Kehiross

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Joueur : ple
Créé le samedi 12 mai 2018

AD&D2
Kehiross
Race :
Saurial - aileronné

Saurial - aileronné

AileronnéLes aileronnés sont plus proches des humains, mais un peu plus petits, avec une moyenne de 1,5 m. Un aileron émerge de la tête de ces saurials, et la queue fait un peu plus de la moitié de la taille du corps.

 

SUGGESTIONS D'INTERPRETATION

Les aileronnés sont alertes, brillants, actifs, curieux et hautement émotifs. Ils deviennent souvent guerriers. La plupart croient au bien et au mal ultimes, voyant les choses blanches ou noires. Pour l'aileronné, il y a une vérité - il la défendra avec chaque muscle de son corps. Les nouvelles tâches et aventures sont bienvenues. Impulsifs, ils plongent souvent dans des situations dangereuses sans en comprendre pleinement les implications. Les aileronnés sont les plus prompt à quitter la communauté pour partir en aventure.

 

SPECIFICITES

  • Dés de vie : Les personnages de cette race reçoivent leurs dés de vie en fonction de leur classe.
  • Alignement : Les saurials peuvent être de tout alignement.
  • CA naturelle : 5.
  • Langues : Saurial.
  • Infravision : 18 m.
  • Avantages : Si nécessaire, les saurials peuvent utiliser leurs anciennes méthodes de combat. Les aileronnés ont des griffes (1d3/1d3) et une queue capable de fouetter (1d2).
    Tous les saurials reçoivent un bonus de +2 contre les attaques basés sur le son (comme un charme de harpie ou un sort de cri).
  • Inconvénients : Les saurials n'ont pas de pourcentage de Force, quelle que soit leur classe. Les saurials mages ne peuvent utiliser de livres de sorts et parchemins des autres races humanoïdes.
    Un saurial utilisant des armes non sauriales combat avec un malus de -1 à l'attaque.
    Les attaques basées sur des gaz ou odeurs, comme les gaz empoisonnés et les nuages puants affectent mieux les saurials. Ils ont un malus de -2 sur leurs jets de sauvegarde contre ces attaques.
    S'ils sont exposés à un froid prolongé, les saurials tombent dans une torpeur appelée sommeil glacé. Ils peuvent résister un nombre de tours égal à leur taille divisée par 30. Ces temps peuvent être doublés s'ils portent des vêtements isolants. La chaleur les réveille en une ou deux heures. Plus d'un jour dans le froid les tue.
  • Traits monstrueux : Apparence, taille, langage.
  • Superstitions : Les saurials craignent les dieux maléfiques depuis leur aventure avec Moander.
  • Compétences martiales : Toute arme sauriale utilisable par leur classe. Les guerriers peuvent se familiariser avec les armes non sauriales.
  • Compétences diverses : Selon leur classe

 

 

CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*


  For Dex Con Int Sag Cha
Aileronné 7/18 5/18 3/18 3/18 3/18 3/18

* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustements de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.

 

 

AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES


  For Dex Con Int Sag Cha
Aileronné - - - - - -

 

 

TAILLE ET POIDS MOYEN


  Taille de base* Modificateur Poids de base* Modificateur
Aileronné 135/130 2d10 75/70 4d10  

* Répartis entre les valeurs des mâles/femelles. La taille est donnée en cm et le poids en kg.

 

 

ÂGE


  Âge de départ Âge maximal
(base + variable)
  Base Variable  
Aileronné 14 1d12 100+1d100

 

 

EFFETS DU VIEILLISSEMENT


  Âge moyen* Vieil âge** Âge vénérable***
Aileronné 50 67 100

* For/Con -1 ; Int/Sag +1
** For/Dex -2 ; Con -1 ; Sag +1
*** For/Dex/Con -1 ; Int/Sag +1

 

 

LIMITATIONS DE NIVEAU*


  Guerrier Rôdeur Paladin Magicien Illusionniste Prêtre Druide Chaman Homme-médecine Voleur Barde
Aileronné I 12 12 9 N/A 9 9 N/A N/A 9 N/A

N/A = ne peut appartenir à cette classe.
I = Illimité
* Si les caractéristiques permettent un bonus en PX, le 9 maximum devient 10 maximum. Ces maximums sont basés sur une étude théorique des rares spécimens que nous avons pu approcher.

 

 

AJUSTEMENT RACIAUX POUR LES VOLEURS


  VT CS T/DP DS CO DB G LLI
Aileronné - - - - - - +5% -

 

 

 

 


Classe(s) :
Guerrier

Guerrier

Minimum requis : Force 9
Pré-requis : Force
Races autorisées : Manuel des Joueurs : Toutes
Manuel Complet des Humanoïdes : Toutes, sauf Fremlin
Dès de vie : d10
Fonds initiaux : 5d4 x 10 po

GuerrierLe principal attribut d'un guerrier est la Force. Pour devenir guerrier, un personnage doit avoir un score de Force de 9 au minimum. Il vaut mieux pour lui avoir aussi une bonne Dextérité.

Un guerrier ayant un score de Force (sa caractéristique primordiale) de 16 ou plus bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.

De plus, une Force élevée donne au guerrier une meilleure chance de toucher un adversaire et lui permet de causer plus de dégâts à ce dernier.

Le guerrier est un expert en armes et, s'il est suffisamment intelligent, en tactiques et stratégies. Les légendes évoquent bien des grands guerriers : Hercule, Persée, Hiawatha, Beowulf, Siegfried, Cuchulain, Little John, Tristan ou Sinbad, par exemple. Et l'histoire a retenu le nom des grands généraux : Le Cid, Hannibal, Alexandre le Grand, Charlemagne, Spartacus, Richard Coeur-de-Lion et Bélisarius. Vous pouvez prendre exemple sur l'un d'eux pour créer votre personnage, ou bien puiser dans votre seule imagination. Une visite à la bibliothèque locale vous permettra de découvrir bien des combattants héroïques dont vous ne soupçonnez pas l'existence.

Les guerriers peuvent être de n'importe quel alignement : bon ou mauvais, loyal ou chaotique, ou neutre.

En tant que maître des armes, le guerrier est le seul personnage ayant accès à la spécialisation martiale (expliquée au Chapitre 5). Cette dernière lui permet d'acquérir une maîtrise exceptionnelle avec une arme donnée, et donc d'améliorer ses chances de toucher et les dégâts causés avec. Un personnage guerrier n'est pas obligé de se spécialiser dans une arme si son joueur ne le souhaite pas. Aucune autre classe que le guerrier - pas même celle du rôdeur ou du paladin - n'a droit à la spécialisation martiale.

Bien que les guerriers ne puissent pas jeter de sorts, ils peuvent utiliser certains objets magiques : potions, parchemins de protection, la plupart des anneaux et tous les boucliers, armes et armures enchantés.

Lorsqu'un guerrier atteint le 9ème niveau (ce qui lui confère le titre de « seigneur »), il peut automatiquement attirer des hommes d'armes : des soldats connaissant sa réputation et souhaitant se joindre à lui pour la gloire, l'aventure et la richesse. Ils se montreront loyaux tant qu'ils seront bien traités et bien payés. Des traitements abusifs ou une campagne désastreuse peuvent mener à des rancoeurs, des désertions ou même des mutineries. Pour attirer des hommes d'armes, un guerrier doit posséder un château ou une forteresse entourée de terres et d'un bon nombre de manoirs. Les soldats attirés par ses richesses viendront augmenter son pouvoir et sa réputation ; le guerrier pourra alors lever des impôts et agrandir son royaume, ce qui lui amènera un revenu assez conséquent. Adressez-vous à votre MD pour plus d'informations sur la manière de conquérir et d'administrer une baronnie.

En plus de ces hommes d'armes, un guerrier de 9e niveau peut également attirer un corps de garde d'élite : des mercenaires faisant preuve de davantage de fidélité à leur seigneur que le commun des soldats. En retour, ils s'attendent à être mieux traités et mieux payés que ces derniers. il est possible de déterminer le type d'unité d'élite au hasard, mais il vaut mieux demander à votre MD quel genre de mercenaires votre guerrier peut attirer : cela lui permettra de sélectionner une troupe appropriée à sa campagne.

Le MD peut concevoir d'autres tables plus adaptées à sa campagne. Parlez-en avec lui lorsque votre guerrier atteint le 9ème niveau.

Un guerrier peut posséder des terres, voire un château ou une forteresse, bien avant d'atteindre le 9e niveau. Mais ce n'est qu'à ce moment que son nom devient suffisamment connu pour qu'il puisse s'attirer la loyauté d'autres hommes.

 

TACO PAR NIVEAU (Combattant)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif. métamorph. * Souffle ** Sorts ***
0 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17+ 3 5 4 4 6

 * A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

NOMBRE D'ATTAQUES PAR ROUND


Niveau du PJ Attaques/round
1-6 1/round
7-12 3/2 rounds
13+ 2/round

 

COMPETENCES (Combattant)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
4 3 -2   3 3

 

SUIVANTS DU GUERRIER


Jet de dés Chef (et suggestion d'objets magiques en sa posssesion)
01-40 Guerrier 5è, armure de plates, bouclier, haches d'armes +2
41-75 Guerrier 6è, armure de plates, bouclier +1, épieu +1, dague +1
76-95 Guerrier 6è, armure de plates +1, bouclier, épieu +1, dague +1 ; plus guerrier 3è, armure feuilletée, bouclier, arbalète de distance
96-99 Guerrier 7è, armure de plates +1, bouclier +1, épée large +2, cheval de guerre lourd avec fers de rapidité
00 Au choix du MD
Jet de dés Troupes / suivants (tous niveau 0)
01-50 20 cavaliers en armure annelée, bouclier, 3 javelots, épée longue, hachette
100 fantassins en armure d'écailles, arme d'hast (au choix du joueur), massue
51-75 20 fantassins en armure feuilletée, morgenstern, hachatte
60 fantassins en armure de cuir, pique, épée courte
75-90 40 fantassins en cottes de mailles, arbalète lourde, épée courte
20 fantassins en cottes de mailles, arbalète légère, fourche de guerre
91-99 10 cavaliers en armure à bandes, bouclier, lance, épée bâtarde, masse
20 cavaliers en armure d'écailles, bouclier, lance, épée longue, masse
30 cavaliers en armure de cuir cloutée, bouclier, lance, épée longue
00 Au choix du MD (barbares, chasseurs de tête, paysans armés, cavalerie lourde, etc.)
Jet de dés Unité d'élite
01-10 10 chevaliers montés : guerriers 1er en harnois, grand bouclier, lance, épée large, morgenstern et cheval de guerre lourd en armure
11-20 10 guerriers/magiciens 1er elfes en cottes de mailles, épée longue, arc long, dague
21-30 15 gardiens : rôdeurs 1er en armure d'écailles, bouclier, épée longue, épieu, arc long
31-40 20 berserkers : guerriers 2ème en armure de cuit, bouclier, hache d'armes, épée large, dague (les berserkers bénéficient d'un +1 sur leurs jets d'attaque et de dégâts)
41-65 20 archers d'élite : guerriers 1er en armure de cuir cloutée, arc long ou arbalète (+2 au toucher ou spécialisation à l'arc)
66-99 30 fantassins : guerriers 1er en armure de plates, pavois, épieu, épée courte
00 Au choix du MD (cavaliers montés sur pégases ou aigles géants, demi-humains, etc.)

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d10)
1 0 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 8 000 4
5 16 000 5
6 32 000 6
7 64 000 7
8 125 000 8
9 250 000 9
10 500 000 9+3
11 750 000 9+6
12 1 000 000 9+9
13 1 250 000 9+12
14 1 500 000 9+15
15 1 750 000 9+18
16 2 000 000 9+21
17 2 250 000 9+24
18 2 500 000 9+27
19 2 750 000 9+30
20 3 000 000 9+33

 

 

 

Voleur

Voleur

Minimum requis : Dextérité 9.
Pré-requis : Dextérité.
Races autorisées : Manuel des Joueurs : Toutes.
Manuel Complet des Humanoïdes : Aarakocra, Batrasog, Demi-Orque, Fremlin, Gnoll, Gnoll (Flind), Gobelin, Gobelours, Hobgobelin, Homme hybride, Homme-bête, Homme-lézard, Kobold, Minotaure, Ogre Mage, Orque, Pixie, Satyre, Saurial (tous), Semi-géant (Voadkyn).
Alignement : Tous sauf Loyal Bon
Dès de vie : d6
Fonds initiaux : 2d6 x 10 po

VoleurLa profession de voleur n'a rien d'honorable ; pourtant elle n'est pas non plus totalement déshonorante. Beaucoup de héros folkloriques populaires étaient légèrement portés sur les larcins : Renart, Robin des Bois et Ali Baba, pour n'en citer que quelques-uns. Dans le meilleur des cas, le voleur est un héros romantique poussé par de nobles aspirations mais manquant quelque peu de force de caractère : il souhaite faire le bien, mais se montre incapable de résister aux tentations.

Le voleur doit avoir un score de Dextérité (sa caractéristique primordiale) d'au moins 9. Bien qu'il soit souhaitable qu'il possède également de hauts scores dans d'autres caractéristiques (et tout particulièrement en Intelligence), cela n'est nullement indispensable. Le voleur peut être de n'importe quel alignement, excepté loyal bon. La plupart possèdent au moins une composante neutre.

Un voleur possédant une Dextérité de 16 ou plus bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.

Les voleurs ont une sélection d'armes limitée, puisqu'ils passent la majeure partie de leur temps à travailler les talents propres à leur classe. ils peuvent utiliser les armes suivantes : massue, dague, fléchettes, arbalète, couteau, lasso, arc court, fronde, épée large, épée longue, épée courte et bâton. Ils peuvent porter les armures suivantes : armure de cuir, armure de cuir cloutée, armure de cuir matelassée ou à la rigueur cotte de mailles elfique. Lorsqu'ils portent une armure autre qu'en cuir, ils subissent des pénalités sur leurs talents de voleur.

Pour déterminer la valeur de chacun des talents d'un personnage voleur, consultez les scores de base indiqués dans la table ci-dessous. Ajoutez-y ou retranchez-y tous les éventuels modificateurs dus à la race, la Dextérité et l'armure portée.

Les scores ainsi obtenus ne reflètent pas les efforts qu'a pu faire le personnage pour améliorer ses talents. Afin de prendre ces derniers en compte, tous les voleurs de 1er niveau reçoivent 60 points de pourcentage supplémentaires à ajouter à leurs scores de base. Ils ne peuvent pas assigner plus de 30 points à un même talent ; cette restriction mise à part, ils peuvent distribuer ces points comme ils l'entendent.

Chaque fois qu'un voleur monte de niveau d'expérience, son joueur reçoit 30 points supplémentaires à répartir. Il ne peut pas en affecter plus de 15 à un même talent, ni augmenter le score d'un de ses talents au-delà de 95% (ajustements de Dextérité, de race et d'armure compris). Le MD peut éventuellement obliger le joueur à affecter au moins une partie des points gagnés à des talents ayant été utilisés au cours des aventures du personnage.

En plus des ajustements mentionnés ci-dessus, les personnages demi-humains ou possédant une Dextérité très haute ou très basse doivent appliquer des ajustements spéciaux à leurs scores de talents. Certains peuvent ainsi se retrouver avec des scores négatifs. Dans ce cas, ils devront dépenser suffisamment de points pour ramener ces scores à 1% avant de pouvoir utiliser le talent auquel ils se rapportent (certaines races ne sont franchement pas douées pour certaines choses !).

Un voleur portant des bracelets de défense ou une cape magique se réfère à la colonne "Sans Armure".

Explication des talents de voleur

  • Vol à la tire : Le voleur utilise ce talent lorsqu'il tente de dérober de petits objets dans les poches, les manches ou le sac de quelqu'un, d'escamoter de petits objets (clés, par exemple) ou d'effectuer des tours de passe-passe rudimentaires.
    Une tentative ratée signifie que le voleur n'a pas pu s'emparer de l'objet convoité, mais pas forcément qu'il s'est fait repérer. Pour déterminer si la victime a remarqué son manège, soustrayez le triple du niveau de la victime à 100. Si le jet du voleur était supérieur ou égal à ce nombre, sa tentative n'est pas passée inaperçue. Par exemple, une victime de niveau 0 ne remarquera la tentative de vol que sur un résultat de 00 (100), tandis qu'une victime de niveau 13 la remarquera sur un résultat de 61 ou plus. Dans certains cas, il se peut que la tentative réussisse et que le voleur se fasse quand même repérer.
    Un voleur de plus haut niveau que sa victime a moins de chances de se faire attraper. On peut modifier le pourcentage de chances que la victime remarque la tentative en soustrayant son niveau à celui du voleur, puis en ajoutant ce nombre au pourcentage de chances que le voleur se fasse repérer. Par exemple, Ragnar, un voleur de 15ème niveau, tente de faire les poches d'Horace, un guerrier de 9ème niveau. Normalement, Ragnar se ferait repérer si le résultat de son jet de vol à la tire était de 73 ou plus (100 - [3 x 9] = 73). En utilisant cette règle optionnelle, comme Ragnar a six niveaux de plus qu'Horace, ce chiffre monte jusqu'à 79 (73 + 6 = 79). Cette option ne s'applique que si le voleur est de plus haut niveau que sa victime.
    Un voleur peut tenter de faire les poches de quelqu'un autant de fois qu'il le désire. Ni une réussite ni un échec ne constituent un obstacle à des tentatives ultérieures (mais se faire attraper peut en être un !).
  • Crocheter des serrures : Un voleur peut tenter d'ouvrir des cadenas et des serrures avec ou sans combinaison, et de découvrir des mécanismes d'ouverture dissimulés (panneaux coulissants, sorties secrètes, trous de serrure en trompe-l'œil, etc.). Pour crocheter une serrure ou un cadenas, il a besoin d'outils. Des outils normaux lui confèrent des chances de réussite standard Des outils improvisés (fil de fer, poignard fin, bout de bois, etc.) lui font subir une pénalité, déterminée par le MD et pouvant aller de -5% (outil improvisé mais approprié) à -60% (outil inapproprié : bâton, etc.). Il faut 1d10 rounds pour crocheter une serrure, Un voleur ne peut tenter de crocheter une serrure donnée qu'une fois par niveau d'expérience possédé. Si ses tentatives échouent, la serrure est trop compliquée pour lui ; il ne pourra en venir à bout que lorsqu'il aura acquis un peu plus d'expérience (monté d'un niveau).
  • Trouver/désamorcer des pièges : Le voleur est entraîné à détecter les petits pièges et les alarmes : aiguilles empoisonnées, lames rétractables, Gaz mortels, etc. Ce talent ne permet pas de déceler les plafonds qui s'abaissent, les murs qui se rapprochent ou, en règle générale, les gros pièges mécaniques. Pour détecter un piège, le voleur doit pouvoir toucher et inspecter l'objet piégé. Normalement, c'est le MD qui jette les dés pour savoir si la tentative de détection réussit. Ainsi, s'il dit : "Tu ne trouves pas de piège," cela peut signifier qu'il n'y a effectivement pas de piège ou bien que le voleur ne l'a pas vu. Si le voleur détecte un piège, il décèle son principe général mais pas sa nature exacte. Un voleur peut tenter de détecter un piège sur un objet donné une fois par piège requiert 1d10 rounds.
    Une fois qu'il a trouvé le piège éventuel, le voleur peut tenter de l'ôter ou de le désarmer, ce qui lui prend également 1d10 rounds. Si son jet de dés indique une réussite, le piège est désamorcé ; dans le cas contraire, il est trop compliqué pour le voleur, qui ne pourra de nouveau tenter de le désamorcer que lorsqu'il aura acquis un niveau supplémentaire. Si le voleur obtient de 96 à 100 sur son jet de dés, il a accidentellement déclenché le piège et doit subir les conséquences de messages secrets, etc.). Dès le 4ème niveau, un voleur a été sa maladresse. Quelquefois, un voleur peut délibérément déclencher un piège plutôt que de risquer de rater son jet de désarmement (surtout si son pourcentage de chances de réussite est assez bas) ; ce qui peut avoir des conséquences assez déplaisantes, notamment s'il le déclenche alors qu'il se tient pile au mauvais endroit.
    Ce talent est beaucoup moins utile lorsqu'il s'agit de neutraliser des pièges magiques ou invisibles. Un voleur peut tenter de désamorcer ce genre de pièges, mais avec des chances de réussite réduites de moitié.
  • Déplacement silencieux : Un voleur peut tenter de se déplacer silencieusement à n'importe quel moment, simplement en annonçant au MD son intention de le faire. Lorsqu'il se déplace silencieusement, sa vitesse est réduite de 2/3. Le MD effectue un jet de pourcentage pour déterminer si le voleur parvient ou non à se déplacer silencieusement ; ce dernier, lui, est toujours persuadé d'être silencieux, Un jet réussi augmente les chances du voleur de surprendre un adversaire, d'éviter d'être découvert ou de réussir à se positionner pour frapper un ennemi dans le dos. Bien entendu, un voleur se déplaçant silencieusement sous les yeux de ses adversaires est en train de perdre son temps.
  • Se cacher dans l'ombre : Un voleur peut tenter de se fondre dans l'ombre, ou d'utiliser tout autre type de couverture disponible (buissons, rideaux, alcôve, etc.). Il ne peut le faire que lorsque personne ne le regarde, et restera dissimulé aussi longtemps qu'il ne bougera pas ou presque (il peut faire des mouvements lents et précautionneux : dégainer une arme, déboucher une potion, etc.). Un voleur ne peut pas se cacher sous les yeux d'un garde ; mais il peut essayer de se cacher à proximité d'une créature engagée dans un combat - et qui ne lui prête donc pas attention. Le MD jette le dé et n'en communique pas le résultat ; mais le voleur, lui, pense toujours être dissimulé.
    Il est impossible de se dissimuler dans l'ombre dans une obscurité totale, puisque toute l'astuce consiste à tromper l'œil autant qu'à dénicher une véritable cachette. Toutefois, les personnages dissimulés le sont aux yeux de tous les observateurs, que ceux-ci possèdent une infravision ou non. Certains sorts, objets magiques et capacités spéciales qui révèlent les objets invisibles peuvent montrer la présence d'un voleur dissimulé.
  • Détecter les bruits : Un bon voleur prête toujours attention aux moindres détails, et notamment aux bruits presque imperceptibles pour les autres. Sa capacité à les percevoir même derrière une porte épaisse ou depuis un point éloigné est bien supérieure à celle d'une personne ordinaire. Cette détection n'est pas automatique ; le voleur doit s'immobiliser et se concentrer pendant un round. Ses environs immédiats doivent être silencieux, et il doit ôter son éventuel chapeau ou heaume. Les sons filtrés par une porte ou toute autre barrière lui parviennent étouffés dans le meilleur des cas.
  • Grimper : Bien que tout un chacun soit capable d'escalader une falaise ou une pente escarpée, les talents des voleurs sont bien supérieurs à ceux du commun des mortels en la matière. Non seulement ils possèdent un meilleur pourcentage de chances que les autres personnages, mais ils peuvent escalader des surfaces lisses sans matériel approprié. Bien entendu, leurs actions sont très limitées pendant une escalade - ils sont incapables de se battre ou de se défendre le cas échéant.
  • Lire des langues inconnues : Par nécessité plus que par goût, les voleurs apprennent toutes sortes de choses, parmi lesquelles divers langages (surtout les mots s'appliquant aux cartes au trésor, contrats, suffisamment confronté à des langues étrangères pour avoir une chance de déchiffrer presque tous les écrits non magiques. Bien entendu, ce talent s'améliore au fil du temps ; mais votre MD peut décider que le voleur n'arrive pas à déchiffrer certains langages qu'il ne peut pas avoir déjà rencontrés.
    Le voleur doit faire un jet de dés chaque fois qu'il tente de lire un document. Une réussite signifie qu'il en a compris le sens dans la proportion de son pourcentage de chances de réussite : par exemple, s'il avait 20% de chances d'arriver à déchiffrer le document, il a compris 20% de sa teneur. Pour lire un autre document rédigé dans le même langage, il faut faire un autre jet de dés (car il est probable que les deux documents emploient des termes différents). Il n'est pas nécessaire de prendre des notes quant aux langages déjà rencontrés par le voleur, puisque chaque document est traité individuellement.
    Un voleur ne peut faire qu'un jet par document donné à un niveau donné. En cas d'échec, il doit attendre de parvenir au niveau d'expérience supérieur avant de pouvoir faire une nouvelle tentative.
    Si le personnage sait lire une langue donnée parce qu'il a dépensé une unité de compétence pour ce faire, il n'est pas nécessaire qu'il fasse de jets de dés pour tous les documents rédigés dans cette langue.

Les voleurs possèdent d'autres capacités ne figurant pas dans la liste ci-dessus :

  • Attaque sournoise Les voleurs sont plutôt faibles en combat au corps à corps, mais ce sont les maîtres du plantage de couteau entre les omoplates. Lorsqu'ils attaquent quelqu'un par surprise et par derrière, ils augmentent leurs chances de toucher (+4 sur le jet d'attaque, annulation des éventuels bonus de Dextérité et du bouclier de la victime) et les dégâts causés.
    Pour utiliser cette capacité, le voleur doit se trouver derrière sa victime, et celle-ci ne doit pas se rendre compte qu'elle est sur le point de se faire attaquer. Si un ennemi voit le voleur, l'entend approcher ou est averti de sa présence par quelqu'un d'autre, il n'est pas surpris, et l'attaque sournoise est traitée comme une attaque normale (bien que les bonus d'attaque par derrière s'appliquent toujours). Les adversaires engagés dans un combat avec le voleur remarqueront généralement une manœuvre de celui-ci pour se placer derrière eux : la première règle d'or du guerrier est de ne jamais tourner le dos à un adversaire ! Toutefois, quelqu'un qui ne s'attend pas à être attaqué (un ami ou un allié, par exemple) peut être pris par surprise même s'il sait que le voleur se trouve derrière lui.
    Le multiplicateur donné dans la table ci-dessous s'applique aux dégâts avant prise en compte des éventuels bonus de Force ou d'arme. On multiplie d'abord les dégâts standards de l'arme par la valeur indiquée dans la table, puis on ajoute les bonus de Force et d'arme magique le cas échéant.
    L'attaque sournoise a des limites. Tout d'abord, le multiplicateur de dégâts ne s'applique qu'à la première attaque du voleur, même si celui-ci possède la faculté de porter des attaques multiples : une fois le premier coup porté, l'effet de surprise disparaît. Ensuite, le voleur ne peut pas utiliser l'attaque sournoise contre n'importe quelle créature : sa victime doit être humanoïde. En effet, une grande partie de l'efficacité de l'attaque sournoise vient du fait que le voleur sait exactement où frapper pour faire mal. Un voleur peut porter une attaque sournoise sur un ogre, mais pas sur un tyrannœil. De plus, la victime doit avoir un dos bien défini (ce qui écarte définitivement les divers limons, gelées et vases, par exemple). Enfin, le voleur doit être en mesure d'atteindre un point précis de sa cible. Pour porter une attaque sournoise sur un géant, il faut qu'il se tienne en haut d'un escalier ou sur un balcon : une attaque sournoise dans la cheville ne produira probablement pas un effet foudroyant...
  • Jargon des voleurs : Le jargon des voleurs est une forme de communication spéciale que maîtrisent tous les voleurs et leurs associés. Il ne s'agit pas d'un langage à proprement parler, plutôt d'un assemblage de termes d'argot et de sous-entendus pouvant se glisser dans n'importe quelle langue déjà existante. Le vocabulaire du jargon ne peut servir qu'à discuter de choses directement liées à leur activité : butin volé, signes de repérage, cambriolages, contrebande, vol à la goure, etc. Pour l'utiliser, deux voleurs doivent impérativement parler une langue commune. Le jargon des voleurs permet également à ces derniers d'identifier leurs "collègues" en glissant quelques termes choisis dans une conversation normale et en observant la réaction de leur interlocuteur.
    Le concept du jargon des voleurs est un concept historique, probablement encore en vigueur de nos jours sous une forme ou une autre. Pour ceux qui souhaiteraient approfondir la question, quelques heures de recherches dans une bibliothèque bien fournie leur permettront sans doute de découvrir des exemples réels de termes de jargon.
  • Utilisation des parchemins : Arrivé au 10ème niveau, un voleur gagne la capacité limitée d'utiliser les parchemins normalement réservés aux prêtres et aux magiciens. Mais sa compréhension des écrits magiques est encore loin d'être parfaite, si bien qu'il a 25% de chances de lire le sort de manière incorrecte et de produire un effet différent de celui recherché (dont lui-même et ses camarades feront les frais dans la plupart des cas). Le voleur peut par exemple lancer l'inverse du sort inscrit sur le parchemin, ou mélanger les instructions du sort de boule de feu et centrer celle-ci sur lui-même au lieu de la centrer sur sa cible. Nous laissons l'effet exact à l'appréciation du MD (c'est le genre de choses que les MD adorent, alors attendez-vous à de l'inattendu !).

Les voleurs ne bâtissent pas de châteaux ou de forteresses dans le sens conventionnel du terme. Ils préfèrent les repaires fortifiés de petite taille, tout spécialement s'il est possible d'en déguiser la véritable nature. Un voleur peut, par exemple, se construire un antre très bien protégé, dans le centre d'une grande ville, sous le couvert d'une auberge minable ou d'un entrepôt abandonné. Naturellement, le secret de la véritable nature de ce dernier sera jalousement entretenu ! Les voleurs construisent presque toujours leurs repaires dans ou à proximité d'une grande ville, puisque c'est là qu'ils peuvent faire les "affaires" les plus lucratives.

Bien entendu, tout ceci suppose que le voleur souhaite diriger un groupe d'autres malandrins depuis sa forteresse. Tous les voleurs ne portent pas le banditisme dans leur cœur. Un personnage ayant consacré son existence à exploiter les aspects de sa classe portant sur la reconnaissance et la furtivité peut construire un tout autre type de forteresse - qu'il remplira de tous les objets étranges collectés durant sa carrière d'aventurier. Comme toutes les demeures de voleur, elle devra se fondre dans son environnement ; après tout, un éclaireur n'avertit jamais de sa présence.

Ce peut être un formidable labyrinthe empli de pièces, de passages secrets, de panneaux coulissants et d'objets mystérieux provenant des quatre coins du monde.

Une fois qu'un voleur atteint le 10ème niveau, sa réputation devient telle qu'il attire des suivants : soit un gang de malandrins, soit un groupe d'éclaireurs désireux de bénéficier de ses enseignements. Il attire 4d6 suivants, qui se montrent généralement loyaux envers lui - mais un bon voleur fait toujours preuve de méfiance, même à l'égard de ses camarades. Vous pouvez utiliser la table ci-dessous pour déterminer le type et le niveau de ces suivants, à moins que votre MD ne vous attribue lui-même des suivants appropriés à sa campagne.

Les voleurs sont très possessifs vis-à-vis de leur territoire. Si plus d'un voleur commence à sévir dans une zone donnée, cela débouche généralement sur une guerre des gangs qui se poursuit jusqu'à ce que l'une des parties soit éliminée ou se voit contrainte d'aller exercer ses talents dans un autre endroit.

 

TACO PAR NIVEAU (Roublard)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif. métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
21+ 8 4 7 11 5

 * A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES (Roublard)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   3 4

 

ATTAQUE SOURNOISE


Niveau Multiplicateur
1-4 x2
5-8 x3
9-12 x4
13+ x5

 

TALENTS DE VOLEUR


      Ajustements raciaux   Ajustements d'armure
Talent Base   1/2 Elfe Elfe Gnome Nain Petite Gens   Sans Mailles elfique Matelassé, peau ou cloutée
Vol à la tire 15%   +10% +5% - - +5%   +5% -20% -30%
Crocheter des serrures 10%   - -5% +5% +10% +5%   - -5% -10%
Trouver/Désamorcer des pièges 5%   - - +10% +15% +5%   - -5% -10%
Déplacement silencieux 10%   - +5% +5% - +10%   +10% -10% -20%
Se cacher dans l'ombre 5%   +5% +10% +5% - +15%   +5% -10% -20%
Détecter les bruits 15%   - +5% +10% - +5%   - -5% -10%
Grimper 60%   - - -15% -10% -15%   +10% -20% -30%
Lire les langues inconnues 0%   - - - -5% -5%   - - -

 

AJUSTEMENTS DE DEXTERITE AUX TALENTS DE VOLEUR


Dextérité VT CS T/DP DS SCO
9 -15% -10% -10% -20% -10%
10 -10% -5% -10% -15% -5%
11 -5% - -5% -10% -
12 - - - -5% -
13-15 - - - - -
16 - +5% - - -
17 +5% +10% - +5% +5%
18 +10% +15% +5% +10% +10%
19 +15% +20% +10% +15% +15%

 

SUIVANTS DU VOLEUR


Jet de dés Suivant Niveau
01-03 Demi-elfe guerrier/voleur 1-4
04-06 Demi-elfe guerrier/voleur/magicien 1-3
07-11 Demi-elfe voleur 1-6
12-13 Elfe guerrier/voleur/magicien 1-3
14-18 Elfe voleur 1-6
19-21 Elfe voleur/magicien 1-4
22-24 Gnome guerrier/voleur 1-4
25-30 Gnome voleur 1-6
31-33 Gnome voleur/illusionniste 1-4
34 Humain à classes jumelées (voleur/?) 1-8/1-4
35-82 Humain voleur 1-8
83-85 Nain guerrier/voleur 1-4
86-90 Nain voleur 1-6
91-94 Petite-personne guerrier/voleur 1-6
95-99 Petite-personne voleur 1-8
00 Autre (au choix du MD) -

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d6)
1 0 1
2 1 250 2
3 2 500 3
4 5 000 4
5 10 000 5
6 20 000 6
7 40 000 7
8 70 000 8
9 110 000 9
10 160 000 10
11 220 000 10+2
12 440 000 10+4
13 660 000 10+6
14 880 000 10+8
15 1 100 000 10+10
16 1 320 000 10+12
17 1 540 000 10+14
18 1 760 000 10+16
19 1 980 000 10+18
20 2 200 000 10+20

 

 


Niveau :2 / 3 (3091 G / 3397 V XP)
Alignement :Neutre
Dieu(x) :
Force 13
  • Toucher : 0Dégâts : 0
  • Poids : 22.5Charge maximale : 70
  • Enfoncer : 7B&H : 4
Dextérité 17
  • Réflexe : +2
  • Tir : +2
  • Défensif : -3
Constitution 10
  • PV : 0
  • Choc métabolique : 70Résurrection : 75
  • Poison : 0Regénération : 0
Intelligence 11
  • Nombre langues : +3Niv sorts :
  • % apprentissage sort :
  • Nombre max sorts :
  • Illusions :
Sagesse 8
  • Ajustement contre la magie : 0
  • Sorts bonus : Echec de sort :
  • Immunité aux sorts :
Charisme 10
  • Nombre max de compagnons : 4
  • Loyauté : 0Réaction : 0
Jets de Sauvegarde
  • Paralysie, Poison et Mort magique : 13 /
  • Bâtons, Sceptres et Baguettes : 14 /
  • Pétrification ou Métamorphose : 12 /
  • Souffles : 16 /
  • Sorts : 15 /
Armure
2
Peau
(CA6)

Peau

Poids : 15
CA : 6
Test de Dextérité : -3
Points de détérioration : 20
Ajustement contre Tranchant : +1
Ajustement contre Perforant : +1
Ajustement contre Contondant : 0 
CA du torse : 2
Poids du torse : 7,5
CA des bras : 0,4
Poids des bras : 1,5
CA des jambes : 0,6
Poids des jambes : 2

peauL'armure de peau est taillée dans une unique couche de peau d'une créature à l'épiderme épais, ou dans plusieurs couches de cuir. Elle est assez rigide et il est difficile de se mouvoir avec.


Ajustements : -3
Points de vie
14/14
Compétences
Collecte d'informations
[Int Spécial]

Collecte d'informations

Int Spécial

Cette compétence représente la capacité à rassembler des informations dans la pègre, la plupart du temps sur des "travaux" de voleurs ou sur des personnes. Un personnage avec cette compétence, dans des circonstances appropriées, sera au courant de toutes les rumeurs importantes circulant parmi les bas-fonds d’une zone ; avec un test de compétence réussi, une information spécifique sur une personne ou un lieu peut être obtenue (le MD doit décider du degré de spécificité de cette information).

Les modificateurs suivants peuvent influencer le test de compétence.

Les ajustements à la réaction du personnage (basés sur le Charisme) devraient modifier positivement ou négativement le jet, en supposant qu’un contact avec des gens soit impliqué dans la recherche.

Les membres de guildes de voleurs reçoivent un bonus de +2, car ils sont supposés avoir des contacts plus et mieux informés que les indépendants. De plus, leur "territoire" (ci-dessous) est considéré comme étant celui de la guilde et non seulement leur propre zone opérationnelle.

Comme cette compétence dépend d’un réseau d’informateurs et de contacts, le voleur sera désavantagé en essayant de l’utiliser dans une zone autre que son territoire. Le terme "territoire’ se réfère à sa base régulière d’opérations – une cité, un faubourg de ville, ou même toute une province ou une région rurale. A l’extérieur de ce territoire, le voleur n’entend pas les rumeurs automatiquement (un test normal de compétence est nécessaire), et la collecte d’informations spécifiques subit une pénalité d’au moins -3. Le MD peut l’augmenter dans des zones véritablement étrangères (p. ex. un voleur d’Eauprofonde essayant de rassembler des informations à Calimshan), en raison des grandes différences de langue, de culture et de race.

Enfin, à chaque fois qu’un test de compétence est nécessaire, un petit investissement en argent pour des boissons, des pots-de vins et ainsi de suite, doit être fait, sous peine d’une pénalité supplémentaire de-3. Un total de 1d10 po est la norme, et il est perdu que l’information désirée soit découverte ou non (si l’information est toujours inconnue, le personnage peut continuer sa recherche le jour suivant, en dépensant plus d’argent et en taisant un autre test de compétence). Le MD est libre d’augmenter le coût d’utilisation de cette compétence si cela s’adapte à sa campagne.


Estimation
[Int 0 (nains +3)]

Estimation

Int 0 (nains +3)

Cette compétence est très utile pour les voleurs, car elle leur permet d'estimer la valeur et l'authenticité des antiquités, objets d'art, bijoux, gemmes et autres objets précieux rencontrés (bien que le MD puisse exclure de cette liste les objets trop rares ou exotiques). Le personnage doit pouvoir examiner l'objet de près, voire le tenir en main. Un test de compétence réussi (effectué par le MD) lui permet d'estimer la valeur de l’objet à une centaine ou un millier de pièces d'or près, et de repérer les copies ou imitations. Sur un test de compétence raté, le personnage est incapable d'estimer l'objet. Sur un résultat de 20, il se fourvoie complètement sur la valeur de l'objet, toujours à son propre détriment.

Manuel Complet des Nains : Pour les nains, cette compétence fait partie du groupe Général et non Roublard.

Voleur
Baratin
[Cha Spécial]

Baratin

Cha Spécial

Le Baratin est l’art de la distraction et a la duperie. Si un test de compétence est réussi, le baratineur est capable de parvenir à tout ce qu’il vise. Les modificateurs sont basés sur l’Intelligence et Sagesse de la cible, comme le montre le Tableau ci-dessous. Le MJ peut également introduire des modificateurs selon la difficulté ou la plausibilité de ce que le personnage est en train de tenter. Les modificateurs sont cumulatifs. Les cibles avec une Intelligence de 3 ou moins sont si bêtes que les tentatives de baratin échouent automatiquement car elles ne peuvent pas suivre ce qui est dit (les créatures qui sont si stupides sont facilement trompées par d’autres moyens). Les cibles avec une Intelligence de 20 ou plus ou une Sagesse supérieure ou égale à 19 sont imperméables au Baratin.

Exemple : Julina la Silencieuse; une remarquable espionne, est découverte par des gardes alors qu’elle furète autour du palais de l’empereur. Elle décide rapidement de les baratiner afin de leur faire croire qu’elle est la maîtresse de l’Intendant du Palais et qu’elle s’est simplement perdue dans le labyrinthe des halls. Mais Julina ne sait pas que l’Intendant est un gentilhomme âgé, heureux et marié, or, il est possible que les gardes connaissent cette réputation. Le MD suppose que les gardes ont une Intelligence et une Sagesse moyennes (pas de modificateur), mais il ajoute un modificateur de -3 car l’histoire de Julina contredit la réputation de l’Intendant.

Elle obtient un 7 sur 1d20 soit moins de 10 (le Charisme de Julina est de 13, avec un modificateur de -3), et elle réussit. Les gardes gobent son histoire, et suggèrent qu’elle file vers celui à qui elle appartient immédiatement. Si elle avait échoué, ils auraient découvert son bluff – et peut-être l’auraient-ils escortée directement à la porte de l’Intendant et de sa femme.

Modificateurs de baratin
Intelligence de la cibleModificateurSagesse de la cibleModificateur
3 ou moins n.a 3 -5
4-5 -3 4-5 -3
6-8 -1 6-8 -1
9-12 0 9-12 0
13-15 +1 13-15 +1
16-17 +2 16-17 +3
18 +3 18 +5
19 +5 19 n.a.
20 n.a. 20 et plus n.a.

Acrobatie
[Dex 0]

Acrobatie

Dex 0

Le personnage sait faire toutes sortes d'acrobaties - plongeons, roulades, sauts périlleux, poirier, etc. Il ne peut les réaliser que lorsqu'il est au maximum légèrement encombré. Outre de pouvoir s'en servir pour divertir un public, le personnage possédant cette compétence peut l'utiliser pour améliorer sa classe d'armure de 4 rangs contre des attaques dirigées expressément contre lui, à condition d'avoir l'initiative sur toutes. Lorsqu'il se bat à mains nues, il bénéficie d'un bonus de +2 sur ses jets d'attaque.

Sur un test de compétence réussi, il n'encaisse que la moitié des dégâts des chutes de 3 à 20 mètres, et aucun dégât des chutes de 3 mètres et moins. Il encaisse les dégâts normaux des chutes de plus de 20 mètres.

Manuel Complet du Barbare (nombre d'unités : 2) : Dans la plupart des cas, un barbare n’utilisera pas la compétence d’acrobatie à des fins divertissantes. Il l’utilisera plutôt pour se soustraire à ses ennemis ou les embrouiller. Il gagne des bonus d’amélioration de la classe d’armure et de jets d’attaque ainsi que les réductions de dégâts dus aux chutes décrites dans le Manuel des Joueurs.

Autres
Commandement
[Cha 0]

Commandement

Cha 0

Un personnage avec cette compétence a une manière de commander qui rend ceux de sa propre race enclins a lui répondre favorablement. Le personnage ajoute son niveau d’expérience à son score de Charisme quand il détermine les ajustements de réactions (voir le Chapitre 1 du Manuel des Joueurs). Ce bonus de réaction a seulement effet quand il traite avec les gens de sa patrie ; le bonus de réaction n’affecte pas ceux d’alignement mauvais.

Exemple : Grog, un barbare du 7e niveau, a un score de Charisme de 13 et la compétence de commandement. D’après la Table 6 du Manuel des Joueurs, il a un ajustement de réaction standard de ‑1. Mais quand il a affaire aux gens de sa patrie, il a un bonus de réaction de +9 (7 + 13 = 20 ; selon la Table 6, un Charisme de 20 donne un bonus de +9). Toutefois, quand il traite avec des personnages mauvais de sa patrie, il utilise son bonus standard de +1.


Equitation
[Sag 3 (nains -2)]

Equitation

Sag 3 (nains -2)

Un personnage possédant cette compétence sait monter et s'occuper de chevaux ou de tout autre type de monture terrestre, qu'il doit sélectionner dès l'attribution de son unité de compétence. Il peut choisir entre les griffons, les licornes, les loups noirs et virtuellement toutes les créatures utilisées comme montures par les humains, les demi-humains et les humanoïdes.

Un personnage possédant cette compétence peut effectuer toutes les actions décrites ci-dessous. Il réussit certaines d'entre elles automatiquement, et doit effectuer un test de compétence pour d'autres.

  • Le personnage peut bondir en selle lorsque sa monture se tient immobile - même s'il porte une armure - sans faire de test de compétence. Par contre, il doit en faire un s'il souhaite faire partir sa monture au cours du même round, ou s'il tente de bondir en selle alors que sa monture est déjà en mouvement. En cas d'échec, il tombe sur le sol - et se retrouve probablement bien embarrassé.
  • Le personnage peut ordonner à sa monture de bondir par-dessus des obstacles ou de sauter par-dessus des fossés. Il n'a pas besoin de faire de test pour un obstacle de moins de 90 centimètres de haut ou de 3,60 mètres de large. Avec un test de compétence réussi, la monture peut franchir des obstacles de 2,10 mètres maximum, ou des fossés de 9 mètres maximum. En cas d'échec, la monture regimbe, et le personnage doit effectuer un second test de compétence pour voir s'il parvient à rester en selle ou s'il est désarçonné.
  • Le personnage peut éperonner sa monture pour ajouter 1,80 mètre par round à sa vitesse de déplacement pendant les quatre tours suivants. Pour cela, il doit réussir un test de compétence chaque tour. S'il rate son premier test, il ne peut pas faire d'autre tentative, mais sa monture continue à se déplacer à sa vitesse normale. S'il rate son second test ou l'un des tests suivants, sa monture ralentit immédiatement et se met au pas. Le personnage doit descendre de son dos et la mener par la bride pendant un tour. Dans tous les cas, au bout de quatre rounds à sa vitesse de pointe, la monture doit être menée par la bride pendant un tour.
  • Le personnage peut guider sa monture avec les genoux et les pieds, ce qui lui permet d'utiliser des armes à deux mains (arc, épée à deux mains, etc.) pendant qu'il est en selle. Il n'a pas besoin de faire de test de compétence tant qu'il n'encaisse pas de dégâts. Dans ce dernier cas, et s'il rate son test, il est désarçonné et subit 1d6 points de dégâts supplémentaires.
  • Le personnage peut se baisser et s'allonger le long du flanc de sa monture, afin d'utiliser cette dernière comme bouclier. Il ne peut y arriver que s'il ne porte pas d'armure, et ne peut pas effectuer d'attaque tant qu'il est dans cette position. Sa CA baisse de 6 pendant toute la durée de la manœuvre. Toutes les attaques qui auraient touché sa CA normale touchent sa monture à la place. Le personnage n'a pas besoin de faire de test de compétence.
  • Le personnage peut bondir de sa selle et porter une attaque de mêlée contre tout personnage ou créature se trouvant à moins de 3 mètres. Pour cela, il doit réussir un test de compétence avec une pénalité de -4 sur son score de Sagesse. En cas d'échec, il ne parvient pas à atterrir sur ses pieds, tombe maladroitement et encaisse 1d3 points de dégâts.

Manuel Complet du Paladin : Quand il monte son fidèle destrier, un paladin dispose automatiquement des avantages de la compétence d’équitation appropriée ; il n’a pas besoin de la compétence elle-même (chapitre 3).

Mais s’il a cette compétence, il obtient un bonus de +2 lors de tous les jets associés à son destrier. Par exemple s’il a un fidèle destrier cheval de guerre et la compétence Équitation Terrestre, il a un +2 quand il essayera de sauter en selle alors que le cheval se déplace. S’il a un destrier pégase et la compétence d’Équitation en Vol, il a un malus de -2 (au lieu de -4) quand on vérifie s’il reste en selle après avoir subi des dégâts. Ce bonus ne s’applique que sur le fidèle destrier. S’il s’agit d’une autre créature de même race que le fidèle destrier, utilisez les règles normales d’équitation.

Manuel Complet du Barbare : Un barbare peut seulement chevaucher des montures terrestres on aériennes natives de sa patrie. De par ses prouesses physiques exceptionnelles, un barbare peut exécuter à cru n’importe quel exploit spécial énuméré dans les descriptions du Manuel des Joueurs. Par exemple, il peut bondir sur le dos d’une créature aérienne et l’encourager à décoller en une seule action. Il doit toujours faire les jets de compétence requis.

Manuel Complet du Rôdeur : Un rôdeur ne peut pas utiliser un membre de son espèce ennemie comme monture. Si la monture est un suivant, utilisez les directives du Chapitre 3 au lieu des règles de compétences.

Manuel Complet des Nains : Du fait de leur conformation vigoureuse et râblée, les nains n'aiment pas monter les chevaux ou créatures de même taille. Ils sont capables de monter les ânes, les poneys et les créatures plus petites. Ils peuvent atteindre leur selle.

Parmi les montures acceptables pour les nains, on trouve les loups noirs, les sangliers géants et les lézards géants.


Endurance
[Con 0]

Endurance

Con 0

Le personnage possédant cette compétence est capable d'effectuer une activité physique pénible pendant deux fois plus longtemps qu'un personnage qui ne la possède pas, avant de ressentir les effets de la fatigue. Dans les cas nécessitant une endurance extrême, il doit faire un test de compétence. Notez bien que cette compétence ne permet pas au personnage d'augmenter sa résistance à la faim ou à la soif.

Manuel Complet des Nains : Race vigoureuse et résistante, les nains bénéficient automatiquement de cette compétence, sans aucun coût en unités.

Guerrier
Combat naturel
[For +1]

Combat naturel

For +1

Cette compétence permet à des humanoïdes dotés d'armes naturelles (griffes, crocs, queue, etc.) d'avoir un bonus de +1 sur toutes les attaques naturelles. De plus, ils ont une attaque naturelle gratuite en plus de leurs attaques normales. Un jet de compétence doit être réussi en début de combat pour bénéficier des avantages de cette compétence. L'échec indique que ces avantages ne seront pas disponibles pour ce combat.


Sens du danger
[Sag +1]

Sens du danger

Sag +1

Cette compétence offre au personnage humanoïde un sixième sens qui l'avertit d'un danger imminent. Sur un jet réussi, le personnage évite un piège au dernier moment, ou réalise qu'un adversaire lui tend une embuscade parce qu'un signal d'alarme résonne en son for intérieur. Les personnages qui réussissent un jet de compétence détectent les pièges avant d'y tomber, et gagnent l'initiative lors d'une embuscade. Cette compétence ne fonctionne pas contre des adversaires qui arrivent à découvert. Un échec indique que le personnage ne sent rien de particulier et que le jeu continue normalement.

Manuel Complet du Barbare : Cette compétence fournit un sixième sens au personnage qui le prévient d’un danger imminent provenant des pièges et des embuscades. Quand le personnage est à approximativement un round de déclencher la menace (par exemple, dans un round il marchera sur un crotale s’il continue à se déplacer à sa vitesse actuelle), le MD fait un jet de compétence secret. Si le test échoue, le MD ne lui dit rien. Si le test réussit, le personnage sent un picotement sur sa nuque ou au bout de ses doigts. Le MD lui dit la direction générale de la menace (en face, à droite, au-dessus, etc.). Le personnage n’apprend rien sur le type de menace ; ce peut être des sables mouvants, un lion dissimulé ou un fil déclencheur caché. C’est au personnage de calculer comment répondre à l’avertissement.

Si la menace est une embuscade imminente d’un PNJ ou d’une créature, le personnage gage automatiquement l’initiative au premier round de combat (en supposant que le combat s’ensuit un round après que le personnage a été averti par son sens du danger).

Le MD peut décider que le sens du danger du personnage ne fonctionne pas contre les dangers inconnus. Si un barbare des îles n’a jamais vu de serpent venimeux, il peut être inconscient du danger du crotale. Les illusions ou les pièges magiques exotiques peuvent aussi mettre le sens du danger en échec.

Saurial
Observation (Fouille) 13
Perception 11
Langage saurial
Survie en mer 5
Equipement


Outils de voleur


Cape à poches


Pagne/Ceinturon à poches


2 couteaux


 






Armes Type Dégâts P/M Dégâts G FV CT C M L Poids Taille Bonus magique Bonus carac. TACO #Att/round Ego Notes

Epée courte

Type : P
Dégâts P/M : 1d6
Dégâts G : 1d6
Facteur de vitesse : 3
CT :
C :
M :
L :
Poids (en kg) : 1.5
Taille : M
Epée courte
P1d61d631.5M 0 0 20 1

Dague ou coutelas

Type : P
Dégâts P/M : 1d4
Dégâts G : 1d3
Facteur de vitesse : 2
CT : 2/1
C : 10
M : 20
L : 30
Poids (en kg) : 1
Taille : P

La dague typique possède une lame pointue, en général à deux tranchants, contrairement au couteau, qui n'aqu'un seul tranchant et qui est un peu plus court.

La dague est l'une armes les plus anciennes utilisées par l'homme. Les premières dagues ressemblaient plutôt à des pointes de lances utilisées par les hommes de cavernes, faites en os ou en pierre.

dague

Dague ou coutelas
P1d41d322/11020301P 0 0 20 1

Arc court, flèche légère

Type : P
Dégâts P/M : 1d6
Dégâts G : 1d6
Facteur de vitesse : 7
CT : 2/1
C : 50
M : 100
L : 150
Poids (en kg) : 1
Taille : M

Il existe différentes formes et tailles d'arcs. La puissance d'un arc est mesurée par sa traction : plus grande est cette dernière, plus il faut de Force pour bander l'arc. Il est donc possible qu'un arc permette aux personnages d'ajouter leurs bonus de Force aux dégâts provoqués. De la même façon, les personnages dotés de scores de Force assez bas subiront les mêmes pénalités aux dégâts avec un arc qu'avec une arme de mêlée (puisqu'ils sont obligés d'utiliser un arc moins puissant, ou de ne pas le bander à fond). La traction d'un arc n'empêche pas un personnage d'utiliser celui-ci, mais seulement d'en obtenir le maximum de puissance. Le meilleur test de la Force d'un personnage est justement de tenter de bander un arc — un homme ordinaire n'arrivera jamais à bander celui d'un héros très puissant (tel qu'Ulysse, par exemple). Les arcs à plus forte traction ne sont pas forcément plus chers que les autres, à l'exception de ceux qui permettent à leur porteur de bénéficier des bonus de son éventuelle Force exceptionnelle (18/01 ou plus), et qui sont trois à cinq fois plus chers. Une personne ne possédant pas une Force exceptionnelle a beaucoup de mal à se servir d'un de ces arcs ; elle doit réussir un jet de barreaux & herses pour parvenir à le bander (là encore, pensez à l'épreuve subie par les prétendants dans la maison d'Ulysse). Les flèches pour les arcs longs de tous types se divisent en flèches légères et flèches lourdes. Les premières ont une portée supérieure et sont généralement utilisées pour la chasse. Les secondes sont pourvues d'une pointe plus solide mais leur portée est plus réduite ; elles sont souvent utilisées en temps de guerre.

Arc court, flèche légère
P1d61d672/1501001501M 0 +2 18 2
Epée courte - 1d6 1d8 1 - - - - 1.5 M 0 0 20 1
Dague - 1d4 1d3 1 2 10 20 30 0.5 P 0 0 20 1
Arc court - 1d6 1d6 2 2 50 100 150 1 M 0 +2 18 2
Capacités de Combattant

Spécialisation martiale :

 
Capacités de Roublard
Talents de voleur

Vol à la tire : 25
Crocheter des serrures : 40
Trouver/désamorcer des pièges : 35
Déplacement silencieux : 40
Se cacher dans l'ombre : 35
Détecter les bruits : 40
Grimper : 80
Lire des langues inconnues : 5
Attaque sournoise : +4 x2

 
Autres capacités

Guerrier (1) : 2068 / 2000 Voleur (2) : 2272 / 2500

 
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes
Nom du pouvoir Type Discipline Score de pouvoir Coût initial Coût de maintien Portée Temps de préparation Zone d'effet Notes

Background :

Notes :

Compétences :


Perception ((DEX+CON+INT+SAG)/4) = 11