Blint Astham
Créé le samedi 3 mars 2018

Humain
Bien que dans AD&D, les humains soient traités dans leur ensemble comme une seule race, il en existe autant de variétés que sur notre Terre. Un PJ humain peut présenter toute caractéristique raciale autorisée par le MD.
Les humains ne possèdent qu’une capacité spéciale : ils peuvent appartenir à n’importe quelle classe et s’élever aussi haut qu’ils le souhaitent dans cette dernière. Toutes les autres races de PJ ont un choix limité en la matière. .
Les humains sont également plus sociables et plus tolérants que les autres races ; ils acceptent d’assez bonne grâce la compagnie des nains, elfes et autres.
Grâce à leurs capacités et leur personnalité, les humains ont acquis une puissance significative dans le monde de AD&D, et gouvernent souvent des empires que les autres races auraient du mal à gérer à cause de leurs tendances xénophobes.
Classe(s) :Moine de l'Ordre de l'Ibis du Soir
Niveau :5 (20000 XP)
Alignement :Loyal Neutre
Dieu(x) :
- Toucher : 0Dégâts : 0
- Poids : 45Charge maximale : 140
- Enfoncer : 7B&H : 4%
- Réflexe : 0
- Tir : 0
- Défensif : -1
- PV : +2
- Choc métabolique : 95%Résurrection : 96%
- Poison : 0Regénération : 0
- Nombre langues : 4Niv sorts : 7
- % apprentissage sort : 65%
- Nombre max sorts : 11
- Illusions : Non
- Ajustement contre la magie : +3
- Sorts bonus : +2/+2/+1Echec de sort : 0%
- Immunité aux sorts : Non
- Nombre max de compagnons : 3
- Loyauté : -1Réaction : 0
- Paralysie, Poison et Mort magique : 12 / 0
- Bâtons, Sceptres et Baguettes : 13 / +3
- Pétrification ou Métamorphose : 9 / +3/0
- Souffles : 15 / +3/0
- Sorts : 14 / +3
Religion
Sag 0Un personnage possédant cette compétence connaît les croyances et les cultes de son royaume natal, et sait à quelle(s) foi(s) adhèrent les royaumes voisins. Il connaît toutes les informations ordinaires s’y rapportant : type de symbole utilisé, préceptes majeurs, etc. Pour connaître des informations plus spécifiques (organisation du clergé, signification de certains jours fériés), il doit réussir un test de compétence.
Si le personnage dépense des unités de compétence supplémentaires, il peut soit étendre les limites de ses connaissances générales à des royaumes plus éloignés, soit acquérir des informations précises sur une foi donnée. Dans le dernier cas, il n’a plus besoin de faire de test de compétence lorsqu’on lui pose des questions sur cette religion. Une telle expertise est particulièrement utile aux prêtres qui doivent traiter avec d’autres prêtres de leur propre foi ou d’une foi rivale.
Dark Sun : Des religions importantes et organisées ne se sont jamais développées sur Athas, bien que les rois-sorciers se soient auto-proclamés dieux et se soient entourés d'un mysticisme religieux. A un échelon local, les cités et villages possèdent des légendes anciennes au sujet de créatures ou de demi-dieux mystérieux, mais des mythologies cohérentes ne se sont jamais répandues.
Lecture/écriture
Int 1Le personnage est capable de lire et d’écrire une langue vivante qu’il sait parler, à condition que quelqu’un ait pu lui apprendre à le faire (un autre PJ, un engagé ou tout autre PNJ). Cette compétence ne lui permet pas de lire des langues anciennes (voir la description de la compétence du même nom).
Herboristerie
Int -2 (nains 0)Un personnage possédant cette compétence sait identifier les plantes et les champignons et préparer des potions, cataplasmes, poudres, baumes, onguents, infusions et emplâtres non magiques à usage médical ou paramédical. Il peut également fabriquer des poisons et purgatifs à base de plantes naturelles. Le MD devra décider de leur force exacte en s’appuyant sur les règles fournies dans le GdM. Un personnage possédant à la fois la compétence d’herboristerie et celle de premiers secours bénéficie de certains bonus lorsqu’il utilise cette dernière (voir la description de la compétence premiers secours).
Manuel Complet du Voleur : Une connaissance des herbes, en particulier de celles avec des propriétés vénéneuses, est d’une certaine valeur pour les assassins et les chasseurs de primes. De plus, les éclaireurs apprennent souvent les types et les propriétés des plantes dans leurs voyages dans les contrées sauvages. Cette compétence est normalement réservée aux prêtres et aux magiciens. Sa description se trouve à la page 66 du Manuel des Joueurs. Voyez également la page 28 de ce livre pour des informations sur l’utilisation de cette compétence avec le profil d’assassin.
Manuel Complet du Barbare : Un barbare peut seulement identifier et travailler avec la végétation originaire de sa région d’origine. S’il a les compétences d’herboristerie et premiers secours, il peut préparer et soigner en accord avec les restrictions esquissées dans la description de premiers secours ci-dessous. Avec l’autorisation du MD, considérez que le barbare emporte de sa patrie une quantité raisonnable d’herbes curatives et empoisonnées.
Manuel Complet des Nains : Pour un nain, cette compétence fait partie du groupe Général.
Premiers secours
Sag -2Un personnage possédant cette compétence sait comment utiliser les remèdes naturels et appliquer les principes de base de la médecine. S’il s’occupe d’une personne blessée au round précèdent, et réussit un test de compétence, il rend à cette dernière 1d3 points de vie (dans la limite de ceux perdus au cours du round précédent). Il ne peut faire qu’une tentative de premier secours par personne et par jour.
Si un personnage possédant cette compétence s’occupe d’une personne blessée, cette dernière récupère les points de vie perdus au rythme d’un par jour si elle voyage ou a une activité pas trop fatigante, et de deux par jour si elle prend un repos complet. Si le personnage possède à la fois la compétence de premiers secours et celle d’herboristerie, il peut lui faire récupérer jusqu’à trois points de vie par jour. Pour cela, il n’a pas besoin de faire de test de compétence, mais doit s’occuper régulièrement de la personne blessée. Il peut veiller sur six blessés maximum en même temps.
Un personnage possédant cette compétence peut également tenter de secourir une personne empoisonnée par blessure lors du round précédent. S’il s’en occupe pendant les cinq rounds suivants, la victime bénéficie d’un bonus de +2 sur son jet de sauvegarde (qu’elle n’effectue qu’au terme des cinq rounds). Le personnage n’a pas besoin de faire de test de compétence, mais il doit s’occuper immédiatement de la victime (en abandonnant tout ce qu’il était en train de faire précédemment). Si les soins et le repos de la victime sont interrompus, cette dernière doit effectuer son jet de sauvegarde immédiatement et sans bonus. Ce résultat ne peut être modifié par aucun moyen normal (autres soins, etc.). Seul un personnage possédant à la fois la compétence de premiers secours et celle d’herboristerie peut tenter d’appliquer le même traitement aux victimes de poison par contact ou ingestion (il utilise la première pour identifier le poison, et la seconde pour préparer un purgatif).
Un personnage possédant cette compétence peut également tenter de diagnostiquer et de traiter les maladies. S’il s’agit d’une maladie normale, un test de compétence réussi suffit à la réduire à sa forme la plus bénigne et a sa durée minimale. Si le personnage possède en sus la compétence d’herboristerie, il bénéficie d’un bonus de +2 sur son test. Le personnage peut tenter de diagnostiquer les maladies magiques (provoquées par un sort ou une créature), en réussissant un test de compétence. Toutefois, ces dernières ne peuvent être soignées que par des moyens magiques.
Manuel Complet du Paladin : Le pouvoir d’imposition des mains (voir chap. 2) du paladin opère indépendamment de cette compétence. Un paladin ayant la compétence de Premiers Secours peut l’utiliser sans imposer les mains à un personnage. Par exemple, un paladin de niveau 2 peut imposer les mains à un personnage pour lui soigner 4 pv, et ensuite utiliser sa compétence de Premiers Secours pour lui soigner 1d3 pv supplémentaires.
Manuel Complet du Barbare : Un barbare avec la compétence de premier secours peut seulement diagnostiquer et traiter les maladies communes à sa région d’origine. Il ne peut pas soigner un individu empoisonné à moins que la victime ne souffre d’un poison naturel non magique. Si la victime a été empoisonnée par une créature, la créature doit être native de la région d’origine du barbare. Si la victime a été affectée par une arme empoisonnée, le poison doit venir d’une plante, d’un animal ou d’un minéral trouvé dans la région d’origine du barbare.
Combat aveugle
n.a. NAUn personnage possédant cette compétence sait se battre même dans l'obscurité (mais il ne peut pas lancer de sorts dans les mêmes conditions). Si l'obscurité est totale, il ne subit qu'une pénalité de -2 sur ses jets d'attaque (contre -4 sans la compétence). S'il bénéficie de la lueur de la lune ou des étoiles, il ne subit qu'une pénalité de -1. Dans tous les cas, sa CA reste la même en dépit de l'obscurité.
De plus, le personnage conserve certaines capacités spéciales qu'il ne pourrait pas normalement utiliser dans l'obscurité, bien que leur efficacité soit réduite de moitié (les tests de compétence sont faits sous la moitié de la caractéristique dont ils dépendent, etc.). Cette compétence ne peut être utilisée que contre des adversaires ou une menace se trouvant à distance de mêlée du personnage ; elle ne confère aucune protection contre les projectiles ou les choses se trouvant hors de portée d'arme du personnage. Les pénalités de CA restent donc les mêmes en ce qui concerne l'encaissement des projectiles (le temps que le personnage entende le bruit de la flèche qui file droit vers lui, il est trop tard pour qu'il s'écarte de sa trajectoire).
Lorsqu'il se déplace dans l'obscurité, le personnage ne subit que la moitié de la pénalité à la vitesse de déplacement normale.
Cette compétence est également utile lorsque le personnage doit lutter contre des créatures invisibles, puisqu'elle réduit sa pénalité d'attaque à -2. Elle ne permet pas à son possesseur de découvrir les créatures, mais seulement de se faire une idée de l'endroit où se trouvent ces dernières et de pouvoir les viser correctement.
Manuel Complet des Nains : Cette compétence est moins chère pour les nains ; ils n'en tirent en effet que l'avantage de pouvoir combattre un adversaire invisible. leur infravision leur permet de combattre efficacement, même dans une complète obscurité.
Méditation (I/ II)
All around sight (I)
Robe à capuche élimée et cordelette de lin effilée.
Fragment de relique de Saint Ahmès.
Sandales de cuir élimées.
Sac à dos.
Kama, Sai.
Encre, plume et parchemins.
Gourde.
12 PO
| Armes | Type | Dégâts P/M | Dégâts G | FV | CT | C | M | L | Poids | Taille | Bonus magique | Bonus carac. | TACO | #Att/round | Ego | Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
KamaType : P TDégâts P/M : 1d6 Dégâts G : 1d4 Facteur de vitesse : 4 CT : C : M : L : Poids (en kg) : 1 Taille : P Cette arme est une faucille à lame droite issue de l'outil du paysan. Puisqu'elle est considérée comme un outil, un personnage qui souhaite cacher le fait qu'il est armé peut la porter sur lui.
Kama
| P T | 1d6 | 1d4 | 4 | 1 | P | +3 | 14 | 5/2 | +1T Spec.Art.Mart. | ||||||
SaiType : CDégâts P/M : 1d4 Dégâts G : 1d2 Facteur de vitesse : 2 CT : C : M : L : Poids (en kg) : 1 Taille : P Il s'agit d'une courte arme défensive, consistant en une barre de métal avec une poignée et une garde d'une taille démesurée. Quand il est utilisé par quelqu'un disposant de la compétence dans cette arme, le sai confère un bonus de +1 au toucher quand il est utilisé pour des manoeuvres de blocage ou de désarmement. Dans le tableau au début du chapitre, le sai est donné comme ayant deux types de dégàts : P (perforante) et C (contondante). Cela n'est pas tout à fait exact; le sai normal n'est qu'une arme aux dégâts contondants. Mais, certains combattants le préfèrent en tant qu'arme aiguisée pour poignarder, aussi ses dégâts peuvent-ils être de perforation. Un sai ne peut avoir qu'un des deux types de dégâts, pas les deux. Le sai exige sa propre compétence, qui n'est similaire à aucune autre. La spécialisation confère les bénéfices habituels. Pour apprendre cette compétence, il faut le faire avec une personne la possédant ; et le personnage doit avoir une unité de compétence martiale à dépenser. De nombreux combattants compétents au sai prennent la spécialisation de style dans la technique à deux armes et utilisent deux sai au combat. Les sai sont faciles à obtenir dans les ports extrêmes-orientaux et sont exportés.
Sai
| C | 1d4 | 1d2 | 2 | 1 | P | +3 | 15 | 1 | |||||||
| +3 | 14 | 5/2 | +1T Spec.Art.Mart. | |||||||||||||
| +3 | 15 | 1 |
Spécialisation martiale :
Art martial: Style "Danse de l'homme ivre"
Style Hard/Soft Hand Foot Vital Area #Att+1 Deg 1d3 AC-2
Manoeuvres: 14 manoeuvres spéciales (Maitrisées en gras)
Aire vitale
1. Toucher douloureux: 1 att, Th N+, Adv Th-2, AC+2, 1d3 round
2. Toucher étourdissant: 1 att, ThN+, Sav vs paral ou stun 1d4 round
3. Toucher paralysant
4. Mort distante
Clé
1. Clé suffocante: coûte toutes att, Th+, Adv Th-2 chaque att. Si adv succès se libère sinon inconscient 1d3 rd. Cast spell imp.
2. Clé bloquante: coûte 1att, bloque arme, Th suivants+4. Adv peut se libérer avec Th+.Si raté dégâts arme.
3. Incapaciteur
4. Immobilisation
Blocage
1. Parade basique: si tt att dispo, THvsAdv même si pas init. Sai+2
2. Parade totale: coûte 2att, THvs chaque Att. Sai+2
4. Parade de flèches
Mouvement
1. Feinte: coûte 1 att, bonus Th+3
4. Saut
Projection
1. Chute lente: dégâts d'une chute divisés par 2.
Vol à la tire : NA
Crocheter des serrures : NA
Trouver/désamorcer des pièges : NA
Déplacement silencieux : 34%
Se cacher dans l'ombre : 23%
Détecter les bruits : 10%
Grimper : 78%
Lire des langues inconnues : NA
Attaque sournoise : NA
Limitations de classe
Huile enflammée interdite
Objets magiques: 2 armes + 3 divers. Objets généraux + voleurs.
Ne garde aucune fortune.
Dégâts divisés par deux si CA 0 ou créature taille G ou plus.
Limitations personnelles (géas)
Interdiction absolue de combattre à distance.
Obligation de se sâouler une fois par mois en en ressentant les effets (obligation due au style de l'homme ivre).
Obligation de dire la vérite en toutes circonstances.
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nom du sort | Niveau | Classe | Portée | Composantes | Durée | Temps d'incantation | Zone d'effet | JdS | Notes |
|---|
| Nom du pouvoir | Type | Discipline | Score de pouvoir | Coût initial | Coût de maintien | Portée | Temps de préparation | Zone d'effet | Notes |
|---|
Background :
Notes :
Perception 15
Beauté 6
Pouvoirs spéciaux
Résistance à l'alcool: l'apprentissage du style de l'homme ivre est basé sur une consommation régulière d'alcool. Associé au pouvoir méditation, Blint est insensible à l'alcool s'il choisit d'y résister. Sinon ses effets s'appliquent normalement
Méditation (I/II):1h méditation=2h sommeil. Obligation méditer 4h intervalle 1j/niv. Récup pvx2. Soins 1x/j 1d6+0,5pt/niv (max+5).Immunité poisons et maladies naturelles. Poisons et maladies magiques médiation=ralentissement poison.
All-around sight (I): surpris 1 sur 1d6

