Alim al'Mee ibn Ry'ad
Créé le jeudi 20 décembre 2018

Genasi

Le souffle de la brise, le craquement du feu, l'écume qui sert de crête à la vague, la stabilité de la pierre - les genasis sont autant faits de ces éléments que de chair et de sang. Les genasis sont des créatures aplanies, les descendants d'une union entre un humain et une créature élémentaire (souvent un génie, d'où le terme genasi).
Ces créatures extrêmement rares inspirent plus de méfiance et de préjugés que les autres aplanis, parce que l'opinion publique les considère encore plus qu'étrangers. En général, ils entretiennent aussi un mépris pour les autres races et un air de supériorité qui les rend antipathiques. Toutes les races planaires ont automatiquement un malus de -2 à leurs tests de réactions envers les genasis.
Il est souvent dit que les genasis de différents éléments ont une haine naturelle l'un pour l'autre, simplement du fait de leur belligérantes natures élémentaires. C'est faux ; en général, un genasi a de l'aversion et n'apprécie aucun autre de son espèce, et pas seulement ceux des différents éléments. Il n'est pas surprenant de constater que deux genasis (ou plus) ne soient pratiquement jamais vus ensembles.
Leur nature élémentaire est souvent extrêmement évidente. Les individus présentent toujours une caractéristique ou deux qui révèlent qu'ils sont plus que de simples humains - la couleur de la peau ou des cheveux, une aura spéciale, ou toute autre manifestation qui les marquent presque systématiquement. De plus, chaque type de genasi dégage habituellement des traits de personnalité relatifs à sa nature élémentaire. Alors que chacun d'eux est un individu complexe, certains restent pratiquement des caricatures de leur héritage. Les genasis de feu sont souvent chaudement tempérés et vifs, alors que les genasis de terre sont lents et méthodiques. Vous trouverez ci-dessous plus de détails au sujet des traits physiques et émotionnels de chaque genasi.
De même que tous les aplanis, le patrimoine exact d'un individu genasi est souvent inconnu, et d'ordinaire très difficile à déterminer. De nombreux éléments ont un nombre de races intelligentes différentes dont les genasis pourraient découler, et les créatures élémentaires se répugnent normalement à accepter les demi-races et leurs descendants, ou même d'admettre leur filiation.
Interpréter les genasis
Personne ne vous comprend. Ils ne le peuvent pas. Leurs esprits sont limités par leur héritage mortel. Bien qu'ils ne puissent pas aider leurs origines, ça ne change pas le fait que vous êtes supérieur à eux. Il ne s'agit pas d'un préjugé, c'est une simple évidence. Vous avez le pouvoir des vrais éléments qui coulent dans vos veines.
Vous n'avez pas beaucoup de temps à rêvasser sur ce genre de réflexion. Peu de temps pour toute sorte de frivolité ou d'indulgence, en fait. C'est votre destinée de vous faire un nom. Les annales de l'histoire se souviendront de vous pour toujours, votre nom se prononcera sur les lèvres des générations futures. Mais cela ne peut arriver que si vous commencez dès maintenant. Des obstacles qui n'ont jamais été rencontrés vous attendent, et vous imposent des défis que vous seuls pouvez surmonter.
Genasis d'air

Les esprits du vent, les djinn, les sylphes, et toutes autres créatures semblables prennent très rarement des humains spécifiques, hommes ou femmes, en tant que conjoints. Les descendants de ces unions sont les genasis d'air, ou (comme ils se nomment eux-mêmes) les ducs des vents. Les genasis d'air se considèrent comme les héritiers légitimes de leur lignée - le ciel, le vent et l'air pur que toutes les autres créatures respirent.
Ces créatures se rencontrent habituellement dans le Plan de l'Air, dans les cités et les châteaux volants des humains, bien qu'on puisse en rencontrer un occasionnellement en compagnie des djinn. Les genasis d'air sont acceptés et même respectés parmi les humains et par les autres créatures non natives qui ont élu domicile dans le Plan de l'Air. N'importe où ailleurs dans les plans, cependant, ils sont aussi mal aimés que les genasis des autres éléments.
En apparence, les genasis d'air varient considérablement, mais ils affichent habituellement un ou plusieurs des traits suivants :
- Une peau ou des cheveux bleu clair
- Une légère volute de brise constante autour d'eux à tout moment, même lorsqu'ils sont en intérieur
- Une voix voilée distinctive, avec des inflexions et des accents étranges
- Une peau très froide au toucher
Bien que les ducs des vents puissent avoir un nombre de perspectives et de traits de personnalités différentes, la plupart sont arrogants et prétentieux, considérant les autres races comme inférieures (du moins dans une certaine mesure), et les autres genasis comme des rivaux. Les genasis d'air, étonnamment, n'ont pas besoin de respirer, et considèrent ce geste anodin comme un horrible gaspillage d'air pur et vierge. Leur mépris des créatures qui respirent commence ici, et ne fait qu'empirer. Bien sûr, cela ne veut pas dire qu'un genasi d'air ne peut pas interagir ou même devenir ami avec les membres des autres races - c'est juste que c'est plus difficile.
En dehors de leur arrogance, les genasis d'air sont en général des individus sauvages et insouciants. Ils se soucient habituellement peu de leur apparence, dans la mesure où leurs cheveux ébouriffée et leurs habits mal rapiécés dévoilent simplement le cours naturel des choses à leurs yeux. Emotionnellement, ils passent d'un calme réservé à une grande excitation, avec un petit préavis entre les deux.
Les ducs des vents obtiennent un bonus de +1 à leur score de Dextérité et d'Intelligence, et subissent un malus de -1 à leur Sagesse et leur Charisme. Ils ont la capacité de léviter une fois par jour comme un magicien de 5ème niveau, quelque soit la classe ou le niveau. Ils désignent ce processus fusionner avec le vent. Ils obtiennent aussi un bonus de +1 sur tous leurs jets de sauvegarde contre la magie et les sorts basés sur l'air, tous les cinq niveau d'expérience, en plus de tout autre bonus découlant des objets magiques, de la classe ou d'autres sources.
Les genasis d'air peuvent être prêtres, guerriers ou magiciens. Les genasis d'air multiclassés peuvent être guerrier/prêtre ou guerrier/mage. Les magiciens appartenant à une école de magie doivent choisir celle en rapport avec l'élément d'air. Si c'est un prêtre spécialisé, le genasi d'air doit servir une divinité de l'élément d'air ou tout autres "dieux du ciel", et ils ne peuvent pas être druides. Les ducs des vents peuvent être de n'importe quel alignement non loyal.
Genasis d'eau

Le flux incessant des vagues, le sel des embruns marins vaporisé dans les airs, les profondeurs infinies de l'océan, son impitoyable obscurité et ses pressions à couper le souffle - tels sont les éléments qui animent le cœur des rois des mers. Les genasis d'eau sont les descendants des rares accouplements entre un mortel et un esprit de l'eau telles qu'une néréide (le type de parent le plus courant), un marid, ou autre élémental aqueux.
Ces enfants élémentaires sont aussi différents de leurs frères qu'ils le sont de leurs parents. Une indépendance d'une sorte incomparable s'élève parmi les rois des mers, donnant lieu à leur attitude unique.
Les genasis d'eau deviennent souvent les orphelins de la mer, élevés par aucun parent, mais pris en charge par quelques créatures marines bienfaisantes. Les dauphins, les baleines, les sirènes ou les tritons élèvent souvent ces exilés, bien que parfois les races plus sombres, telles que les requins, les sahuagins ou même les ixitxachitl recueillent les êtres élémentaires plutôt que de les tuer pour se nourrir. Ces âmes malheureuses sont entraînées avec des pratiques maléfiques, devenant les serviteurs puissants de ceux qui les ont recueillis.
Ceux qui sont élevés par des races plus amicales et plus neutres restent habituellement avec leurs parents adoptifs pendant un petit moment avant de parcourir la mer, seuls. Là, les genasis d'eau explorent et apprennent d'eux-mêmes. Durant leur isolement, ils développent de fortes personnalités, chacune différente de tous autres genasis, mais toujours assortis à chacun des autres dans l'extrême. Certains exhibent des traits d'héroïsme au point de martyre, là où d'autres sont paranoïaques et méfieux à tel point qu'un péquin peut seulement croire qu'ils divaguent. Cette forte personnalité et ces caractéristiques extrêmes leur donnent l'arrogance commune à tous les genasis. Ils se croient eux-mêmes des créatures incomparables, uniques dans tout le multivers - et dans une certaine mesure, ils ont raison.
Les genasis d'eau affichent toujours un ou plusieurs des traits physiques suivants :
- Une peau ou des cheveux bleu-vert
- Des yeux bleu-noir
- De légères et très fines écailles qui couvrent le corps
- Une chevelure qui ondule et oscille comme si elle était sous l'eau
- Une voix assourdie qui ressemblant à des sons sous-marins, comme l'écho du chant des baleines
- Une peau froide et mate
Tous les genasis d'eau sont amphibies, bien qu'ils n'aient pas de branchies visibles. Au lieu de ça, ils respirent simplement l'eau aussi facilement que l'air. Ils nagent à une vitesse de déplacement de 15.
Les rois des mers obtiennent un bonus de +1 à leur score de Constitution et subissent un malus de -1 à leur Charisme. Une fois par jour, les genasis d'eau peuvent utiliser le pouvoir magique de création d'eau comme un lanceur de sort de 5ème niveau, quelque soit la classe ou le niveau. Ils désignent ce processus l'appel de la vague. Les rois des mers obtiennent un bonus de +1 à tous leurs jets de sauvegarde contre la magie et les sorts basés sur l'eau, tous les cinq niveau d'expérience, en plus de tout autre bonus découlant des objets magiques, de la classe ou d'autres sources.
Les genasis d'eau peuvent devenir guerriers, magiciens, prêtres et roublards (y compris les bardes). Les rois des mers peuvent également se multiclasser guerrier/prêtre et guerrier/voleur.
Si ce sont des magiciens appartenant à une école de magie, ils doivent choisir celle en rapport avec l'élément d'eau. Si ce sont des prêtres spécialisés, ils doivent servir une divinité de l'élément d'eau ou tout autres dieux des mers, mais ils ne peuvent pas être druides. Les genasis d'eau peuvent être de n'importe quel alignement neutre (en fait, tous les alignements sauf LB, CB, LM ou CM).
Genasis de feu

Fougueux et de sang chaud, les genasis de feu ont la chaleur d'une flamme blanche qui brûle dans leur cœur. Ils disent être forgés plutôt que nés (bien que ce soit faux, c'est simplement une métaphore).
Les descendants des humains et des créatures élémentaires, tels que les efrit ou les esprits du feu, sont habituellement massacrés sur le champ par ces derniers, mais quelques uns s'échappent avec leurs parents mortels vers les habitations humaines. Ces individus et leurs descendants sont les seigneurs des flammes, assurés qu'ils surpassent en tout point le banal et les créatures non magiques qui les entourent dans la société des mortels.
Brûlés, détruits et consumés. Les moindres créatures sont effrayées par le feu, et les genasis de feu se croient donc naturellement supérieurs - ils sont les avatars de cette énergie effrayante et destructrice. Il est facile de s'apercevoir, et même plus qu'avec les autres genasis, pourquoi ceux des autres races n'aiment pas les seigneurs des flammes qui sont arrogants et vifs de tempérament. Beaucoup disent (parfois à tort) que les genasis de feu sont naturellement maléfiques.
En personnalité, ces créatures élémentaires restent fidèles à leur héritage - pleines d'énergie, très nerveuses (et même tendues) et promptes à agir. Lorsqu'ils parlent, ils le font rapidement, et préfèrent agir que parlementer.
Les genasis de feu préfèrent le noir et le rouge pour leurs vêtements et leurs bijoux. L'apparence est importante pour eux, bien qu'ils préfèrent les accoutrements simples et élégants plutôt que ceux criards ou luxueux.
L'apparence physique de ces individus inclue généralement un ou plusieurs des traits suivants :
- Une peau d'un rouge profond ou noire comme le charbon
- Des cheveux rouges qui semblent animés d'une vie propre comme un feu vif
- Une voix qui craque comme un feu de branchages
- Une peau chaude ou même très chaude au contact, en permanence
- Des yeux rouges ardents qui s'embrasent avec l'intensité des flammes
Les seigneurs des flammes obtiennent un bonus de 1 à leur score d'Intelligence et un malus de -1 à leur Charisme. Ces descendants élémentaires ne subissent aucun dégâts des flammes normales, bien qu'ils peuvent être quand même brûlés par un feu magique, le souffle d'un dragon et même les zones les plus chaudes du Plan du Feu. Ils ont l'infravision sur une portée de 18 mètres, et ont également la capacité d'altérer les feux normaux une fois par jour, comme un magicien de 5ème niveau, quelque soit la classe ou le niveau. Les genasis de feu aiment désigner ce processus propager la flamme. Ces individus obtiennent un bonus de +1 à tous leurs jets de sauvegarde contre la magie et les sorts basés sur le feu, tous les cinq niveau d'expérience, en plus de tout autre bonus découlant des objets magiques, de la classe ou d'autres sources.
Les genasis de feu peuvent devenir guerriers, magiciens ou guerrier/magicien. Si ce sont des magiciens appartenant à une école de magie, ils doivent choisir celle en rapport avec l'élément de feu. Les genasis de feu peuvent être de n'importe quel alignement.
Genasis de terre

Vigoureux, inébranlables, et lourds - les princes de la pierre exposent ces qualités de la terre. Ce sont les descendants d'un accouplement entre un humain et une créature de la terre, le parent élémentaire étant souvent un dao. Les créatures élémentaires de la terre se soucient peu des créatures de chairs, et de telles progénitures sont donc souvent élevées parmi leurs parents humains. La plupart des genasis de terre s'abandonnent à leur nature élémentaire, et tirent fierté de leur supériorité, de leur force, et de leurs pouvoirs liés à la terre.
Bien qu'ils ne soient pas moins arrogants que les autres genasis, les princes de la pierre ne sont pas aussi explicites à ce propos. Leur vanité est la certitude qu'ils sont supérieurs à ceux qui les entourent. Leur proximité à la terre leur procure une connexion aux aspects fondamentaux de l'univers que les êtres inférieurs ne peuvent même pas concevoir.
En apparence, de nombreux princes de la pierre paraissent sales, rêches et robustes comme une poignée de terre et de cailloux ; d'autres semblent aussi impeccables qu'une pierre polie. Ils n'ont pas de préférence particulière pour leurs vêtements, bien que beaucoup d'entre eux choisissent de s'orner, ainsi que leurs possessions, avec des gemmes et des métaux précieux.
Les genasis de terre ont également un ou plusieurs des traits physiques suivants :
- Une peau marron et tannée (quasiment comme de la pierre)
- Un éclat métallique sur leur peau ou leurs cheveux
- Des traits trapus, un torse et des membres épais
- Des cheveux marrons, noirs ou éventuellement gris
- Une chair rugueuse, quasiment grumeleuse
- Une voix profonde et une intonation lente, comme le grondement de la terre
- Des yeux noirs telles de profondes fosses
Lents à la détente et pesants dans leurs réflexions, les princes de la pierre sont loin d'être stupides. Ils préfèrent simplement considérer leurs actions, et les implications et les effets que ces actions peuvent avoir. De toutes les autres races, les nains sont les plus susceptibles de comprendre les genasis de terre (et vice versa).
Les genasis de terre obtiennent un bonus de +1 à leurs scores de Force et de Constitution, et ont un malus de -1 à la Sagesse et au Charisme. Ils ont une Classe d'Armure naturelle de 8 et possèdent également une connaissance innée de la pierre, équivalent à la compétence d'estimation. Les princes de la pierre sont réputés pour être les meilleurs forgerons du multivers, surpassant même les nains.
Une fois par jour, un genasis de terre peut utiliser le pouvoir magique passage sans trace comme un prêtre de 5ème niveau, quelque soit la classe ou le niveau. Ils désignent ce processus fusionner avec la pierre. Les princes de la pierre obtiennent un bonus de +1 à tous leurs jets de sauvegarde contre la magie et les sorts basés sur la terre, tous les cinq niveau d'expérience, en plus de tout autre bonus découlant des objets magiques, de la classe ou d'autres sources.
Les princes de la pierre peuvent devenir guerriers, magiciens et prêtres. Ils ne peuvent pas être multiclassés. Si ce sont des magiciens appartenant à une école de magie, ils doivent choisir celle en rapport avec l'élément de terre. Les prêtres spécialisés genasis de terre doivent servir une divinité de l'élément de terre ou toute sorte de puissance de la terre, ou un dieu de la forge (voire même une puissance naine), mais ils ne peuvent pas devenir druides. Les genasis de terre peuvent être de n'importe quel alignement non chaotique.
Quelques genasis de terre rejettent complètement leur héritage élémentaire et leurs ancêtres qui les ont apparemment abandonné après les avoir rapidement expulser (les genasis de terre méprisent la réflexion hâtive dans toutes ses formes). Ces orphelins auto déclarés - appelés les champions de la pierre - utilisent leurs pouvoirs héréditaires pour le bien de l'humanité, et deviennent des défenseurs altruistes de leur parenté mortelle. Les champions de la pierre peuvent devenir paladins, bien que ce soit extrêmement rare. (Le MD peut décider que les genasis paladins ne sont réservés qu'aux PNJ).
CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Genasi | ||||||
| Air | 3/18 | 9/18 | 3/18 | 5/18 | 3/18 | 3/18 |
| Terre | 9/18 | 3/18 | 9/18 | 3/18 | 3/18 | 3/18 |
| Feu | 3/18 | 5/18 | 3/18 | 5/18 | 3/18 | 3/18 |
| Eau | 5/18 | 5/18 | 5/18 | 5/18 | 3/18 | 3/18 |
* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustements de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.
AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Genasi | ||||||
| Air | - | +1 | - | +1 | -1 | -1 |
| Terre | +1 | - | +1 | - | -1 | -1 |
| Feu | - | - | - | +1 | - | -1 |
| Eau | - | - | +1 | - | - | -1 |
TAILLE ET POIDS MOYEN
| Taille de base* | Modificateur | Poids de base* | Modificateur | ||
| Genasi | |||||
| Air | 147/145 | 1d20 | 65/40 | 2d10 | |
| Terre | 155/152 | 5d8 | 80/55 | 3d10 | |
| Feu | 152/150 | 2d12 | 75/50 | 2d10 | |
| Eau | 152/150 | 2d12 | 75/50 | 4d6 |
* Répartis entre les valeurs des mâles/femelles. La taille est donnée en cm et le poids en kg.
ÂGE
| Âge de départ | Âge maximal (base + variable) |
||
| Base | Variable | ||
| Genasi | 20 | 1d10 | 120+6d10 |
EFFETS DU VIEILLISSEMENT
| Âge moyen* | Vieil âge** | Âge vénérable*** | |
| Genasi | 60 | 80 | 120 |
* For/Con -1 ; Int/Sag +1
** For/Dex -2 ; Con -1 ; Sag +1
*** For/Dex/Con -1 ; Int/Sag +1
LIMITATIONS DE NIVEAU
| Guerrier | Rôdeur | Paladin | Magicien | Prêtre | Druide | Voleur | Barde | |
| Genasi | ||||||||
| Air | 10 | N/A | N/A | 15 | 15 | N/A | N/A | N/A |
| Terre | 15 | N/A | 15* | 15 | 13 | N/A | N/A | N/A |
| Feu | 14 | N/A | N/A | 16 | N/A | N/A | N/A | N/A |
| Eau | 12 | N/A | N/A | 15 | 14 | N/A | 15 | 12 |
N/A = ne peut appartenir à cette classe
* Champions de la pierre uniquement.
AJUSTEMENTS RACIAUX POUR LES VOLEURS
| VT | CS | T/DP | DS | CO | DB | G | LLI | |
| Genasi | ||||||||
| Eau | - | - | - | +5% | +10% | - | - | - |
Classe(s) :
Magicien
| Minimum requis : | Intelligence 9. |
| Pré-requis : | Intelligence. |
| Races autorisées : | Manuel des Joueurs : Humain, demi-elfe, elfe (gnome pour illusionniste). Manuel Complet des Humanoïdes : Centaure, Fremlin, Homme hybride, Minotaure, Ogre Mage, Saurial (tous), Semi-géant (Voadkyn). |
| Dès de vie : | d4. |
| Fonds initiaux : | (1d4+1) x 10 po. |
Le groupe des magiciens rassemble tous les jeteurs de sorts étudiant les divers domaines magiques, qu'ils aient choisi de se spécialiser ou non dans l'un d'entre eux. Les magiciens consacrent leur existence entière à la poursuite de la sagesse des arcanes, et n'ont pas de temps à accorder à la culture physique. Ce sont généralement de piètres combattants qui ne connaissent pas ou peu le maniement des armes. Par contre, ils commandent à des énergies puissantes et dangereuses grâce à de simples gestes, quelques mots mystiques et diverses composantes rares.
Les sorts sont tout à la fois les outils, les armes et l'armure d'un magicien. Le magicien est faible en combat au corps à corps ; mais lorsqu'il a pu s'y préparer il est capable d'attaquer ses adversaires à distance, de disparaître en un instant, de se transformer en une créature complètement différente ou même d'investir l'esprit de son ennemi et de prendre le contrôle de ses mouvements. Aucun secret ne peut lui échapper, aucune forteresse ne peut lui résister. Sa quête de savoir et de pouvoir l'amène souvent dans des royaumes que les mortels ne sont pas censés fréquenter.
Les magiciens ne peuvent pas porter d'armure ; et ce, pour diverses raisons. Tout d'abord, le lancement de sorts implique généralement que le magicien fasse des gestes compliqués et prenne des postures bizarres, ce qui n'est pas possible si sa liberté de mouvement est entravée par une armure. Ensuite, le magicien a passé toute sa jeunesse à apprendre les langages d'arcane, à s'user les yeux sur de vieux livres de magie et à s'entraîner à lancer des sorts, ce qui ne lui a guère laissé le temps d'apprendre autre chose (comme par exemple à porter une armure et à s'en servir correctement). Certaines théories affirment même que les matériaux qui composent la plupart des armures ne peuvent cohabiter avec la trame délicate des sorts, dont l'énergie est opposée à la leur. Cette idée est assez populaire auprès des gens simples ; mais les véritables magiciens savent bien qu'elle est totalement erronée : sans quoi, comment pourraient-ils lancer des sorts requérant des brasiers ou des récipients métalliques ?
Pour des raisons similaires, les magiciens ont un choix d'armes très restreint. Ils sont limités à celles qui sont faciles à manier (fléchettes, couteau et fronde, dont l'usage ne nécessite ni beaucoup de force, ni beaucoup d'entraînement) ou s'avérant parfois utiles dans leurs recherches magiques (dagues et bâtons, dont ils ont déjà l'habitude).
Les magiciens peuvent utiliser beaucoup plus d'objets magiques que toutes les autres classes : potions, anneaux, bâtons, sceptres, baguettes, parchemins et la plupart des objets divers. Un magicien peut utiliser une version magique d'une arme à laquelle il a droit, mais pas une armure magique. De toute façon, rien qu'avec leurs sorts et les objets magiques qui leur sont autorisés, les magiciens détiennent une puissance considérable.
Enfin, tous les magiciens (généralistes ou spécialistes) peuvent créer de nouveaux objets magiques, depuis les simples parchemins ou potions jusqu'aux puissants bâtons et épées magiques. Dès qu'il atteint le 9ème niveau, un magicien peut rédiger des parchemins magiques et concocter des potions. Pour fabriquer des objets plus élaborés, il doit d'abord apprendre les sorts appropriés (ou travailler avec quelqu'un qui les connaît). Votre MD devra consulter les sections du GdM se rapportant à la recherche magique et aux objets magiques pour plus d'informations.
Quelle que soit l'école de magie dans laquelle un jeteur de sorts décide de se spécialiser, sa caractéristique primordiale (ou l'une de ses caractéristiques primordiales) sera l'intelligence. Un personnage doit posséder un score d'Intelligence de 9 au moins pour devenir magicien.
Tous les magiciens gagnent 1d4 points de vie par niveau jusqu'au 10ème. Après le 10ème niveau, ils ne gagnent plus qu'un point de vie supplémentaire par niveau, et ne bénéficient plus de leur éventuel bonus de Constitution.
Apprendre à maîtriser et à lancer des sorts demande beaucoup de temps, de patience et de recherches. Une fois devenu aventurier le magicien est seul responsable de sa propre éducation ; il n'a plus de maître qui passe son temps à lorgner par-dessus son épaule et à lui indiquer quel sort apprendre ensuite. Cette liberté possède un prix : le magicien doit se débrouiller par lui-même pour trouver des sources de connaissances magiques (bibliothèques, guildes ou parchemins et livres de sorts « trouvés »).
Chaque fois qu'un magicien découvre le texte d'un sort qu'il ne connaît pas, il peut tenter de le lire et de le comprendre. Pour cela, le joueur doit lancer un dé de pourcentage. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au pourcentage de chances d'apprentissage, le personnage comprend le sort et la façon dont il faut le lancer. Il peut l'inscrire dans son propre livre de sorts (à moins qu'il n'ait déjà appris le maximum possible de sorts de ce niveau). Si le résultat obtenu est supérieur à son pourcentage de chances d'apprentissage, il ne réussit pas à comprendre le sort. Une fois qu'un sort a été appris, il est impossible de l'oublier : il fera toujours partie du répertoire du magicien. Un magicien ne peut donc pas oublier des sorts au fur et à mesure pour les remplacer par d'autres.
Le livre de sorts d'un magicien peut se présenter sous la forme d'un seul volume, de plusieurs volumes, d'un paquet de parchemins ou de toute autre chose autorisée par votre MD. Ce livre de sorts est à la fois le journal de bord et l'encyclopédie du magicien, puisqu'il contient un résumé de toutes les connaissances de ce dernier. Bien entendu, c'est son bien le plus cher : sans lui, il est pratiquement sans défense.
Un livre de sorts contient toutes les indications compliquées nécessaires au lancement d'un sort : sa « recette », en quelque sorte. Se contenter de lire ces instructions à haute voix, ou de reproduire les gestes décrits ne permet pas de lancer effectivement le sort. Un sort rassemble et modèle des énergies mystiques ; les procédures impliquées sont complexes, bizarres et absolument incontournables. Pour lancer un sort, un magicien doit d'abord mémoriser sa formule d'arcane, ce qui a pour effet de sceller dans son esprit le « motif énergétique » de ce sort donné. Il y restera jusqu'à ce que le magicien emploie l'exacte combinaison de gestes, de mots et de composantes matérielles permettant de le relâcher. Une fois le sort lancé, son énergie disparaît du cerveau du magicien. Pour la retrouver, ce dernier doit à nouveau se pencher sur son livre de sorts et reprendre le processus de mémorisation à zéro.
Au départ, le magicien n'est capable de retenir simultanément dans son esprit qu'un petit nombre de ces motifs énergétiques. De plus, certains d'entre eux sont plus complexes que d'autres, et impossibles à mémoriser pour un magicien inexpérimenté. Mais au fil du temps et des aventures, les capacités du magicien augmentent ; il peut mémoriser des sorts de plus en plus nombreux et complexes. Néanmoins, il ne peut jamais se soustraire à son besoin d'étudier ; chaque fois qu'il lance un sort, il doit retourner à ses livres pour le réapprendre.
Un autre pouvoir important du magicien est sa capacité à rechercher de nouveaux sorts et fabriquer des objets magiques. Ces deux tâches demandent beaucoup de temps et d'argent ; elles impliquent des difficultés et parfois même des dangers. Grâce à ses recherches, un magicien peut créer un sort complètement nouveau (qui devra être approuvé par le MD), ou fabriquer des objets magiques - soit semblables à ceux décrits dans les règles, soit sortant directement de l'imagination du joueur. Le MD possède toutes les informations relatives à la recherche magique et la création d'objets.
Contrairement à beaucoup d'autres personnages, les magiciens ne retirent aucun avantage du fait de bâtir un château ou une forteresse. Ils peuvent posséder une demeure et des terres attenantes, et en percevoir les bénéfices normaux (revenus mensuels, protection assurée par des mercenaires, etc.). Mais la réputation générale de leur classe décourage la plupart des gens de venir frapper à leur porte. Dans le meilleur des cas, un magicien pourra acquérir quelques hommes d'armes et apprentis pour l'aider dans son travail.
MAGICIENS NON SPECIALISES
Les mages sont les plus versatiles, ceux qui refusent de se spécialiser dans une seule école de magie - ce qui est à la fois un avantage et un inconvénient. L'avantage, c'est que le mage peut choisir parmi une grande variété de sorts, et se trouve donc à même de faire face à de nombreuses situations différentes (les magiciens qui se spécialisent dans une école de magie donnée apprennent des sorts très pointus dans leur domaine, mais n'ont pas accès aux sorts des autres écoles). L'inconvénient, c'est que le mage ne peut apprendre qu'une quantité de sorts spécialisés limitée.
Les mages n'ont pas d'équivalents historiques ; ils n'existent que dans les mythes et les légendes. Les joueurs peuvent toujours modeler leurs personnages en s'inspirant de Merlin, Circé ou Médée ; mais on ne trouve guère de récits se rapportant à ces puissants sorciers, puisque la majeure partie de leur réputation provenait de l'aura de mystère dont ils s'entouraient. Ces personnages légendaires œuvraient à des fins secrètes, et ne se confiaient que rarement aux gens normaux de leur entourage.
Un mage possédant un score d'Intelligence de 16 ou plus bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.
TACO PAR NIVEAU
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| TACO | 20 | 20 | 20 | 19 | 19 | 19 | 18 | 18 | 18 | 17 | 17 | 17 | 16 | 16 | 16 | 15 | 15 | 15 | 14 | 14 |
JETS DE SAUVEGARDE
| Niveau | Paralysie, poison, mort magique | Bâtons, sceptres, baguettes | Pétrif. métamorph. * | Souffle ** | Sorts *** |
| 1-5 | 14 | 11 | 13 | 15 | 12 |
| 6-10 | 13 | 9 | 11 | 13 | 10 |
| 11-15 | 11 | 7 | 9 | 11 | 8 |
| 16-20 | 10 | 5 | 7 | 9 | 6 |
| 21+ | 8 | 3 | 5 | 7 | 4 |
* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.
COMPETENCES
| Martiales | Diverses | ||||
| Initiales | Nb. de niveaux | Pénalité | Initiales | Nb. de niveaux | |
| 1 | 6 | -5 | 4 | 3 | |
PROGRESSION EN SORTS
| Niveau des sort | |||||||||
| Niv. du PJ | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| 1 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
| 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
| 5 | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
| 6 | 4 | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - |
| 7 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
| 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - |
| 10 | 4 | 4 | 3 | 2 | 2 | - | - | - | - |
| 11 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - |
| 12 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1 | - | - | - |
| 13 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | - | - | - |
| 14 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | 1 | - | - |
| 15 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 2 | 1 | - | - |
| 16 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 2 | 1 | - |
| 17 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 3 | 2 | - |
| 18 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 3 | 2 | 1 |
| 19 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 20 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 |
NIVEAUX D'EXPERIENCE
| Niveau | Expérience | Dès de vie (d4) |
| 1 | 0 | 1 |
| 2 | 2 500 | 2 |
| 3 | 5 000 | 3 |
| 4 | 10 000 | 4 |
| 5 | 20 000 | 5 |
| 6 | 40 000 | 6 |
| 7 | 60 000 | 7 |
| 8 | 90 000 | 8 |
| 9 | 135 000 | 9 |
| 10 | 250 000 | 10 |
| 11 | 375 000 | 10+1 |
| 12 | 750 000 | 10+2 |
| 13 | 1 125 000 | 10+3 |
| 14 | 1 500 000 | 10+4 |
| 15 | 1 875 000 | 10+5 |
| 16 | 2 250 000 | 10+6 |
| 17 | 2 625 000 | 10+7 |
| 18 | 3 000 000 | 10+8 |
| 19 | 3 375 000 | 10+9 |
| 20 | 3 750 000 | 10+10 |
Niveau :1 (0 XP)
Alignement :Neutre Bon
Dieu(x) :
- Toucher : -Dégâts : -
- Poids : 20Charge maximale : 57.5
- Enfoncer : 6B&H : 2%
- Réflexe : +2
- Tir : +2
- Défensif : -3
- PV : 0
- Choc métabolique : 60Résurrection : 65
- Poison : -Regénération : -
- Nombre langues : 6Niv sorts : 8
- % apprentissage sort : 75
- Nombre max sorts : 14
- Illusions : -
- Ajustement contre la magie : 0
- Sorts bonus : -Echec de sort : -
- Immunité aux sorts : -
- Nombre max de compagnons : 5
- Loyauté : 0Réaction : 0
- Paralysie, Poison et Mort magique : 14 /
- Bâtons, Sceptres et Baguettes : 11 /
- Pétrification ou Métamorphose : 13 /
- Souffles : 15 /
- Sorts : 12 /
Equitation en vol (harnais ailé) : 9
Utilisation de cordes : 17
Acrobatie : 17
Météorologie : 10
Connaissance des sorts : 15
- Harnais ailé (voir ci dessous)
- 3 Dagues (6po)
- corde de chanvre, 10m (6pa)
- Djellaba ordinaire (9pa)
- Sac à dos (2po)
- Sandales (5pc)
- Bottes souples (1po)
- Briquet (5pa)
- Cape de laine (7pa)
- 1 livre de figues (3pa)
Harnais ailé : fait de bois léger et de peaux tendues, est la marque de fabrique des sorciers volants, similaire à un deltaplane. Cet objet permet au sorcier de planer horizontalement sur une distance de 300 mètres pour 30 mètres de descente. Lors de vents forts (à la discrétion du MD), le sorcier volant peut faire un test d'Intelligence pour prendre de l'altitude, au rythme de 30 mètres d'ascension pour 300 mètres de mouvement horizontal. En combat aérien, ces objets ont une classe de manœuvrabilité E et une vitesse de déplacement de 18. Ces fragiles harnais de vol sont détruits s'ils encaissent 6 points de dégâts.
| Armes | Type | Dégâts P/M | Dégâts G | FV | CT | C | M | L | Poids | Taille | Bonus magique | Bonus carac. | TACO | #Att/round | Ego | Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dague ou coutelasType : PDégâts P/M : 1d4 Dégâts G : 1d3 Facteur de vitesse : 2 CT : 2/1 C : 10 M : 20 L : 30 Poids (en kg) : 1 Taille : P La dague typique possède une lame pointue, en général à deux tranchants, contrairement au couteau, qui n'aqu'un seul tranchant et qui est un peu plus court. La dague est l'une armes les plus anciennes utilisées par l'homme. Les premières dagues ressemblaient plutôt à des pointes de lances utilisées par les hommes de cavernes, faites en os ou en pierre.
Dague ou coutelas
| P | 1d4 | 1d3 | 2 | 2/1 | 10 | 20 | 30 | 1 | P | +2T | 20 | 1 | - | - | |
| Dague | P | 1d4 | 1d3 | 2 | 2/1 | 10 | 20 | 30 | 1 | P | +2T | 20 | 1 | - | - |
Ecole de spécialisation :
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2 |
| Nom du sort | Niveau | Classe | Portée | Composantes | Durée | Temps d'incantation | Zone d'effet | JdS | Notes | |||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Charme-personneMage
Niveau 1 (Enchantement/Charme)
Portée : 120 m Durée : Spéciale Zone d'effet : 1 personne Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 Jet de sauvegarde : Annule
Ce sort affecte tout bipède humain, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure sur lequel il est lancé : lutins, dryades, nains, elfes, gnolls, gnomes, gobelins, demi-elfes, petites-gens, demi-orques, hobgobelins, humains, kobolds, hommes-lézards, nixes, orques, pixies, esprits-follets, troglodytes et autres. Ainsi, il est possible de charmer un guerrier de 10e niveau, mais pas un ogre. La victime a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts, avec ajustement de Sagesse éventuel (cf. table 5). Si un membre du groupe du jeteur de sorts lui inflige des dégâts durant le round de lancement du sort de charme, elle a droit à un bonus supplémentaire de +1 par point de dégât. Si elle réussit son jet de sauvegarde, le sort ne produit aucun effet sur elle. Si elle le rate, elle se met à considérer le jeteur de sorts comme un ami de confiance et un allié qu'elle doit guider et protéger. Le sort ne permet pas au magicien de contrôler la victime comme si celle-ci était un automate, mais de lui faire considérer le moindre de ses actes ou de ses mots sous un jour favorable. Ainsi, une personne charmée n'obéira pas si le jeteur de sorts lui demande de se suicider, mais croira celui-ci s'il lui assure que sa seule chance de survie est que la victime retienne un dragon rouge fou furieux pendant juste "une ou deux minutes". Notez que ce sort ne confère pas au jeteur de sorts de capacités linguistiques autres que celles qu'il possède déjà (il doit donc communiquer avec la victime dans un langage connu de celle-ci s'il veut qu'elle lui obéisse). La durée de ce sort est fonction de l'intelligence de la personne charmée et de la réussite ou de l'échec d'un jet de sauvegarde. Le charme est brisé dès que la victime réussit un jet de sauvegarde ; or elle en effectue un selon une périodicité qui dépend de son Intelligence (voir la table ci-dessous). Si le magicien la blesse ou tente de la blesser ouvertement, ou si quelqu'un lui lance un sort de dissipation de la magie, la victime est immédiatement libérée du sort de charme. C'est au MD de trancher dans le cas où une même victime serait sous l'influence simultanée de plusieurs sorts de charme. Il peut par exemple décréter que l'un d'eux domine clairement, que le sujet est déchiré par des désirs conflictuels, ou qu'il a droit à de nouveaux jets de sauvegarde pour annuler tous les sorts. Notez bien que la victime se souvient parfaitement de tout ce qui s'est passé pendant qu'elle était sous l'effet du sort.
Remarque : Le "Temps entre les jets" est la période durant laquelle la victime effectue son jet. Le moment précis est laissé à l’appréciation du MD (qui peut en décider lui-même ou le tirer au hasard). Le MD effectue le jet en secret.
Charme-personne
| Niveau 1 | Mage | Portée : 120 m | Composantes : V, S | Durée : Spéciale | Temps d'incantation : 1 | Zone d'effet : 1 personne | Jet de sauvegarde : Annule |
||||||||||||||||||||||
Changement d'apparenceMage
Niveau 1 (Illusion/Fantasme)
Portée : 0 Durée : 2d6 rd + 2 rd/niveau Zone d'effet : Le jeteur de sorts Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort permet au magicien d’altérer son apparence – y compris ses vêtements et son équipement – pour augmenter ou diminuer sa taille de 30 centimètres, épaissir ou amincir sa silhouette, prendre une forme humaine, humanoïde ou bipède quelconque. Le magicien ne peut pas prendre l’apparence de quelqu’un de précis ; ce sort ne lui confère ni les capacités ni les manières de la forme choisie. Le changement d’apparence dure 2d6 rounds plus 2 rounds supplémentaires par niveau d’expérience du jeteur de sorts. Dans certaines circonstances, le MD peut autoriser les personnes qui refusent d’y croire à effectuer un jet de sauvegarde : par exemple, si le jeteur de sorts agit d’une façon visiblement incohérente avec l’apparence adoptée. Ce sort n’altère pas la perception tactile qu’une tierce personne peut avoir du jeteur de sorts et/ou de son équipement ; il est donc possible de découvrir la vérité ainsi.
Changement d'apparence
| Niveau 1 | Mage | Portée : 0 | Composantes : V, S | Durée : 2d6 rd + 2 rd/niveau | Temps d'incantation : 1 | Zone d'effet : Le jeteur de sorts | Jet de sauvegarde : Aucun |
||||||||||||||||||||||
Feuille morteMage
Niveau 1 (Altération, Elémentaire (Air))
Portée : 10 m/niveau Durée : 1 rd/niveau Zone d'effet : Spéciale Composantes : V Temps d'incantation : 1 Jet de sauvegarde : Aucun
Lorsque le magicien lance ce sort, la masse de la créature ou de l’objet affecté devient aussitôt celle d’une plume de duvet. La cible se met à tomber à une vitesse de 0,6 mètre par seconde seulement (soit 36 mètres par round), et ne subit aucun dégât à l’atterrissage si le sort fonctionne encore. Dans le cas contraire, dès que les effets du sort cessent, elle recommence à tomber à sa vitesse normale. Le magicien peut lancer ce sort sur lui-même, ou sur une créature ou un objet se trouvant à portée. Les effets du sort durent un round par niveau du magicien. La feuille morte peut affecter plus d’un objet ou d’une créature dans un cube de 3 mètres d’arête, à condition que leur poids total n’excède pas les 100 kilos plus 100 kilos par niveau du magicien. Par exemple, une feuille morte lancée par un magicien de 2e niveau a une portée de 20 mètres, une durée de deux rounds et une limite de poids de 300 kilos. Ce sort ne fonctionne que sur des cibles en chute libre, en vol ou propulsées (projectiles, par exemple). Il ne peut pas affecter un coup d’épée ou une créature en train de charger. Il peut être combiné avec un sort de rafale et autres sorts similaires pour des effets maximaux.
Feuille morte
| Niveau 1 | Mage | Portée : 10 m/niveau | Composantes : V | Durée : 1 rd/niveau | Temps d'incantation : 1 | Zone d'effet : Spéciale | Jet de sauvegarde : Aucun |
||||||||||||||||||||||
Lecture de la magieMage
Niveau 1 (Divination, Universelle)
Portée : 0 Durée : 2 rd/niveau Zone d'effet : Spéciale Composantes : V, S, M Temps d'incantation : 1 rd Jet de sauvegarde : Aucun
Grâce à ce sort, le magicien est capable de lire des inscriptions magiques portées sur des objets – livres, parchemins, armes et autres –, qui lui seraient autrement incompréhensibles. Le magicien n’a pas besoin de ce sort pour lire son livre de sorts ou les ouvrages qu’il a déjà déchiffrés magiquement. L’utilisation de ce sort n’invoque normalement pas la magie contenue dans le texte, sauf dans le cas d’un parchemin maudit. De plus, une fois le sort lancé et l’inscription lue, le magicien est ensuite capable de relire cette dernière sans devoir de nouveau lancer le sort. La durée du sort est de deux rounds par niveau d’expérience du magicien, lequel peut lire une page environ par round. Pour lancer ce sort, le magicien doit disposer d’un cristal limpide ou d’un prisme minéral (qui n’est pas détruit dans le processus).
Lecture de la magie
| Niveau 1 | Mage | Portée : 0 | Composantes : V, S, M | Durée : 2 rd/niveau | Temps d'incantation : 1 rd | Zone d'effet : Spéciale | Jet de sauvegarde : Aucun |
||||||||||||||||||||||
Détection de la magieMage
Niveau 1 (Divination)
Portée : 0 Durée : 2 rd/niveau Zone d'effet : 3 m × 18 m Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 Jet de sauvegarde : Aucun
Lorsqu’il lance ce sort, le magicien détecte les radiations magiques sur 3 mètres de large et 18 mètres de long, dans la direction à laquelle il fait face. Il peut déterminer l’intensité de ces dernières (estompée, légère, modérée, forte ou écrasante), et a 10 % de chances par niveau de réussir à déterminer si un certain type de magie (altération, conjuration, etc.) est présent ou non. Le jeteur de sorts peut pivoter, afin de scruter un arc de 60 degrés par round. Un mur de pierre de 30 centimètres d’épaisseur ou plus, une couche de métal de 3 centimètres d’épaisseur ou plus, ou une couche de bois d’un mètre ou plus bloquent le sort. Des zones magiques, types de magie multiples ou émanations magiques locales très fortes peuvent brouiller ou dissimuler les radiations plus faibles. Notez bien que ce sort ne permet pas de détecter la présence de bien ou de mal, ni de déterminer des alignements. Les créatures extraplanaires ne sont pas forcément magiques.
Détection de la magie
| Niveau 1 | Mage | Portée : 0 | Composantes : V, S | Durée : 2 rd/niveau | Temps d'incantation : 1 | Zone d'effet : 3 m × 18 m | Jet de sauvegarde : Aucun |
||||||||||||||||||||||
Mur de brouillardMage
Niveau 1 (Invocation/Evocation, Elémentaire (Air))
Portée : 30 m Durée : 2d4 rd + 1 rd/niveau Zone d'effet : Cube de 6 m d'arête + 3 m/niveau Composantes : V, S, M Temps d'incantation : 1 Jet de sauvegarde : Aucun
En lançant ce sort, le magicien crée un mur de vapeur tourbillonnante à tout endroit de son choix dans un rayon de 30 mètres. Le mur de brouillard bloque la vision (normale ou infravision) au-delà de 60 centimètres. Le magicien peut créer une masse de vapeur inférieure au maximum s’il le désire. Le mur doit être une masse approximativement cubique ou rectangulaire, d’au moins 3 mètres dans la plus petite de ses dimensions. Il persiste pendant au moins trois rounds dans des conditions normales, moitié moins par vent modéré, et peut être complètement balayé par un vent fort. La composante matérielle est une pincée de pois cassés séchés.
Mur de brouillard
| Niveau 1 | Mage | Portée : 30 m | Composantes : V, S, M | Durée : 2d4 rd + 1 rd/niveau | Temps d'incantation : 1 | Zone d'effet : Cube de 6 m d'arête + 3 m/niveau | Jet de sauvegarde : Aucun |
||||||||||||||||||||||
Vapeur coloréeMage
Niveau 1 (Altération)
Portée : 0 Durée : Instantanée Zone d'effet : Triangle de 2 m × 6 m × 6 m Composantes : V, S, M Temps d'incantation : 1 Jet de sauvegarde : Spécial
En lançant ce sort, le magicien fait jaillir de sa main un éventail de vapeur vivement colorée pouvant affecter 1d6 créatures dans la zone d’effet, par ordre de proximité décroissante vis-à-vis de lui. Toutes les créatures d’un niveau supérieur au sien et celles de 6e niveau ou possédant 6 dés de vie minimum ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Les créatures aveugles ou non-voyantes ne sont pas affectées par ce sort. Les créatures n’ayant pas droit à un jet de sauvegarde ou l’ayant raté, et celles possédant un nombre de dés de vie ou de niveaux inférieur au niveau du jeteur de sorts sombrent dans l’inconscience pour 2d4 rounds ; celles qui possèdent un nombre de dés de vie ou de niveaux supérieur de 1 ou 2 au niveau du jeteur de sorts sont aveuglées pour 1d4 rounds ; celles possédant un nombre de dés de vie ou de niveaux supérieur de 3 ou plus au niveau du jeteur de sorts sont étourdies (titubantes et incapables de penser ou d’agir de façon cohérente) pendant 1 round. Les composantes matérielles de ce sort sont une pincée de poudre ou de sable rouge, une pincée de poudre ou de sable jaune et une pincéee de poudre ou de sable bleu.
Vapeur colorée
| Niveau 1 | Mage | Portée : 0 | Composantes : V, S, M | Durée : Instantanée | Temps d'incantation : 1 | Zone d'effet : Triangle de 2 m × 6 m × 6 m | Jet de sauvegarde : Spécial |
||||||||||||||||||||||
Mains brûlantesMage
Niveau 1 (Altération, Elémentaire (Feu))
Portée : 0 Durée : Instantanée Zone d'effet : Le jeteur de sorts Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 Jet de sauvegarde : 1/2
Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit placer ses mains de façon à pouvoir déployer cet « éventail » de flammes : c’est-à-dire joindre ses pouces et écarter ses doigts au maximum. Ce sort projette des flammes de 1,5 mètre de long en un arc horizontal d’environ 120 degrés devant le magicien. Toute créature se trouvant dans cette zone subit 1d3 points de dégâts, plus 2 points pour chaque niveau d’expérience du jeteur de sorts, avec un maximum de 1d3+20 points de dégâts. Si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, elle n’en encaisse que la moitié. Les matériaux inflammables (vêtements, papier, parchemin, bois fin, etc.) touchés prennent feu ; ils peuvent être éteints dès le tour suivant si la cible ne tente aucune autre action.
Mains brûlantes
| Niveau 1 | Mage | Portée : 0 | Composantes : V, S | Durée : Instantanée | Temps d'incantation : 1 | Zone d'effet : Le jeteur de sorts | Jet de sauvegarde : 1/2 |
| Nom du pouvoir | Type | Discipline | Score de pouvoir | Coût initial | Coût de maintien | Portée | Temps de préparation | Zone d'effet | Notes |
|---|
Background :
Ce type a grandi dans un palais volant du Plan Élémentaire de l'Air. Son père est un humain lui même élémentaliste au service d'un puissant djinn, sa mère une des nombreuses filles de celui-ci.
Il a toujours vécu la et n'a en fait jamais beaucoup voyagé. A dix ans, il se confectionnait ses premières machines volantes et commençait à faire les quatre-cent coups. A douze ans, il devenait l'apprenti de son père. A quinze ans, il s'humilia en déclarant sa flamme à une de ses cousines mieux nées.
Son père lui dit : « Mon fils, pour séduire une princesse djinn, il faut plus qu'une belle gueule et des ailes de toiles. Il faut montrer que tu es à la hauteur. Je t'ai appris les rudiments de ma sorcellerie. Va, voyage et reviens nous un puissant magicien, un vrai duc des vents. »
Ainsi donc il partit se frotter au multivers. Il se retrouva à Sigil, où il rejoignit la Société des Sensations, particulièrement en phase avec son tempérament.C'est un savant et un chenapan, lâche et flamboyant, bref un lunatique débraillé, roublard et séducteur, fornicateur a ses heures. Irresponsable la plupart du temps, cela va sans dire.
Petit, avec de l'embonpoint, cheveux noirs et courts, collier de barbe, peau pâle et froide aux reflets bleutés. Il pense qu'il a du charme, et il en a -un peu, parfois- quand il ne tente pas une escroquerie quelconque... Il compte bien revenir chez lui digne d'épouser la princesse, mais il cherche encore les outils pour le faire.
Notes :


