémental d'air inférieur
Les tourbillons de poussière et le sirocco soufflent fréquemment dans le désert athasien, Les voyageurs voient arriver ces phénomènes naturels avec crainte, s'imaginant qu'ils puissent être des élémentaux d'air inférieurs.
Un individu pourrait se trouver en présence d'un élémental d'air inférieur sans jamais le savoir, car il est en général transparent. En y regardant de plus près, l’observateur pourrait éventuellement voir une forme à peine esquissée et éphémère qui semblerait s'estomper dans le vent.
COMBAT : les élémentaux d'air inférieurs tirent avantage de leur quasi-invisibilité, Ils sont les plus rapides des élémentaux inférieurs et se servent de leur vitesse pour attaquer. Ils se rapprochent de leur cible à vitesse maximale (18) et frappent d'un coup oblique avec leur corps, Les dégâts varient selon le nombre de Des de Vie que possède l’élémental inférieur. Quand elle est touchée ainsi, toute cible qui a moins de Dés de Vie que l’élémental d'air inférieur doit réussir un test de caractéristique de Dextérité pour éviter d’être déséquilibrée,
L’élémental d'air inférieur peut tourner sur lui-même pour devenir un vortex de vent, mais le prix en est élevé, Le vortex est de la même taille que l’élémental d'air inférieur. Le vortex visible et tourbillonnant double la somme de dégâts que l’élémental d'air inférieur peut infliger par round, mais il réduit de moitié le nombre de rounds durant lesquels il reste conjuré ou convoqué, en commençant pendant le round où il a été créé. Les élémentaux d'air inférieurs n'ont pas beaucoup de succès lorsqu'ils se battent sous terre ou avec des créatures à base de terre ; tout dégât infligé à de telles créatures est réduit de moitié.
Élémental d'eau inférieur
Tous les élémentaux d'eau, y compris les inférieurs, sont considérés avec crainte et respect sur Athas, de par leur lien avec le liquide donneur de vie.
Variant du bleu au transparent, les élémentaux d'eau inférieurs sont plutôt bulbeux et informes. Ils changent constamment, mais en général la créature a un fond arrondi qui s'allonge en remontant vers son sommet. L’élémental d'eau inférieur ressemble à une larme en mouvement. Pour se déplacer, l’élémental fait circuler son liquide, déplaçant l'eau de l’arrière de son corps vers l’avant. Le mouvement est tellement doux qu'il donne l’impression que la créature s’écoule.
COMBAT : l’élémental inférieur se sert de son déplacement par écoulement comme une attaque de base. Prenant de la vitesse en avançant, il se sert de tout son corps comme d'un belier, en infligeant 4 à 32 (4d8) points de dégâts. Sinon, il crée un petit pseudopode dont il se sert dans une attaque percutante, infligeant les dégâts énumérés précédemment. Le pseudopode revient à la cavité corporelle après son attaque, uniquement remplacé par un autre si la créature désire.
Conjurer/Convoquer un élémental d'eau inférieur lorsqu'on se trouve dans le désert athasien est une entreprise qui peut s’avérer très risquée. S'il est exposé à la chaleur du désert et directement aux rayons brulants du soleil, l’élémental pourrait ne pas se maintenir pendant toute la durée de sa conjuration/convocation. Apres 5 rounds dans la chaleur désertique, la créature doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort magique ou retourner au plan élémentaire d'eau.

