kodoss
Créé le lundi 29 janvier 2018

Demi-orque
Les demi-orques sont des êtres féconds et ils sont responsables de plus d’un métissage, la plupart donnant des résultats où l’ascendance orque prédomine. Pourtant, environ 1/10e des métis orques-humains sont suffisamment non orque pour pouvoir passer pour des humains. Les demi-orques sont des rustres. Ils sont malpolis, grossiers, ignorants et bien souvent antipathiques. Du fait qu’ils sont la plupart du temps d’ignobles lâches, ils font preuve d’une grande cruauté vis-à-vis des plus faibles et d’une obséquiosité sans limite envers les plus forts. Cela ne signifie pas que les demi-orques soient tous des créatures horribles, mais seulement la majorité d’entre eux. Ils cherchent systématiquement à s’imposer et à dominer ceux qui les entourent afin d’assouvir leurs tendances naturelles. Les demi-orques sont également cupides. Leur caractère peut néanmoins s’approcher davantage de celui de leur parent humain que de celui de leur parent orque. Les personnages joueurs orques font partie des 1/10e pouvant passer pour des humains, ce qui évite la réaction de méfiance instinctive que provoquent habituellement les demi-orques.
Vitesse de base : 27 m
Longévité maximale : 80 ans
Taille et poids moyens : mâle : 1,68 m / 75 kg – femelle : 1,57 m / 60 kg
Classes accessibles : clerc, guerrier, voleur, voleur-acrobate, assassin, clerc/guerrier, clerc/voleur, clerc/assassin, guerrier/voleur, guerrier/assassin
Langues parlées : en plus de leur langage d’alignement, les demi-orques peuvent parler les langues suivantes : l’orque et le commun de l’espèce humaine. Les demi-orques peuvent apprendre un maximum de deux langues supplémentaires.
Infravision : les demi-orques sont capables de percevoir les radiations dans le spectre infrarouge et sont donc capables de voir dans l’obscurité en se basant sur les radiations variables émises par les sources de chaleur, jusqu’à une distance de 18 m.
Notes particulières concernant le charisme : le charisme réel d’un personnage demi-orque vis-à-vis d’un autre demi-orque ou orque est celui qu’il avait avant de faire les ajustements raciaux (−2, maximum 12). Par exemple, supposons qu’un joueur qui a obtenu 15 au tirage de son charisme décide d’avoir un personnage demi-orque, cela réduit le charisme de 2 points. De plus, comme le charisme maximum d’un demi-orque est 12, le charisme du personnage sera noté 12(15), le nombre entre parenthèses étant le charisme véritable lorsqu’il s’adresse à d’autres orques ou demi-orques. Vis-à-vis de non-orques ou non-demi-orques, le personnage sera limité à 5 suivants ou compagnons d’armes, mais vis-à-vis d’orques ou de demi-orques, le personnage est considéré comme ayant un charisme de 15 et pourra donc avoir jusqu’à 7 suivants ou compagnons d’armes, si bien sûr ces derniers sont des orques ou des demi-orques.
CARACTERISTIQUES MINIMALES ET MAXIMALES
| For | Int | Sag | Dex | Con | Cha | |
| Demi-orque | 6/18 | 3/17 | 3/14 | 3/17 | 13/19 | 3/12 |
AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES
| For | Int | Sag | Dex | Con | Cha | |
| Demi-orque | +1 | – | – | – | +1 | −2 |
COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE
| Biclassage | Triclassage |
|
|
LIMITATIONS DE NIVEAU
| Score de | Clerc | Guerrier | Voleur | Assassin |
| caractéristique* | ||||
| 14 | 4 | 10 | 8 | illimité |
| 15 | 5 | 10 | 9 | illimité |
| 16 | 6 | 10 | 10 | illimité |
| 17 | 7 | 10 | 11 | illimité |
| 18 | 7 | 10 | 11 | illimité |
| 18/99 | – | 10 | – | illimité |
| 18/00 | – | 11 | – | illimité |
| 19 | 7 | 12 | 11 | illimité |
| 20 | 7 | 14 | 11 | illimité |
| 21 | 7 | 17 | 11 | illimité |
* Sagesse pour les clercs. Force pour les guerriers et les assassins. Dextérité pour les voleurs.
Les limites de niveau peuvent être dépassées de 2 dans tous les cas où le personnage n’a qu’une seule classe (il n’est donc pas multi-classé) ET la classe en question pourrait être choisie dans un multi-classage (clerc, guerrier, voleur, assassin).
PRÉFÉRENCES RACIALES
| Demi-elfe | Demi-orque | Elfe des bois | Elfe gris | Elfe noir | Elfe sauvage | Elfe de la vallée | Haut-elfe | Gnome des profondeurs |
| antipathie | préférence | antipathie | antipathie | neutralité | antipathie | antipathie | antipathie | antipathie |
| Gnome de la surface | Humain | Nain gris | Nain des collines | Nain des montagnes | Petite-gens pieds-velus | Petite-gens costaud | Petite-gens grand-gars |
| haine | tolérance | neutralité | haine | haine | neutralité | neutralité | antipathie |
Classe(s) :
Guerrier
Minimum requis : force 9, constitution 7
Races autorisées : toutes
Dés de vie : d10
Nombre de dés de vie maximum : 9
Limite de niveau de la classe : aucun
Alignements autorisés : tous
Armures permises : toutes
Boucliers permis : tous
Armes permises : toutes
Argent de départ : 50-200 po (5d4 × 10)
L’attribut principal du guerrier est la force. Il doit avoir une force minimale de 9 et une constitution de 7 ou plus. Une bonne dextérité pourra aussi lui être utile. De plus, il rajoutera 10% à ses points d’expérience reçus si sa force est de 16 ou plus. La force lui permet aussi de toucher plus facilement son adversaire et d’infliger des dégâts plus importants.
Les guerriers lancent un dé à 10 faces (d10) par niveau pour déterminer leurs points de vie. Aucune autre classe (à l’exception des paladins, rangers, barbares et cavaliers) n’a autant de points de vie. Les guerriers sont les personnages les plus forts en combat (avec la spécialisation surtout) et ils peuvent utiliser toutes les sortes d’armes et d’armures. Ils peuvent être de n’importe quel alignement.
Bien que les guerriers ne puissent pas jeter de sorts, ils compensent largement par leurs armes et leurs armures. Leur table de combat est la plus avantageuse et leurs jets de protection sont bons.
Les guerriers peuvent employer de nombreux objets magiques : les potions, les parchemins de protection, quelques bâtonnets, quelques baguettes, la plupart des anneaux, beaucoup d’autres objets magiques divers et toutes les formes d’armes et d’armures magiques.
Lorsqu’un guerrier atteint le 9e niveau (Seigneur), il peut décider d’établir un « domaine » en y construisant un château et en débarrassant ensuite la région avoisinante de tous les monstres dans un rayon de 30 à 80 km autour du château. Il attirera alors automatiquement une troupe d’hommes d’armes menés par un guerrier de niveau moyen. Ces hommes serviront comme mercenaires tant que le guerrier entretiendra son domaine et les rémunérera. De plus, le personnage pourra prélever un impôt de 7 pièces d’argent par mois et par habitant de la contrée.
Le nombre d’attaques par round que peuvent effectuer les guerriers lors d’un combat au corps-à-corps avec des armes de mêlée qu’ils maîtrisent augmente selon leur niveau :
ATTAQUES PAR ROUND AU CONTACT
| Niveau | Attaques par round de mêlée |
| 1-6 | 1/1 round |
| 7-12 | 3/2 rounds |
| 13 et plus | 2/1 round |
À noter que lorsqu’ils combattent en mêlée des créatures de moins d’un dé de vie (d8) et/ou des humains ou demi-humains non exceptionnels (niveau 0), les guerriers frappent autant de fois par round qu’ils ont de niveau. Cette règle prévaut sur le tableau précédent.
Les guerriers ont également l’immense avantage de pouvoir choisir une spécialisation martiale.
COMPÉTENCES MARTIALES
| Compétences | Pénalité de | Nouvelle compétence martiale |
| martiales initiales | non-maîtrise | par tranche de |
| 4 | −2 | 3 niveaux (4e, 7e, 10e, etc.) |
TABLE DE PROGRESSION
| Niveau | Titre | Points d’expérience* | Dés de vie (d10)** |
| 1 | Vétéran | 0 - 2 000 | 1 |
| 2 | Guerrier | 2 001 - 4 000 | 2 |
| 3 | Maître d’Armes | 4 001 - 8 000 | 3 |
| 4 | Héros | 8 001 - 18 000 | 4 |
| 5 | Spadassin | 18 001 - 35 000 | 5 |
| 6 | Myrmidon | 35 001 - 70 000 | 6 |
| 7 | Champion | 70 001 - 125 000 | 7 |
| 8 | Superhéros ou Baronnet | 125 001 - 250 000 | 8 |
| 9 | Seigneur | 250 001 - 500 000 | 9 |
| 10 | Seigneur (niveau 10) | 500 001 - 750 000 | 9+3 |
| 11 | Seigneur (niveau 11) | 750 001 - 1 000 000 | 9+6 |
* 250 000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au-delà du 11e.
** nombre de d10 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie. Les guerriers gagnent 3 points de vie par niveau après le 9e.
MATRICE D’ATTAQUE
| Classe d’armure de la cible | |||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Niveau | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
| 0 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 |
| 1-2 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 3-4 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| 5-6 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
| 7-8 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
| 9-10 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| 11-12 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| 13-14 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 15-16 | −4 | −3 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 17+ | −6 | −5 | −4 | −3 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
| Niveau | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 | −7 | −8 | −9 | −10 |
| 0 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
| 1-2 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
| 3-4 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 |
| 5-6 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 |
| 7-8 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 |
| 9-10 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 |
| 11-12 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 13-14 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| 15-16 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
| 17+ | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
projectiles : −5 à longue portée, −2 à moyenne portée
Notes spéciales concerant la progression des guerriers : Cette table est destinées à permettre une progression de 5% par niveau d'expérience atteint, plutôt que 10% tous les deux niveaux, si vous pensez que celà puisse être utile dans le cadre particulier de votre campagne. Si vous choisissez une progression niveau par niveau, utilisez la matrice intiale, mais donnez en octroyant un bonus de +1 au "toucher" aux guerriers qui atteignent le second niveau de chaque catégorie (1-2, 3-4, etc). Rappelons que cette règle est optionnelle.
JETS DE PROTECTION
| Type d’attaque | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Paralysie, poison | Pétrification ou | Baguette, bâton | |||
| Niveau | ou mort magique | allométamorphose* | ou bâtonnet | Souffle** | Sort*** |
| 0 | 16 | 17 | 18 | 20 | 19 |
| 1-2 | 14 | 15 | 16 | 17 | 17 |
| 3-4 | 13 | 14 | 15 | 16 | 16 |
| 5-6 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 |
| 7-8 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 |
| 9-10 | 8 | 9 | 10 | 9 | 11 |
| 11-12 | 7 | 8 | 9 | 8 | 10 |
| 13-14 | 5 | 6 | 7 | 5 | 8 |
| 15-16 | 4 | 5 | 6 | 4 | 7 |
| 17+ | 3 | 4 | 5 | 4 | 6 |
* Excepté les attaques par bâtonnet de métamorphose
** Excepté ceux qui entraînent la pétrification et l’allométamorphose
*** Excepté ceux pour lesquels un autre type de jet de protection est spécifié (mort, pétrification, allométamorphose, etc.).
SPÉCIALISATION MARTIALE
Cet avantage est uniquement accessible aux guerriers et aux rangers et un personnage multi-classé ne peut pas choisir une spécialisation martiale. Cette discipline se caractérise par le choix d’une arme particulièrement appréciée, aux dépends de l’étude d’autres armes. Si le personnage guerrier choisit de se spécialiser dans une arme, il doit le faire dès la création de son personnage. La spécialisation compte comme deux points de compétence martiale ; c’est-à-dire qu’un guerrier peut se spécialiser dans une arme et apprendre à manier deux autres armes en utilisant ses 4 points de compétences martiales initiaux. Se spécialiser à un arc (mais pas à l’arbalète) requiert un point de compétence supplémentaire. Par conséquent, un guerrier qui choisit de se spécialiser à l’arc long, par exemple, n’aura plus qu’une seule compétence martiale pour débuter sa carrière.
Armes de combat au contact : le personnage spécialisé obtient un bonus de +1 pour toucher et +2 aux dégâts avec son arme, en plus des bonus dus la force ou à la magie. L’arme doit être une arme particulière, comme une épée longue ou une épée large, et non une épée en général. De plus, le combattant obtient des attaques supplémentaires par round avec son arme de spécialisation. Ce nombre d’attaques par round est résumé dans la table ci-après et remplace le tableau des attaques par round du guerrier, pour cette arme.
Arcs : les guerriers qui choisissent l’arc court, l’arc long ou l’arc composite comme spécialisation martiale obtiennent une catégorie de portée : « à bout portant ». Cette portée s’étend de 1,80 m à 9 m. Le personnage obtient +2 au toucher et aux dégâts dans cette portée, et en plus chaque flèche atteignant son but inflige des dommages doubles (6-16 points pour une flèche non magique, [1d6+2] x 2) à la victime, plus les éventuels bonus magiques et bonus de force (pour les arcs composites uniquement) le cas échéant. De plus, un spécialiste archer qui commence le round avec une flèche déjà encochée, l’arc bandé et une cible dans sa ligne de mire, est autorisé à tirer cette flèche « gratuite » avant que l’initiative ne soit déterminée. La courte portée pour un spécialiste à l’arc s’étend donc de 9 m jusqu’à la limite basse de la portée moyenne pour cet arc. L’archer spécialisé a +1 au toucher et aux dégâts à courte portée. Les guerriers spécialisés à l’arc obtiennent des attaques supplémentaires dans les niveaux supérieurs.
Arbalètes : dans les mains d’un spécialiste, ces armes ont une portée « à bout portant » qui s’étend de 1,80 m à 18 m (ce qui recouvre complètement la courte portée d’une arbalète légère en donjon). Le spécialiste en arbalète obtient +2 au toucher et aux dégâts contre les cibles dans cette portée, et les dommages sont doublés, comme pour la spécialisation à l’arc ; ainsi, un carreau d’arbalète légère tiré à bout portant par un spécialiste fera 6-12 points de dommages ([1d4+2] x 2), plus les bonus magiques éventuels. À courte portée, l’arbalétrier obtient un bonus de +1 au toucher et aux dégâts. À moyenne portée, le spécialiste a un bonus de +1 au toucher, mais pas aux dégâts. Les arbalétriers spécialisés augmentent leur fréquence de tir avec leur niveau et cette fréquence dépend du type d’arbalète, lourde ou légère. Ils bénéficient aussi de la possibilité de tirer un carreau d’arbalète « gratuit » avant que l’initiative ne soit tirée, à condition que l’arbalète soit chargée et la cible visée et à portée.
Autres projectiles : les utilisateurs des autres sortes de projectiles obtiennent un bonus de +1 au toucher et de +2 aux dégâts. Le nombre d’attaques par round dépend de la fréquence de tir de base des projectiles et augmente avec le niveau du spécialiste.
Double spécialisation : un guerrier peut décider, lors de la création du personnage ou plus tard, d’obtenir une double spécialisation pour son arme. Seules les armes de combat au contact, à l’exclusion des armes d’hast et de l’épée à deux mains, peuvent faire l’objet de la double spécialisation. La double spécialisation consomme un point de compétence martiale et ne peut être utilisée que pour l’arme faisant déjà l’objet de la spécialisation. La double spécialisation fait passer le bonus de +1 au toucher à +3 et le bonus aux dégâts de +2 à +3 : le guerrier qui a la double spécialisation a donc un bonus de +3 au toucher et aux dégâts avec son arme de spécialisation.
Note finale : tous les bonus au toucher octroyés par la spécialisation martiale ne sont pas de nature magique et n’affectent pas les créatures qui ne sont touchées que par des armes magiques. Si un guerrier utilise une arme magique dont il est spécialiste, ses bonus de spécialisation se cumulent aux bonus magiques, et aux bonus de force le cas échéant.
SPÉCIALISATION POUR GUERRIERS
| Niveau du spécialiste | Armes de contact | Arc | Arbalète légère | Arbalète lourde | Lasso et fustibale | Dague lancée | Fléchette | Autres projectiles et armes lancées |
| 1-6 | 3/2 | 2/1 | 1/1 | 1/2 | 1/1 | 3/1 | 4/1 | 3/2 |
| 7-12 | 2/1 | 3/1 | 3/2 | 1/1 | 3/2 | 4/1 | 5/1 | 2/1 |
| 13+ | 5/2 | 4/1 | 2/1 | 3/2 | 2/1 | 5/1 | 6/1 | 5/2 |
Ce tableau remplace le tableau des attaques par round au contact des guerriers quand un personnage utilise une arme pour laquelle il est spécialisé.
Niveau :1 (200 XP)
Alignement :Chaotique Bon
Dieu(x) :
- Toucher : +1Dégâts : +1
- Poids : +750poPoids permis :
- Ouvrir les portes : 1-3Tordre des barres : 13/100
- Réaction/Attaque : 0
- Défensif : - 1
- PV : + 5
- Traumatisme : 100/100
- Résurrection : 100/100
- Nombre langues : 2Niv sorts :
- % apprentissage sort : 45/100
- Nb min sorts : 5Nb max sorts : 7
- Attaques magiques : - 1
- Sorts supplémentaires : 0Echec d'un sort : 20/100
- Immunité aux sorts : 0
- Nombre max de compagnons : 4
- Loyauté : normalRéaction : normal
- Paralysie, Poison ou Mort magique : 14 / 14
- Baguette, Bâton ou Bâtonnet : 14 / -1 : 13 charmes, illusions, etc (race)
- Pétrification ou Allométamorphose : 15 /
- Souffles : 17 /
- Sorts : 17 / -1 : 18 charmes, illusions, etc. (race)
Ajustements :
- armure de cuir cloutée
- bouclier de bois
- hache d’arme
- bourse
- Un couteau
- arc court + 30 flèches
- bottes / pantalon / chemise
- couverture
- rations pour 10 jours
- 2 outres d’eau de 2 litres
- sac à dos
- briquet avec pierre et mèche
- Une Djellaba
- Outre de trika (1litre)
- Un chèche
- Nécessaire entretien armes
- Deux cordes d'arc
- Corde 10 mètres
- Trousse de secours
140po
| Armes | FV | Dégâts | Tir | Infos | Mag/Carac | #Att | Ego | Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hache d'armesPoids (en po) : 75Dégâts P/M : 1-8 Dégâts G : 1-8 Longueur (cm) : 120 Espace requis (cm) : 120 Facteur de rapidité : 7 CT C : M : L : Bien que la hache d’arme ai prise de nombreuses formes et ai été combinée avec de nombreux autres éléments, quelques unes des armes portant usuellement ce nom ne font pas vraiment partie de ce groupe. La hache d’arme se caractérise par deux têtes, l’une étant plus étroite et plus lourde que l’autre afin de donner plus de force au coup porté. La forme usuelle des lames ressemble au couperet, un outil de boucher que l’on a détourné pour un usage militaire. Beaucoup de ces armes disposent aussi d’un fer de lance permettant un usage secondaire de perforation de l’adversaire encore que leurs usages primaires consistent bel et bien à les hacher menu. Stricto-census, la hache d’arme n’est rien de plus qu’un fer de hache quelconque monté sur une hampe permettant de porter un coup plus fort en restant hors de portée de l’adversaire. La hache reste toujours aisément identifiable bien qu’elle puisse être à double tranchant, soutenue par une pointe et surmontée par un fer de lance.
Hache d'armes
0-5
1-4
2-3
3-2
4-1
5-1
60
70
8+1
9+1
10+2
| 7 | PM : 1-8 G : 1-8 | CT : C : M : L : | Poids : 75 Long : 120 Espace : 120 |
0/+1 (+3 double spé) total : +4 | 3/2 rounds | ||
Arc courtPoids (en po) : 50Dégâts P/M : Dégâts G : Longueur (cm) : Espace requis (cm) : Facteur de rapidité : CT 2 C : 5 M : 10 L : 15
Arc court
0-7
1-6
2-5
3-4
4-1
50
60
7+1
8+2
9+2
10+2
| PM : G : | CT : 2 C : 5 M : 10 L : 15 | Poids : 50 Long : Espace : |
0/0 | 2/round | |||
| hache d'arme
0-5
1-4
2-3
3-2
4-1
5-1
60
70
8+1
9+1
10+2
|
7 | PM : 1-8 / 1-8 G : 1-8 |
CT : C : M : L : |
Poids : 75 Long : 120 Espace : 120 |
0/+1 (+3 double spé) total : +4 | 3/2 rounds | ||
| arc court
0-7
1-6
2-5
3-4
4-1
50
60
7+1
8+2
9+2
10+2
|
PM : 1D6 G : 1D6 |
CT : 2/round C : 5 M : 10 L : 15 |
Poids : 2po x 30 flèches + ? Long : ? Espace : ? |
0/0 | 2/round |
Spécialisation martiale :
points de maîtrise des armes : 4
- - (3 points) Double spécialisation à la hache: toucher + 3 dégâts : +3. Avec le bonus de force ça fait +4/+4 (3 attaques/2 Rounds)
- - (1 point) Maitrise de l’arc court : compétence apprise dans sa jeunesse avec son père
Compétences : (3 points)
- équitation : 10
- natation : 17
- perception : 11
- beauté : 9
- je garde le dernier point pour plus tard
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nom du sort | Niveau | Classe | Portée | Composantes | Durée | Temps d'incantation | Zone d'effet | JdS | Notes |
|---|
| Nom du pouvoir | Type | Portée | Durée | Zone d'effet | CPF | JdP | Notes |
|---|
Background :
Les parents de Kodoss étaient deux demi-orques qui travaillaient comme métayers par très loin de Lyrabar sur la côte de la mer des étoiles déchues. La grande propriété produit du vin, des céréales et du bois pour approvisionner les navires du port tout proche. Très tôt Kodoss fait preuve d’une grande force physique et il est surtout solide comme un roc. En revanche, il fait preuve d’une grande impulsivité. Ses aptitudes l’amène a travaillé comme bucheron à la ferme ou travaillent aussi ses parents. Un jour qu’il est dans la forêt, il entend des cris. Une jeune paysanne (dont il est secrètement amoureux) est sur le point de se faire violer par le fils du propriétaire de l’exploitation. Fou de rage, il enfonce sa hache dans le dos du jeune homme et le tue sur le coup. La jeune fille terrorisée lui ordonne de partir et de ne jamais revenir s’il ne veut pas être mis à mort. Kodoss s’enfuit à travers la forêt mais il est vite rattrapé. Il s’en suit une parodie de procès durant lequel le jeune demi-orque est condamné à mort. Il est enfermé dans la prison de Lyrabar en attendant l’exécution. Dans sa cellule se trouve une bande de pirates qui attendent eux aussi d’être pendus. Au cours de la nuit, une grande agitation se fait entendre à l’extérieur du cachot et dans un grondement infernal, le mur éclate. Des flibustiers sont venus libérer leurs compagnons. Sans réfléchir et pour sauver sa vie, Kodoss les suit et embarque sur un bateau. Croyant devenir pirate, il va très vite déchanter. Mis aux fers à fond de cale, il est vendu comme esclave Aux sorciers de Thay. Son propriétaire le fait alors s’entrainer toute une année à la hache d’arme pour combattre dans des arènes secrètes et illégales organisée par les grands dignitaires (sorciers rouges). Durant cette année, le jeune paysan se retrouve dans une civilisation baignée par la magie et la traitrise. Il est fasciné par tout ce qui est magique (sorts, objets). Il gagne plusieurs combats avant d’être gravement blessé. Traversé de part en part par un espadon et mutilé à la tête, il est laissé pour mort et jeté dans une fausse commune. C’est sans compter sur son incroyable constitution et sa farouche volonté de survivre. Il sort de la fausse et est recueilli par un ermite un peu fou moitié nécromant, moitié clerc qui va le soigner. Kodoss qui a passé toute sa vie à obéir rêve de liberté et décide de partir à l’aventure. Il garde une énorme cicatrice à l’abdomen et une autre verticale qui part du front et va jusqu’à la mâchoire sur la partie gauche du visage. A compter de ce jour, il vend ses services au plus offrant (garde, mercenaire, homme de main, escorte de convoi) et voyage ainsi à travers les royaumes oubliés.
Notes :
Caractèristiques demi orque :
- vitesse : 9''
- taille : 175cm
- poids : 80 kg
- langues : commun, orque,
- infravision : 18m
- Kodoss sait compter mais pas lire
- - Alignement : chaotique bon
TRAITS DE CARACTERE :
- - Méfiant (ses expériences passées l’amènent à ne faire confiance à personne et surtout pas en la justice qu’elle soit des hommes ou des dieux).
- - Fasciné par les objets magiques et la magie. Il n’y comprend rien mais trouve cela merveilleux.
- - Prêt à prendre tous les risques pour quelques pièces d’or, il garde néanmoins des principes de bonté au fond de lui. Il suit ses propres lois et fait ce qui lui semble juste.
- - Epris de liberté, il déteste l’esclavage et l’oppression des plus forts sur les plus faibles.
BUT :
Kodoss ne veut pas finir misérable comme ses parents. Il a vu à Thay ce que la richesse peut apporter : le pouvoir, les femmes, le respect des autres et tout cela le fait rêver. Il veut s’enrichir en faisant ce qu’il sait faire le mieux : se battre.

